Fallos de "Skyrim"

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Justo después del lanzamiento de Skyrim, el portal IGN le dio un 9.5 a la juego, lo premió con "elección del editor" y, en general, lo alabó. Ahora, dos meses después, las obligaciones con Bethesda han terminado han enfriado un poco sus elogios y han publicado este artículo, cuyo autor ha intentado recopilar en un solo texto todas las desventajas de Skyrim. Algunos de ellos pueden parecer exagerados, pero en general, el artículo, en mi humilde opinión, merece atención.

El [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim se ha convertido en objeto de adoración tanto para críticos como para aficionados de los juegos de rol. Pero, aunque este juego se ve genial, es absorbente y, técnicamente, está muy bien, está lejos de ser un RPG perfecto. De hecho, los desarrolladores de Bethesda tienen mucho que aprender de otros RPG e incluso de juegos de acción en términos de crear historias convincentes, equilibrar el progreso y la involucración emocional en el juego.

Sin Consecuencias.

Es muy difícil sentirse culpable al jugar como un personaje malvado en Skyrim. En algunos juegos, los asesinatos sin reparos y otras acciones horribles hacen que los jugadores se sientan mal, tanto que ni siquiera pueden mirarse al espejo. Pero en Skyrim puedes correr por campos interminables, asesinando brutalmente a todos los conejitos que se atrevan a cruzarse en tu camino, y sentirte genial al respecto. Y si de repente te apetece hacer que un argoniano inocente se convierta en un bolso de cuero o robarle a una persona ciega, adelante. La culpa en tu ecuación moral será completamente inexistente, porque en Skyrim las consecuencias de las malas acciones son casi inexistentes.

Sí, hay que admitir que una serie de asesinatos, tarde o temprano, hará que la guardia intervenga. Pero una soborno/multa insignificante y estarás libre de cadenas y podrás pasear por las calles, silbando una melodía alegre. La eliminación de esa inútil escala de bien/mal de la que pecan muchos otros juegos es un paso en la dirección correcta, pero no hay nada aquí que pueda reemplazarla. En su lugar, para permitirte vagar donde gustes, como un verdadero Héroe Principal de un Juego de Rol, Skyrim ofrece un mundo estático, libre de consecuencias, que gira en torno a ti. Y como resultado, ninguna criatura con cuerdas vocales se perderá la oportunidad de dispararte alguna frase genérica. Todo esto funciona, digamos, en [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), un juego lineal hasta la médula, pero ¿qué hay de los espacios de Skyrim? No, no allí. Y eso es solo el comienzo.

Por ejemplo, te has convertido en el líder de la Hermandad Oscura. Tienes tanta sangre en tus manos que podrías dibujar una ciudad con atascos de camiones de bomberos en las calles. Pero puedes unirte tranquilamente a los relativamente buenos Compañeros y luego liderarlos, y nadie parpadeará. Es como si la Liga de la Justicia extendiera de repente una alfombra roja para Lex Luthor. Además, al convertirte en líder, puedes salir corriendo de inmediato y no mirar atrás. Por supuesto, a nadie le importará. El mundo otra vez está en pausa.

Progresión Desbalanceada.

Las habilidades y la progresión se tropean aproximadamente en el mismo lugar. Prácticamente por cualquier cosa que hagas, el juego te recompensa con una nebulosa cantidad de puntos de experiencia, pero el mundo solo reacciona a tu nivel inmediato, y no importa si lo has ganado a base de batallas infinitas o cualquier otra cosa.

Así que, incluso si de repente te imaginas como el Sr. Pacifista Kuznetsov, seguirás siendo el Épico Héroe Cool Como Un Huevo para el juego, lo que inevitablemente resultará en un montón de monstruos de alto nivel con ganas de devorarte. Generalmente, esto solo conduce a una muerte desagradablemente rápida en las garras de cualquier bestia que decida mostrarte quién está por encima en la cadena alimentaria. A veces, sin embargo, puede suceder que tú, muy fácil, mates dragones, pero un Tony Asesino de Tigres o alguna otra criatura desagradable del bosque cercano te despedazará en pedazos helados. Y tus logros heroicos ya no parecen tan épicos.

Sistema de Combate Débil.

Las batallas, mientras tanto, siguen basadas en una mecánica de hack 'n' slash obsoleta que se siente completamente anticuada en comparación con otros RPG, como [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Sí, los enemigos esta vez reaccionan a un golpe de espada en la entrepierna, pero, ya sabes, en nuestra industria, esos enemigos han existido durante unos diez años o más.

El sigilo también parece como si hubiera llegado desde mediados de los noventa, cuando incluso [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) aún no existía. Muy a menudo, las tiradas de dados tras bambalinas afectan más a lo que ocurre que tus propias acciones, lo que genera una sensación de falta de conexión en lo que sucede. En esos momentos, la magnífica fachada de alta fantasía se desliza de Skyrim, dejando atrás nada más que una pálida colección de ceros y unos.

Y ahora, compara este tímido paso adelante con la increíble diferencia que existe entre el original [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) y [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). La industria no se queda quieta, pero la mecánica RPG fundamental de Bethesda –lo que se puede observar en sus juegos desde Morrowind hasta [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas)– sigue existiendo en su pequeña burbuja, como si no supiera de los últimos logros como una interfaz cómoda y un sistema de sigilo que no necesita avisar verbalmente a los jugadores que pueden ser vistos. ¿Y qué obtenemos al final? Caos en lugar de opciones claras. Resistencia donde no debería haberla.

Los Jugadores Son Impotentes.

En un intento de dar a los jugadores todo lo que hay y nuevos patines además, al mismo tiempo liberándolos de cualquier compromiso – ¿significa esto que podemos liderar cualquier organización o estaremos torpemente buscando el hechizo correcto en una extensa lista? Skyrim nos hace impotentes. Nuestras acciones no pueden afectar a este antiguo mundo, y el mundo tampoco tiene ningún efecto sobre nosotros. Es como si estuvieras de pie, lamiéndote los labios cerca de la vitrina de una pastelería.

Lo peor de todo es que, cuando Skyrim finalmente se balancea al borde de poder darle al jugador consecuencias reales y tangibles, lamentablemente, surge un falso sentido de que en cualquier momento podría ocurrir algo excepcional. Por ejemplo, seguramente no has golpeado a un solo bandido hasta dejarlo en un estado de arrastre, suplicando por clemencia. Es posible que al principio intentaras darle una oportunidad. Pero después de un tiempo, simplemente se levantaban, murmurando algo como "¡No permitiré que esto termine así!", y saltaban sobre la hoja de tu espada. Estos bandidos, por supuesto, mueren de una vez por todas, pero el statu quo permanece y sigue luchando.

Ahora imagina qué habría pasado si Bethesda no solo nos hubiera tentado con esos momentos. Quizás los enemigos que dejaste vivos podrían haberse unido a ti en agradecimiento por no haber atravesado sus rostros con flechas, haciéndolos parecer morsas en los últimos momentos de sus vidas. Otros, mientras tanto, podrían haber huido y incluso desarrollar un poco de fuerza, y luego elegir su momento para la venganza. Lo mismo podría decirse de las familias de las personas inocentes que asesinaste. ¿Cuánto más tensas podrían haber sido las batallas inesperadas contra dragones, sabiendo que algún autoerigido vengador está tras de ti?

Skyrim se acerca más que ningún otro juego a crear un mundo en el que se pueda creer. Pero al acercarse tanto al ideal, nos damos cuenta de que aún tenemos mucho camino por recorrer.

Original.