Resumen para Gamer.ru

content auto translated from {from}

Hay varios temas en la industria de los videojuegos que siempre me atrapan. Uno de ellos es el mar. Nunca he leído a Stevenson, ni he abierto "El compañero de sangre", ni tampoco me ha interesado históricamente la época de la piratería, el comercio y la compañía de las Indias Orientales.

Pero en los juegos —por alguna razón— simplemente adoro mirar el mar, gobernar un barco y navegar durante mucho tiempo de un puerto sucio a otro. Es como si respirara ese aire salado.

…Y ahora, hablemos del juego. Hoy vamos a hablar de la estrategia económica "[Compañía de las Indias Orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)". Ya he hablado brevemente sobre este proyecto en una reseña de la industria de los videojuegos y todo lo relacionado. Pero eso fue, por así decirlo, una ligero adelanto de dos o tres impresiones, y ahora es una reseña categórica bastante típica.

Compramos-vendemos — vivimos muy felices

"[Compañía de las Indias Orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)" es una estrategia económica en tiempo real con pausa inteligente y la posibilidad de acelerar el tiempo. Hay algo similar en la serie "Europa" de Paradox. El jugador controla un estado y debe llevarlo a la victoria. Y se puede ganar enviando rayos de bondad a los oponentes (es decir, simplemente comercia mejor, transporta mercancías más rápido y no molestas a nadie), o conociendo el lado oscuro de la fuerza y hundiendo todo lo que navega sin tu bandera. Se pueden capturar puertos y organizar batallas en el mar (hay combates tácticos como en Empire: Total War). Pero todas las acciones del juego ocurren solo en el agua, no hay componente "terrestre".

Si comparas "[Compañía de las Indias Orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)" con otros proyectos, recuerda parcialmente "Puerto Real" y Empire: Total War, donde eliminaron todo lo que ocurre en tierra. Es decir, principalmente solo tenemos que transportar mercancías, construir nuevos barcos, desarrollar algo nuestras colonias y pelear con oponentes.

Espero que ahora tengan una idea más o menos clara de cuál es el juego y a qué género pertenece. Y significa que podemos tranquilamente hablar mal de él, alabarlo, criticarlo o tirarlo al inodoro.

Primeros pasos

Antes de comenzar el juego, como es habitual, se nos pide que elijamos una de las naciones que queremos hacer la más fuerte, influyente y mona en todo el océano mundial. Sin embargo, en el menú principal no se dice nada sobre los pros y los contras de los países. Solo las banderas y las caras de los líderes cambian, pero los méritos de Inglaterra y los defectos de los franceses, quien sabe.

Además del país, hay que decidirse por el tipo de campaña. Se puede comenzar en el año 1650 o en 1700. Elegir la lucha por los recursos o la victoria por la fuerza. Y la diferencia entre todo esto es considerable.

Si juegas con los ingleses desde mediados del siglo XVII, tendrás un solo puerto, un barco y un capitán de pena. El gobierno te dará un poco de dinero, te encomendara una tarea sencilla y te deseará buen viaje. Y tendrás que construir tu dominio mundial desde cero. En un bergantín. Navegas, compras especias en India y luego te pasas un buen rato llevándolas a Inglaterra... Haces diez viajes de ida y vuelta, y quizás tengas dinero suficiente para un nuevo barco. Compra un bergantín... y la conquista del universo estará un paso más cerca.

Por el contrario, si decides jugar con España a principios del siglo XVIII, no se verá tan insignificante, lenta y confusa. Ya no tendrás un capitán, sino diez. Y no navegan en pequeños botes. Cada uno comanda auténticas armadas, que incluso ahora los piratas somalíes temerían atacar. Y tienes siete u ocho puertos. En cada uno se producen productos muy importantes que ya miran los competidores. Es un juego completamente diferente, con sensaciones completamente diferentes.

No todo es tan bueno

Suena bien, ¿verdad? Comercio, competencia feroz, la despiadada división de India y África, épicas batallas navales, donde se nos permitirá incluso controlar un barco por separado. Una especie de combinación de "Piratas!", "Corsarios" y "Puerto Real".

Pero, ¿por qué el juego cansa, por qué quieres dormir, jugar una partida de póker, limpiar la casa, pero no participar en una guerra tan emocionante en el mar? Vamos a ver de qué está hecha "**Compañía de las Indias Orientales**".

Comenzando con las primeras épocas. Entramos en el juego y recibimos un barco y una orden del mando: "Transporta de India 50 toneladas de té, porcelana, especias y tela". Si hacemos todo esto en 15 años, la gloria y alabanza serán nuestras, la compañía ganará mucho dinero y la vida de toda la población de la Tierra será divertida y cómoda. Estamos felices con esta perspectiva y rápidamente corremos a cumplir la tarea. Necesitamos encontrar en el mapa India (2 segundos), seleccionar un puerto con el producto deseado (4 segundos), enviar allí el barco (3 segundos) y esperar a que llegue, cargue la mercancía y regrese (10 minutos). Tan pronto como hacemos eso, repetimos todo de nuevo. Solo que con una excepción: ahora se tarda la mitad de tiempo en encontrar India y elegir un puerto, ¡hurra!

Así es como tendrás que jugar durante una o dos horas. Luego comprarás dos o tres barcos más pequeños, y podrás navegar un poco más rápido. Especialmente si los barcos no viajan juntos, sino con un intervalo de tres minutos.

Pero las acciones siempre son las mismas, el barco llega, entramos en el puerto (oh sí, en el mapa global no se puede realizar la compra-venta, por lo que todo se detiene, tenemos que hacer clic en las teclas en la ciudad, todo es muy incómodo, lento, aburrido, ¡UN DESASTRE!), luchamos con los menús, cargamos mercancías, volvemos a salir al mapa global y esperamos. Después de lo cual repetimos todo de nuevo.

Esta es la base, lo que hay que hacer la mayor parte del tiempo. En términos simples, la línea de la trama. Pero también hay misiones secundarias que deberían diversificar el juego. Así que a veces se nos ofrece encargarnos de una misión o otra. Por ejemplo, un anónimo pide que llevemos una carta a uno de los calurosos puertos de África. Las acciones son las siguientes: buscamos el puerto necesario (de 10 a 40 segundos), elegimos un capitán y un barco para llevar la carga (como tenemos que entrar a la ciudad y lidiar con una interfaz torpe —4 minutos—), enviamos el barco (3 segundos), esperamos (5-15 minutos). Una misión secundaria muy emocionante, ¿no?

Sin embargo, hay algo más original. Por ejemplo, nos dan una escuadra de barcos muy buenos que no podremos construir durante muchos años, y nos piden que capturemos cualquier asentamiento indio. Elegimos uno, enviamos tropas allí y luego —inmediatamente sabemos que hemos ganado. No se puede perder, ya que estamos realizando una misión de la trama, donde la flota es proporcionada por el mando y no se puede mejorar. Solo se puede dar la orden de atacar o no darla. La segunda opción, sin embargo, llevará a un Game Over.

Vida adulta

Bien, dejémoslo. Es aburrido construir un imperio comercial, rutinario. Eso tiene sentido. Entonces, en teoría, cuando ya está listo y comienza la gran lucha por cada pedazo de tierra cerca del mar, debería ser muy divertido. ¿Es así?

Si comienzas en el año 1700 (y no llegas hasta allí por tu cuenta), al principio tendrás que entender qué está pasando. Un montón de gente está bajo nuestro mando, todos en los barcos, provincias por todas partes. La cabeza da vueltas.

Pero cuando entiendas qué hace la compañía y cuáles son los objetivos que tienes (aunque no es muy difícil entenderlo), puedes empezar, según el desarrollador, con lo más interesante: la guerra. En las estrategias económicas, siempre se ve un poco ridícula. O divertida. Los demiurgos suelen hacer que las batallas sean inofensivas, sencillas y rápidas. Una especie de adición. Pero en "Compañía de las Indias Orientales" no es así. Aquí puedes dirigir personalmente la flota y controlar un barco individual. Como en verdaderos "Corsarios". Pero solo que castrados y aburridos...

El viento apenas tiene importancia, el tipo de velas, tampoco. Intenté escapar de una bodega pirata navegando a favor del viento (ella, recordemos, se mueve apenas en dirección al viento —las velas son cruzadas), y ¿qué crees? Resultó ser más rápida, ya que tiene una velocidad superior en sus parámetros...

He jugado mucho a "Corsarios", pasé aproximadamente un año en Pirates of the Burning Sea, y realmente amo "Piratas!". He estado luchando en barcos durante diez años. Entonces, en "[Compañía de las Indias Orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)" se presentan algunas de las peores batallas navales. Pueden argumentar que se simplifican intencionadamente. Pero mírenlas, las batallas arcade en "Piratas!". Son excelentes. Pueden volverse aburridas con el tiempo, pero aún así son maravillosas.

Aquí tenemos una IA completamente tonta, aliados idiotas y un mar poco atractivo, que simplemente no es agradable de ver (reitero, he jugado a PotBS, donde la detallada del agua era horrible, pero era mucho más hermosa) y barcos que son realmente feos.

Y, de hecho, toda la jugabilidad es fea. No hay nada bonito, excepto las imágenes de carga. Aquí hay puertos horribles, pintados con colores apagados y metidos en un motor 3D lamentable. En el mapa global no hay ni una sola cosa bonita que capte la atención.

Pero incluso la gráfica no es lo más importante; el juego es en sí mismo extremadamente mal diseñado. En el mapa global no se tiene en cuenta la dirección del viento. Es decir, los barcos navegan en cualquier dirección a la misma velocidad. El tiempo tampoco cambia, siempre es soleado y claro, y en la batalla —una pequeña tormenta.

Ahora sobre el componente económico en sí. Aquí hay alrededor de 10 productos. No tiene sentido pensar en cuál y dónde comprar. Simplemente envías un barco al puerto, tomas el producto que produce el mayor ingreso (en el menú de compra-venta se indica directamente cuál será la ganancia después de que traigas las delicias a casa). Los precios cambian muy raramente y hacerse rico es simplemente elemental. Así, por ejemplo, me hice rico sacando especias de una de mis colonias. Inicialmente envié dos pequeños barcos, luego con el dinero obtenido compré uno grande, luego dos de esos, tres... Por un viaje ganaba alrededor de medio millón. Mientras que el gobierno pagaba un máximo de 50 mil por las tareas más importantes. En promedio —20. ¡Y eso en una estrategia económica! En "**El regreso de la leyenda** todo era mucho más elaborado y complicado. Hablando de "Puerto Real*" o cualquier otro juego donde el comercio es la base. Aquí no necesitamos pensar*. Todo se realiza automáticamente, intuitivamente. Entonces, ¿cuál es, demonios, el sentido?

Ah, y no olvidemos que la única diferencia entre todos los países es su ubicación geográfica. Quien tiene un viaje más corto a India, está en ventaja. No hay nada más.

Con mucho esfuerzo, pasé varios días en este "¡increíble!" proyecto y llegué a una etapa, más o menos interesante. Cuando los enemigos comienzan a competir activamente, los precios cambian drásticamente y tenemos que recuperar puertos para asegurarnos recursos. Pero las horas de vida gastadas no valen la pena. Para mí, el juego se convirtió en el estándar de la tristeza. Algunos dirán que es solo una estrategia. Muy simple, fácil, donde no tienes que estar con una calculadora anotando cientos de nombres de productos. Quizás sea un nuevo género. Pero para mí, "**Compañía de las Indias Orientales**" es simplemente aburrido. Cuando todas las misiones se reducen a "lleva de A a B este producto durante tantos años que podrás caminar desde Londres hasta India", me parece que es simplemente un trabajo perezoso. Mis disculpas a los que disfrutaron del proyecto, pero no puedo hablar de él de otra manera que no sea con groserías. Y como dijo en un foro un defensor de esta maravilla: "¡Bueno, al menos aquí no hay al molesto Jack Sparrow!". Eso. Estas son las fortalezas del juego.

…No es sobre la Segunda Guerra Mundial ni sobre la Democracia Americana. Lo cual, por supuesto, también es un punto a favor…