Historia del desarrollo del juego y lanzamiento de actualizaciones
EVE Evolved: La creación de EVE Online
por Brendan Drain 5 de octubre de 2008 a las 3:00 PM
La evolución de EVE: Un largo camino
El desarrollo de EVE, desde la concepción hasta el lanzamiento, siguió un camino diferente al de los MMORPGs convencionales. Naciendo de la oscura fantasía de un solo individuo sobre un juego de ciencia ficción en línea, hoy EVE se ha convertido en un MMORPG extremadamente popular. Rechazando el enfoque de "hagamos todo de una vez", el equipo de desarrolladores de CCP optó por un enfoque por etapas. El juego fue reconstruido once veces, y cada paso lo acercó a su objetivo final. Durante su lanzamiento, EVE pasó por cinco reescrituras, donde el juego fue prácticamente desechado y creado de nuevo "desde cero". También hubo seis rediseños parciales.
Vamos a echar un vistazo al camino que ha recorrido EVE, desde la concepción inicial hasta su versión actual.
Grandes planes:
CCP se impuso un objetivo difícil y emocionante: crear un juego que fuera un líder absoluto en su campo. Querían dar a los jugadores las reglas y herramientas que les permitieran construir su propia sociedad virtual. Y el primer gran desafío fue convencer a la gente de que esto era fundamentalmente posible y que el proyecto tenía derecho a existir. Esto se aplicaba no solo a los inversores potenciales, sino también a los especialistas que necesitaban contratar: programadores y diseñadores reales. El inicio se llevó a cabo en un vacío absoluto, y el siguiente paso importante fue la creación de la estructura de la empresa y métodos de gestión que permitieran utilizar de la manera más efectiva al personal contratado.
Antes de comenzar la codificación propiamente dicha, los desarrolladores tomaron varias decisiones importantes sobre qué lenguaje de programación se utilizaría para el desarrollo y qué arquitectura de servidor se emplearía. Como todos sabemos ahora, se optó por Python sin pilas y SQL Server para Windows. Desde que se lanzó la primera prueba alfa, los desarrolladores se han visto constantemente divididos entre la necesidad de corregir los errores descubiertos y la creación de nuevas características. Recordando las dificultades de ese período, el CTO de entonces (y ahora presidente de CCP) Hilmar Veigar Pétursson dice que desde la beta, los jugadores jugaban como si ya fuera un producto terminado, y no una versión de prueba.
Lanzamiento:
Cuando la codificación estaba casi terminada, EVE pasó por su plan de "lanzamiento por etapas" en once partes y rápidamente evolucionó de un simple cliente en 2D y un par de servidores a una impresionante versión en 3D. EVE fue oficialmente lanzado al mercado en mayo de 2003 bajo el nombre "EVE Online: The Second Genesis". La publicación estuvo a cargo de Simon & Schuster Interactive. Las versiones en caja del juego incluían un manual, un CD con la versión dorada del cliente y un CD-key para el registro en línea. Poco después del lanzamiento, CCP compró de vuelta los derechos de publicación de Simon & Schuster, y desde entonces se ha centrado completamente en métodos de distribución exclusivamente digitales. Poseer los derechos de publicación de su propia creación le dio a CCP una ventaja creativa única, permitiendo experimentar con ideas arriesgadas de diseño de juegos que nunca habrían sido aceptadas por otros editores, que estuvieran atados por el lado comercial de la cuestión.
Actualizaciones:
A diferencia de muchos otros MMORPGs, en EVE las actualizaciones y expansiones importantes son completamente gratuitas. Para mantener la frescura y el interés, se añaden grandes expansiones directamente al universo del juego, y los jugadores deben actualizar sus clientes a la versión más reciente. Si, por alguna razón, alguien quisiera jugar una versión antigua de EVE y encontrara el cliente anterior en su disco, lamentablemente no podrá iniciar sesión, porque el servidor que soportaba esa versión ya no existe. Pero por la gratuidad de estas extensiones y expansiones, hay que pagar con nuevos errores que constantemente aparecen en las actualizaciones que parecían estar pulidas hasta el brillo. El departamento de Q&A de CCP se ve obligado a trabajar sin descanso para mantener esta avalancha. En los cinco años que nos separan del momento de su lanzamiento, EVE ha tenido ocho expansiones principales. Esto da un promedio de una expansión cada seis meses, o algo así.
Expansión #1 - Castor:
Lanzado en diciembre de 2003, Castor fue la primera expansión de EVE. Además de numerosos ajustes de equilibrio y mejoras a los elementos existentes del juego, este parche contenía una cantidad de nuevos objetos y mecanismos que ahora son considerados por los jugadores como "de la creación del mundo". Por ejemplo, la cloaca de treinta segundos después de saltar a un gate fue introducida en Castor. Antes de eso, el salto a un sistema potencialmente peligroso se convertía en una gran ruleta rusa con un gran riesgo. Los módulos y naves T2 también hicieron su debut en este parche, siendo el primer módulo tal el Miner II, y la primera clase de naves - los interdictores. Este parche introdujo varias estaciones capturables por jugadores en áreas nulas. Estos precursores de los actuales outposts tenían todas las características de las estaciones NPC estándar, pero carecían de las capacidades modernas relacionadas con las características defensivas y la soberanía.
Expansión #2 – Exodus:
Inicialmente llamado "Shiva", Exodus se lanzó en noviembre de 2004 y fue, de hecho, la primera expansión de contenido significativamente grande de EVE. Personalmente, para mí fue la primera gran actualización, y como recuerdo, cambió considerablemente la jugabilidad. En esta expansión se introdujeron destructores y cruceros de batalla, como una forma de llenar los espacios entre los fregatines, cruceros y naves capital. La felicidad de los mineros no conocía límites, ya que también fueron agraciados con su propio contenido: barcazas de minería especializadas y nuevos strips. Pero además de eso, parecía que las nuevas clases de naves y módulos T2 no eran suficientes, en Exodus apareció el sistema de Complexes y POS.
El sistema de "complejos" allanó el camino para una revolución en el diseño de misiones. El sistema familiar de "encuentros de múltiples niveles" fue creado precisamente en Exodus como una secuencia de pockets encadenados - uno tras otro. Los jugadores debían limpiar un pocket para desbloquear el gate en el siguiente. Esto permitió la creación de escenarios de misiones estructurados, convirtiéndolas en algo parecido a mazmorras. Este parche también formalizó las alianzas mediante mecanismos de juego, que ya existían de facto, pero habían sido implementadas manualmente por los jugadores. Exodus fue la primera vez que nos mostró nuevos tipos de NPCs, como drones de vanguardia, apariciones de comandantes y el sueño de cada cazador - los codiciados oficiales NPC.
Expansión #3 – Cold War:
Cold War, estrictamente hablando, no fue una expansión completa, sin embargo, trajo bastante nuevo contenido jugable. Se crearon áreas especiales en el COSMOS con misiones de un solo uso de alta rentabilidad, muy similares a las queridas misiones en otros MMORPGs. Por primera vez aparecieron outposts colocados por los jugadores en forma de versiones funcionalmente limitadas de estaciones NPC. Las POS comenzaron a desempeñar su papel en establecer un sistema de soberanía, que reducía en un cuarto la energía consumida por las POS y permitía construir outposts. También aparecieron módulos T2 adicionales y los primeros barcos capital.
Los freighters salieron por primera vez de los muelles y comenzaron a navegar por el espacio. Estos colosos del universo inicialmente fueron necesarios para establecer outposts, pero, en última instancia, se utilizaron casi exclusivamente para operaciones comerciales colosales en el imperio. Los dreadnoughts llegaron después, concebidos para atacar outposts, no POS. Su alto costo y requerimiento de habilidades limitaron el número de pilotos en dreadnoughts durante casi un año, evitando que representaran un peligro significativo. Hoy en día, no es raro ver una flota de más de cincuenta dreadnoughts siendo desplegada en la vanguardia en una batalla estelar.
Expansión #4 – Red Moon Rising:
Uno de los parches más grandes de la época - el famoso RMR: Red Moon Rising - estaba destinado a preparar el terreno para las guerras de facciones planificadas en ese momento. En RMR obtuvimos tres nuevos barcos capital: el carrier, su "hermano mayor" el mothership y, por supuesto, los Titans. También apareció un buen número de nuevos barcos T2: desde T2 barges y barcos de comando hasta interdictors y recons especializados. En este parche también se nerfearon significativamente los drones: la cantidad de drones activos simultáneamente fue limitada a cinco, pero al mismo tiempo, sus características de combate y defensa fueron mejoradas. Los Amarrians y Gallente finalmente obtuvieron sus codiciadas CONSTELACIONES-COSMOS y, un mes después, cada raza recibió una nueva línea de sangre (para que fuera más divertido para los nuevos jugadores y menos aburrido para los veteranos).
Expansión #5 – Revelations I:
Posiblemente, la expansión más significativa de EVE que ha visto la luz - Revelations - fue tan grande que en algún momento CCP tomó conciencia de que no iba a poder completar todo lo planeado para la fecha límite. El proyecto se dividió en varias etapas secuenciales, la primera (y más grande) de las cuales fue denominada Revelations I. Recuerdo que cuando ingresamos a EVE justo después del parche, había una sensación de que accidentalmente habíamos iniciado sesión en un juego completamente diferente y nuevo. Durante este parche se abrieron ocho nuevas regiones llenas de drones de belt, cuya caza proporcionaba minerales en vez de la recompensa y el loot "regular". Se introdujo un conjunto completo de naves capital Tiers 3 y Tiers 2, una para cada raza. Honestamente, estas nuevas naves no eran precisamente necesarias para la jugabilidad. Creo que fue solo una solución para los jugadores que habían estado utilizando naves T1 debido al exorbitante costo y requerimiento de habilidades de las naves T2.
Después de que todos los módulos T2 fueron introducidos en el juego y los BPO para ellos fueron distribuidos entre los jugadores, CCP anunció oficialmente el final de la lotería de BPO T2. fue reemplazada por un nuevo mecanismo llamado Invention. La invención permite a los jugadores crear sus propios BPC T2. Y aunque no son muy eficientes en términos de ME y PE, y tienen un número limitado de runs, la aparición de la invención llevó la producción de módulos y naves T2 de "un círculo restringido de personas" - propietarios de BPO - a las masas populares.
En este parche se introdujeron buenas posibilidades de escalado de la visualización en el mapa de sistemas estelares y la galaxia en general. Apareció un nuevo tipo de módulos, llamados rigs. En este contexto, todos los barcos T1 tienen tres ranuras para rigs, mientras que los T2 solo tienen dos. Los rigs estaban diseñados como adiciones "elitarias" bastante costosas que aumentan, principalmente, las características defensivas de la nave. Esta novedad dio lugar a otra mini-profesión - salvagers: jugadores que recuperan loot de wrecks y recopilan piezas para construir nuevos rigs. También en este parche se presentó un completamente nuevo sistema de contratos, que reemplazó el antiguo sistema de escrow que existía desde la creación del mundo y que era mucho menos conveniente para buscar artículos específicos.
Pero quizás la mayor conmoción fue producida por el nuevo sistema de exploración espacial, llamado "exploración". En el marco de este concepto, hay un reseteo regular de complejos ocultos en todos los sistemas del universo del juego. Estos complejos pueden ser escaneados utilizando probes y limpiados con la obtención de ingresos y, por supuesto, diversión. El mejor beneficio de la exploración, está claro, se obtiene en lo profundo de los nullsec, precisamente en esas áreas donde los más audaces y tempranos adeptos de la exploración ganaron decenas de miles de millones al vender BPC en las interfaces de datos. Estas interfaces de datos son necesarias para la invención, y las primeras personas que obtuvieron estas vetas de oro cosecharon grandes cantidades de isks en la invención de naves y módulos T2 increíblemente caros, cuyo costo real estaba muy lejos de los precios de mercado.
Expansión #6 – Revelations II:
Revelations II fue una mini-expansión, enfocada en revisar y expandir algunos de los mecanismos de juego existentes. Las guerras de las POS recibieron un impulso de desarrollo con la introducción de torres de facción, cynojammers y capital neutralizers estáticos. También aparecieron los jump bridges, que son esencialmente gates en miniatura que permiten a los propios jugadores conectar dos sistemas. Todas las estructuras protectoras fueron airy y, como resultado, se hicieron accesibles para ataques. Se intentaron crear armas anti-flota específicas en forma de costosas bombas de efecto de área para stealth bombers y remote ECM bursts para motherships. Sin embargo, ninguna de estas novedades resultó ser particularmente efectiva contra las flotas.
Como resultado de este parche, aparecieron nuevos complexes para exploración y nuevas misiones, incluyendo las esperadas misiones de nivel cinco, diseñadas para ser completadas con barcos capital o pequeños gangs. Desafortunadamente, las recompensas de las misiones de nivel cinco resultaron ser desproporcionadamente pequeñas en comparación con su nivel de dificultad, y como resultado, son abordadas por relativamente poca gente. De nuevo, la mayoría de las misiones de nivel cinco no permiten ser completas con capitales.
En este parche se lanzó una nueva iniciativa "need for speed", bajo cuyo lema el equipo de desarrollo comenzó a buscar fuentes de lag y optimizar algunas partes del código. En el segundo Revelations, se introdujo la mecánica de "overheating", que permitía a los usuarios calentar módulos, aumentando temporalmente su eficacia.
Expansión #7 – Trinity:
Si el primer Revelations no fue la mayor expansión, Trinity definitivamente lo fue. Todo el espectro de naves fue completamente reformado de arriba a abajo, se hicieron numerosas mejoras a las naves de todas las razas. Las naves Amarrians, en particular, obtuvieron beneficios muy significativos de este parche. Se hizo disponible otro grupo de naves T2: desde ágiles y eficientes electronic attack frigates hasta las torpes pero costosas versiones de los freighters - jump freighters equipados con jump drives. Los heavy interdictors abrieron una nueva era de tackling, combinando un poderoso tank con excelentes capacidades de tackling.
Los Marauders, como clase T2 de naves de combate, finalmente fueron presentados al público, despojando a las naves de combate faccionales del honor de ser las "mejores naves de runner" del universo. Con cuatro ranuras para armas o misiles y un bono del 100% de daño, los Marauders son equivalentes a naves de ocho ranuras, pero consumen solo la mitad de CPU, powergrid y consumo de munición. Las ranuras libres en los slots altos se utilizan para módulos de apoyo, como tractores, a los que también tienen bonus en velocidad y alcance.
Para aumentar la efectividad de las operaciones secretas, se creó una nueva clase de barcos de combate - Black Ops. Estas naves están equipadas con el mismo armamento que sus prototipos T1, pero también están equipadas con un jump drive completo y pueden utilizar un mini generador de jump portal para transportar a gangs de cov-ops, stealth bombers y recons a un sistema enemigo. El potencial y versatilidad de los Black Ops es tan grande que se comparan con un cuchillo suizo, capaz de rasgar la delicada tela del equilibrio de EVE. Es por eso que los black ops fueron nerfeados inicialmente y sus capacidades serán reequilibradas hacia un aumento en futuros parches.
En Trinity se introdujeron scripts que se cargan en muchos módulos para modificar sus acciones. La necesidad de impulsar naves especializadas en drones llevó a una re-evaluación del enfoque de gestión de drones. La capacidad de drone bay en muchas naves se incrementó. Sin embargo, para evitar el uso de drones que no correspondían a estas clases por parte de frigates y cruceros, se introdujo una nueva restricción llamada bandwidth - drone bandwitch. Este parámetro limita el número total de drones activos que se pueden controlar en un momento dado. Así, se hizo posible aumentar la capacidad de drone bay de una nave sin temor a aumentar desproporcionadamente su daño.
En Trinity también se introdujeron importantes mejoras gráficas, aunque en modo opcional. Desde entonces, la versión premium del cliente ha existido paralelamente a su prototipo "clásico" y ambas se actualizan con cada parche. El cliente premium requiere una tarjeta gráfica que soporte la tercera versión de shaders y mejora de manera impresionante la calidad gráfica en comparación con el cliente clásico. El resto del parche se dedicó a innumerables fixes y optimizaciones de rendimiento.
Expansión #8 – Empyrean Age:
Inicialmente planeado como una de las características de Trinity, pero más tarde separado como un proyecto independiente, Empyrean Age se introdujo en forma de una serie de pequeños parches. Actualmente estamos en la etapa 1.1.2, que representa una micro-actualización de la versión 1.1.1. El contenido principal de esta expansión es el sistema de guerras de facciones, que permite tanto a las corporaciones en su conjunto como a jugadores individuales unirse a la milicia de una de las cuatro principales facciones NPC y participar en acciones bélicas contra la milicia de la facción opuesta. Desde su lanzamiento inicial - el 10 de junio - hasta ahora, este sistema ha recibido muy pocas innovaciones. Lamentablemente, para muchos participantes, las guerras de facciones ya se han vuelto bastante agotadoras y han cambiado su atención a otras cosas. La participación inicial tampoco fue brillante: solo alrededor del cinco por ciento de la base de suscriptores se unió a esta batalla, y varios grupos de rol no pudieron unirse a las guerras de facciones, ya que los grupos de esta naturaleza no estaban previstos dentro de la mecánica del juego.
Cada raza recibió una nueva variante de crucero de facción, y los Amarrians, debido a su propia codicia, lograron obtener también un nuevo fregat, motivando esto por su deseo de "no ser peor que las otras razas". En el parche Empyrean Age 1.1 se realizaron algunos cambios importantes en las acciones de Concord. En respuesta a la facilidad extrema de la vida de los suicidas gankers, CCP decidió apretar un poco más la correa en el suministro de oxígeno a sus cápsulas. El tiempo de respuesta de Concord se redujo drásticamente, y las penalizaciones en el estado de seguridad por ataques se multiplicaron casi por tres. Además, los planes para eliminar el seguro de las naves destruidas por Concord deberían finalmente obligar la mayoría de los suicidas gankers a cambiar su comportamiento.
Expansión #9 Apocrypha
Apocrypha es otra expansión gratuita para el universo multijugador EVE Online. El lanzamiento tuvo lugar el 10 de marzo; gracias a un acuerdo entre CCP y Atari, la versión de caja del juego se puede encontrar en los estantes de todas las grandes tiendas. Apocrypha incluye:
— Agujeros de gusano. Los pilotos tendrán la oportunidad de explorar miles de nuevos sistemas estelares, accediendo a ellos a través de llamados "Agujeros de gusano", que aparecen aleatoriamente en el espacio de New Eden.
— Nuevas naves. El juego ahora tiene naves de tercer nivel tecnológico; los jugadores podrán no solo pilotarlas, sino también construirlas por sí mismos. Gracias a los subsistemas modulares, la cantidad de variaciones de estas naves sobrepasa mil. Actualmente hay tres variaciones para cada uno de los cinco módulos.
— Producción. Los sistemas de producción avanzados permitirán crear planos para diseñar varios elementos de tercer nivel tecnológico.
— Entrenamiento. Se ha revisado el proceso de formación, y ahora cada nuevo jugador podrá aprender mucho más sobre el universo.
— Nuevas misiones. Los jugadores deberán ejecutar miles de nuevas tareas, por las que podrán obtener recompensas increíbles.
— Cola de habilidades. En Apocrypha aparecerá la esperada novedad: los jugadores podrán organizar el entrenamiento de habilidades en una cadena, lo que reducirá significativamente la pérdida de tiempo.
— Nueva ventana de fitting. La expansión también incluye una ventana de fitting de naves totalmente rediseñada, la cual se ha vuelto mucho más conveniente.
— Localización. Pronto aparecerá una completa localización al español, que incluirá toda la base de conocimientos y apoyo para los jugadores hispanohablantes.
Futuro:
La próxima gran expansión de EVE se espera que sea "Ambulation", coloquialmente llamado "Paseos por estaciones". Esta expansión aún no tiene una fecha de lanzamiento definida, sin embargo, el último tráiler de video muestra cuán lejos ha avanzado el desarrollo. Cuando finalmente llegue el lanzamiento, el ya emocionante gameplay de EVE pasará al siguiente nivel. EVE es un MMORPG en constante cambio y evolución. Y esa es la razón principal por la cual todavía sigo jugando después de todos estos años y me muero de ganas por ver la próxima página en la historia de EVE - ¿qué más nos espera allí?