CS. Simplemente añade agua

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Alguna vez fui un gran fan de Reallite Labs. Me encantan esas comunidades cálidas. Los chicos, al menos en ese entonces, eran verdaderos fanáticos de ese mismo CS. Yo me convertí en su seguidor después de descargar el genial doblaje para bots (que se puede descargar aquí). Este trabajo refleja completamente el espíritu y la calidez de este juego, un espíritu único, quiero que lo noten. Así que si no viviste esos tiempos, pruébalo (sobre todo porque no hay problemas de versiones. En caso de 1.6 debes instalar Zbot, con CZZ y CSS todo está bien. Lo principal es no olvidar usar los comandos de radio).

¿Por qué es único? Porque incluso Valve no puede copiarlo, como se puede ver en la interfaz de GO. Y así, después de varios días de su anuncio, tomando decenas de litros de valeriana, y unas horas con un psicoterapeuta...

**(¡Qué negros! ¡Qué cerrojos derechistas! ¡Qué ametralladoras disparando con la mano izquierda! ¡Qué tablones en Dust! ¡Qué cócteles Molotov! ¡Qué menús circulares!)**

Al observar las discusiones entre los fanáticos de Call of Duty y Battlefield, es inevitable que el corazón se llene de dolor, ya que se pierde un hecho importante: "CS fue creado por no profesionales, entre ellos dos personas", lo que no se puede decir de los mencionados creadores de tendencias.

Una observación interesante, así como después del éxito de Doom, ambos Johns se separaron, también después de CS Cliffe y Gooseman (que ahora está trabajando en tactical intervention en Corea) se fueron por caminos diferentes.

El éxito del tema en cuestión no se explica por el tiempo. Todo lo nuevo es algo que se ha olvidado. Ahora, por ejemplo, estamos viendo la repetición de la historia de éxito de un desarrollo independiente, pero ya en forma de Minecraft.

Así que CS es fruto de la creatividad de dos personas, exjugadores de Quake, que no sabían lo que hacían, solo querían hacer Quake sobre soldados. Les salió mal, la primera versión del juego era llena de glitches, sin equilibrio, y fea.

Pero la escasez (recuerdo el mod Firearms, pero, desgraciadamente, salió más tarde, y a pesar de su buena elaboración, no logró el éxito), la chispa resultó en una gran comunidad, que influyó en la compra del mod por Valve.

Por cierto, muchos aún piensan que 1.6 es un 1.5 pulido, pero por dinero, y no una reestructuración completa. De hecho, una reestructuración, ya que hubo muchas disputas sobre la primera versión de 1.6, que tuvo que ser reformulada (al menos, si mi memoria no me falla).

Cuanto más avanza, más gracioso se vuelve. ¿Crees que 1.6 es la versión ortodoxa? Cuántas peleas hubo por solo un "Escudo", el Steam.

En 1.6, los jugadores fueron forzados a cambiarse, desconectando los servidores de 1.5.

Cualquier novedad, no solo hablando de 1.6, estaba acompañada de toneladas de *basura, tales como:

Escudos;

Steam;

El puerto de CS para el primer Xbox (pero en ese momento a todos les daba igual);

El lanzamiento de CZZ con una campaña para un jugador horrible y solo con gráficos ligeramente modificados;

El lanzamiento de Source con su principal menú desenfocado, un bug de la versión alemana, donde los modelos no morían, sino que se rendían como rehenes, un pequeño número de mapas, un modelo de jugador por cada equipo, barriles en Dust, gallinas en Italia, interpolación (código de red);

Recordamos...

Luego, un sistema dinámico de precios, un nuevo radar, prohibición del uso de materiales de terceros, motor actualizado, logros;

Al quitar el menú desenfocado, se descubrió que el CT es bizco.

Pero no hubo mucha controversia sobre CSS PRO MOD, aunque el mod no vivió mucho tiempo.

Counter-Strike Online coreano, pero a nadie le importó de nuevo;

Ahora está GO con sus raíces de consola y todo, todo, todo;


De este párrafo se pueden extraer tres conclusiones:

1) Muere no solo la parte del cliente, sino también la administrativa.

Porque antes no necesitábamos sistemas de emparejamiento, anti-trampas, estadísticas, logros. Solo se necesitaban administradores que disfruten jugar al CS.

2) El fenómeno de jugadores divididos, que también hemos visto en bf, cod, arma.

Sale una nueva parte y muchos servidores mueren. Algunos continúan jugando la versión anterior, otros la nueva. Pero solo reunirse de nuevo, juntos, ya no pueden.

Como resultado, hay pocos jugadores en ambos lados. Los cómodos servidores se convierten en un servidor público aburrido. Ahora los servidores más populares tienen el modo DeathMatch para 32 jugadores, ya que la falta de comunicación se reemplaza con disparos excesivos. Y es que precisamente la comunicación generaba táctica, habilidad, clanes, comunidad. Por ello mencioné al principio del post el doblaje de los bots. Es más interesante jugar con él que con un jugador silencioso, aunque esté vivo.

3) Peleas, peleas, peleas...

¿Y saben cuál es el problema? Observe que hasta la versión 1.5 no hubo indignaciones, la discusión sobre CSSPROMO tampoco estuvo acompañada de casos masivos de violencia.

¿Cuál es el secreto? Es muy simple, las disputas surgen cuando se hacían cambios en el juego sin consultar a la comunidad. El problema no es que haya cambios, ya que hasta la versión 1.5 cada parche agregaba nuevas armas y otras cosas buenas\malas, pero a nadie le molestaba.

De esto se deduce: "Todo se debe a que no me preguntaron!"

Así es como se revela toda la genialidad de este juego. Los jugadores de BF, CoD reciben cada año otra serie, pero a nadie le importa. Simplemente la "aceptan" y ya, aunque nadie les ha preguntado si necesitan una nueva parte, cómo debería ser. Todos los parches se basan en quejas, no en propuestas. Pero con CS eso no funciona, cualquier pequeño cambio y de inmediato peticiones, ataques a foros, cientos de modificaciones, etc.

¿Qué significa esto? Simplemente que CS para estas personas no es solo un producto. Es importante para ellos, este juego les interesa.

Recordando esto, CS:GO provoca sentimientos tristes. Porque, como mencioné anteriormente, esas reuniones acogedoras por la noche han desaparecido desde hace mucho tiempo. No importa cuánto deambule por los servidores, no encontré constancia. Aunque no, un par de veces encontré servidores así, pero ahí se instalaron los mods de Zombie (BioHazard) y JailBreak (buen rato, por cierto).

Los prisioneros aparecen en las celdas. Pueden seguir las órdenes del Jefe de Guarda, jugar a sus juegos y ser obedientes, o pueden levantarse en rebelión, intentar matar a los guardias.

Al comienzo de la ronda, los guardias eligen al Jefe de Guarda, después abren las rejas (idealmente, esto lo hace el Jefe de Guarda o otro guardia a su orden). Luego Simon manda a los prisioneros y juega con ellos, matando progresivamente a aquellos que no obedecen o que pierden.

Si los prisioneros no siguen las órdenes del Jefe de Guarda, solo Simon puede matarlos (en caso de que Simon no haya especificado lo contrario).

Se prohíbe a los guardias matar a los prisioneros sin motivo. Si esto ocurre accidentalmente, el guardia debe, a la primera petición del prisionero asesinado, o bien suicidarse (kill en consola) o darle al afectado un "free day" en la próxima ronda.

Después de cada orden, Simon debe hacer una cuenta regresiva desde un número N hasta cero. (por ejemplo: "Todos vamos a la celda principal. 3 2 1 0). La seguridad puede matar a aquellos que no cumplan la orden en el tiempo estipulado.

Si un prisionero ataca a un guardia, el guardia puede (y debe) matarlo. Al último prisionero se le muestra un menú de deseos. Si como resultado de un "bug" tal menú no aparece, y el último prisionero no se opone, entonces lo matan y en la próxima ronda le dan un free day.

Uno de los deseos del último prisionero es un duelo. Durante el duelo, con cualquier arma, excepto con los puños, se puede disparar SOLO por turno. Primero dispara el prisionero (T), luego el guardia (CT). Durante el duelo con AWP/Scout, se dispara SOLO sin mira.

La esencia de CS moderno

es decir, no necesitabas habilidad, solo comunicación. También es interesante ver que los servidores más populares son o simple carne DM, o modos completamente no jugables.

En este contexto, todas las quejas sobre el nuevo CS:GO parecen no ser "un saqueo de derechos", sino algo ... olvidado, algo atrofiado. La gente se queja, pero no saben por qué. Porque están acostumbrados a que no deben decidir cómo debería ser el siguiente cambio, pero recuerdan, aunque vagamente, que eso no está bien.

Entonces, para las personas, esto no es solo un juego, sino algo que une. Si se busca la "verdad del juego", solo puede encontrarse en este juego. Porque es un fenómeno, es una excepción, además de ser muy representativa y triste.


Para entender al menos algo, necesito volver al lugar de donde todo comenzó. La clásica CS – sus mapas. Aquí hay muchos matices, pero de ellos hablaré más tarde.

Al iniciar "Source SDK" recordé por qué a menudo lo dejaba. Esta interfaz torpe de cuatro ventanas, esos bloques, esas mallas, ajustes, milimetrados, compilación, una pesada evaluación visual de las proporciones, un navegador estúpido de entidades, texturas, props y mucho, mucho más que conlleva el legado de Carmack.

Al principio quería hacer un mapa del tipo "como en la vida real", pero sin importar cuán bellos fueran los conceptos en mi cabeza, era imposible. Tal concepto implica detalle, creación de texturas, modelos, planos, excelente orientación en el contenido ya existente.

Pero luego recordé que odio, a saber: a) Desarrollo comercial de juegos moderno (CoD, BF); b) Inventar la rueda. En el primer caso, todos los mapas para el modo multijugador se hacen siguiendo el principio de "cómo se vería en la vida real", en el segundo olvidé dos verdades fundamentales.

Primero. Source SDK, como se mencionó anteriormente, es herencia de Carmack, es decir, Doom y Quake, y este editor fue creado para esos juegos, para su tipo de mapas. Segundo. Cliff y Gooseman eran quakers, y eso no podría reflejarse en sus mapas (no solo en los suyos, sino también en los de sus seguidores). No, ¿puedes imaginar mapas de de_dust1-2 en la vida real? ¿Para qué sirven estos espacios, puentes, salientes, aberturas? En el mapa de de_train, los trenes "no tienen adónde" ir, tales estaciones ferroviarias simplemente no existen en la vida real. El mapa de de_aztec no tiene sentido. Un lugar de excavación no se ve así, las ciudades de los aztecas no se construyeron de esa manera. ¿Cuál es el sentido de un puente de madera que une dos habitaciones cúbicas que ya están conectadas por un paso terrestre? ¡Ponemos la bomba, pero no volamos nada!

En CS hay muchos mapas, pero tomemos el más popular. Y aquí nos encontramos con la primera confusión. No es un secreto que el juego está diseñado para un equipo de 5x5. Aunque la palabra "diseñado", como creo, aquí no es adecuada. Primero, 5x5 se debe a las dificultades técnicas, porque con una mayor cantidad de gente empiezan los terribles retrasos (se refiere a hardware viejo). En segundo lugar, es pura teoría. En Q3 Arena, los jugadores corrían rápido, saltaban alto, en su mayoría eran solitarios. Pero en CS, los jugadores son lentos, no vuelan y además mueren rápidamente. Así que 5 contra 5 es también un "ololo, táctica".

Así que el mapa de de_dust2 es considerado el más popular (soy consciente de que hay muchos mapas y todos son diferentes). En realidad, solo es popular en servidores públicos, con carnicería de 32 jugadores. Y si se juzga por el proceso de juego, creo que debe juzgarse por él, porque toma en cuenta todas las posibles variaciones del desarrollo de la ronda. Es como un túnel de viento.

Se puede jugar con diez personas. Pero ¿qué representa este proceso de juego? Primero, es un juego adivina "a dónde fueron los terroristas" con un bajo número de jugadores. Las paredes son opacas, y a menudo vas hacia B, mientras que los oponentes han ido hacia A. Y en este caso no hay lugar para la táctica, porque el temporizador está sonando, todo se convierte en "quién mata a quién".

Es difícil decir si fue planeado de esa manera desde el principio. Personalmente, creo que varios puntos de colocación están destinados más a variar la situación que a proveer un camino alternativo. Rara vez vemos, incluso en torneos, que al elegir el punto B, los terroristas van a A, porque cuando se acercan allí, ven a CT. Por supuesto, hay reconocimiento. Pero además de un estrecho paso en la puerta, no hay nada más. Además, es un canal bidireccional. Es decir, la probabilidad de lotería aquí es bastante alta. Por otro lado, hay un mapa de de_dust, donde no hay adivinanzas, pero hay: o sabes exactamente que T se fueron a A, o ni siquiera llegas a B, porque el intestino está ubicado de tal manera que es difícil llegar a la resp CT con vida.

Pero este párrafo se ha presentado un poco intencionadamente, porque creo que los desarrolladores simplemente no pensaron en estas cosas. Lo más probable, los creadores de mapas simplemente pensaron en "flujo", limitándose a pura teoría. Ahí se encontraron T y CT, ahí está el tiroteo. Mi tarea es unirlos. Solo mira los esquemas de los mapas de de_dust:

Todo es increíblemente simple. Ramas comunes, caminos alternativos "para la galería", que en teoría sirven como rutas alternativas, pero en la práctica no son necesarias.

Así que a partir de lo dicho se pueden señalar las siguientes cosas:

Primero. Hay que reducir la lotería. Subrayo la palabra "reducir", no eliminar completamente. Hacerlo para que se vean los planes, pero no sus detalles. Por supuesto, en este caso, CT esperarán a T, lo que dificultará llegar al lugar de colocación de la bomba.

Creo que una pequeña ventana enrejada aquí no estaría de más. Al menos esto no daría pie a que todo el grupo se metiera en un estrecho pasaje.

De esto se deriva la segunda cosa: Pasajes estrechos. Quien ha jugado mucho sabe de este desequilibrio. Por supuesto, hay granadas cegadoras, hay humo. Pero, ¿quién impide deslumbrar al enemigo en respuesta? ¿Quién impide simplemente disparar en el pasaje con todas las armas o lanzar una granada? Creo que es necesario no solo deshacerse de los pasajes estrechos, sino también agregar más ramas al lugar de colocación. Precisamente al lugar de colocación, y no por todo el mapa. Por ejemplo, en de_d2 se puede llegar al punto "B" solo por tres caminos. La puerta y un agujero, y para pasar por el oscuro, hay que dar una gran vuelta. Al final, no hay alternativas, hay que abrirse camino con lucha. No hay táctica "tú cuida ese pasaje y yo este otro".

Es divertido observar la obra del mapeador en la adaptación de mapas para 32 jugadores, donde el número de ramas aumenta, pero por todo el mapa, y no hacia el lugar de colocación de la bomba. Al final, el mapa se parece más a un laberinto. Y el problema de 32 jugadores radica simplemente en los pasajes estrechos y su escaso número. No atacamos todos juntos, sino por turnos.

Por cierto, en este post, hablando de bocetos, olvidé mencionar OrangeBrush.

Tercero. CS no es Quake, aquí no solo se deciden "ramas" y "flujos", sino también pequeños detalles. Cajas, paredes, props y demás. Es precisamente por eso que todos odian los barriles en la oscura CSS.

Nuevamente, sobre este tema, poca gente pensó, ya que se conoce el bug en CS1.6, que puede dispararse desde detrás de una esquina, mientras tu cabeza estará cubierta.

Pero no es solo eso. Supongamos que dos jugadores se dirigen el uno al otro. Con un ángulo agudo, se encontrarán de cerca, después comenzará el caos de "quién tiene menos ping". Pero si se corta, habrá más espacio para la habilidad.

Hay más. Recordemos esos mismos pasajes estrechos. No fueron creados como "abrirse paso a la fuerza", sino para una sola persona. Y el pasaje estrecho también sirve como refugio. Aunque se olvidaron de que un jugador muere de un disparo en la cabeza, y no tendrá tiempo de huir de una granada. Como resultado, en vez de tiroteos intensos, se ha convertido en "quién es más rápido". No puedes, como en Quake, huir rápidamente y recuperar salud. Te encuentras, peleas hasta el final. Aunque a grandes distancias, no hay tal problema, como también hay más énfasis.

¿Qué es una cobertura ideal? No lo sé. Por eso no existen buenos mapeadores solitarios. Como ya mencioné, no es posible sentarse a escribir en papel y diseñar la solución perfecta. Necesitas probar, observar, corregir.


Y aquí se abre la cuarta verdad. Todas estas fallas, descuidos tienen una característica positiva: "Te vuelven loco". Y esta también es una emoción, de hecho, una emoción útil. Precisamente la sensación de frustración te lleva a mejorar tus habilidades, estudiar el juego, volverte el "padre".

Recientemente escribí sobre Killing floor. Un mod común, creado en 2004. Ahora es un juego independiente, bastante popular, incluso a pesar de que tiene una cantidad ENORME de tonterías e idioteces. Yo incluso considero que es el sucesor moderno de CS. En serio, juego y siento que es como a principios de los 2000.

Y son precisamente esos "demonios" los que los escolares llaman: "olololo, old school, hardcore, juventud!". Esta imperfección, error, descuido está siendo exterminada en nuestra época. Porque tenemos diseñadores, tenemos experiencia, las limitaciones en hardware son cada vez menores.

Como resultado, jugar donde todo está previsto se vuelve aburrido. ¿Y dónde está el equilibrio ideal?

La conclusión de este post es que satisfacer la necesidad lleva a la masificación, y la masificación – al aburrimiento. El diseño de juegos moderno está muy lejos de la perfección. Hay muy pocos juegos interesantes, y no se trata de la edad, pero de eso hablaremos en otra ocasión. Será muy interesante observar el período en el que el diseño se vuelva perfecto. ¿Se volverán los juegos aburridos entonces, y será necesario volver a inventar la rueda? Se perfila un cierto ciclo de vida desde amante innovador hasta aburrido profesional.

De todos modos, Valve está perdiendo su toque especial. Primero, armas no estándar en TF2, lo que hizo que simplemente fuera aburrido jugar. Luego, rompecabezas en Portal 2, que están "calculados" hasta el equilibrio perfecto de interés y facilidad. Luego la declaración de que Portal 2 es el último juego con campaña para un solo jugador. Luego esto de nuevo CS y DotA con el "perfecto" equilibrio.

Un juego para todos - es aburrido para cada uno, en otras palabras.

¿Qué se puede decir al respecto? En una ocasión, argumenté que los "cheaters" finos siempre fueron queridos en CS, porque se siente un placer genuino de dominarlos, si juegas limpio. Ahora, si le dices a alguien que hacer trampas con moderación es bueno, le derramarán más de un balde de espuma desde la boca.

Estamos tan seguros y firmemente en la validez de cómo deben ser las cosas, que olvidamos la razón de nuestro amor por el juego.