Informe de Igromir: parte tres

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Parte uno

Parte dos

Ya ha pasado un tiempo desde el cierre de "Igromir", y ustedes ven, el blog homónimo no tiene intención de detener la recepción de nuevas publicaciones en su feed. Al menos, ahora están leyendo el último, tercer informe gamer de la exposición, del cual se puede obtener información sobre varios proyectos bastante interesantes.

«Street Fighter X Tekken» ha capturado la atención del público con seguridad: cientos de visitantes de "Igromir" participaron con gusto en numerosas peleas entre los legendarios luchadores de dos universos de fighting. En términos de jugabilidad y gráficos, por cierto, poco ha cambiado; el nuevo proyecto de "Capcom" se ve y se juega exactamente igual que «Street Fighter IV». «El Señor de los Anillos: Guerra en el Norte» no sorprendió mucho. Resulta ser un típico juego de acción, y probablemente, solo para los fanáticos de las queridas novelas de Tolkien. «Rise of Nightmares», a pesar de su título bastante llamativo, resultó ser indigesto. «Renegade Ops» sorprendió con su física impresionante, explosiones de color y jugabilidad. «Inversion» no logró deslumbrar de emoción, ya habíamos visto algo similar, mientras que el póster de «The Darkness 2» resultó incluso no jugable; lamentablemente, no trajeron la demo de este shooter a "Igromir".

Dragon Commander

Uno de los proyectos más interesantes presentados en la exposición fue «Dragon Commander» de «Larian Studios», famosa por su serie de RPGs «Divinity». Los desarrolladores del juego llegaron a Moscú para mostrar y contar en detalle sobre la historia precuela de la serie RPG. Concretamente, Gamer.ru mostró «Dragon Commander» a través de Sven Vinke, el líder del estudio. «Este es un primer prototipo del juego, lo mostramos aún en la reciente “Gamescom”», comienza su relato Sven. - «Nuestro nuevo proyecto es una mezcla de varios géneros: estrategia, RPG y acción. Aunque la característica principal de 'Dragon Commander' serán las batallas aéreas, el jugador encontrará formas de entretenerse incluso en su tiempo libre entre combates».

La historia de «DC» se basa en eventos que comenzaron mucho antes de la serie «Divinity». Nos trasladaremos a una época donde los dragones dominaban los cielos y las batallas en tierra parecían peleas callejeras comunes. Como cabría esperar, el mundo está envuelto en guerras en las que tomaremos un papel muy activo. No solo como luchadores, sino también como comandantes.

La demo comienza con la demostración de nuestro «buque capitán», un gran barco de mando que cumple las funciones de hogar, sala de reuniones, cuartel y cuartel general militar. «En el barco, el jugador podrá tomar decisiones estratégicas utilizando un mapa global, reclutar tropas, discutir problemas políticos y económicos con sus consejeros, construir, eh, relaciones con su princesa y mucho más. Sí, se parece un poco a 'Starcraft 2' o 'Wing Commander', si lo prefieren». Tras las palabras de Sven, seguimos las acciones: necesitamos hablar con nuestro consejero sobre la amada. Él no está contento con su apariencia, y, como resulta, la razón no está en su carácter vivaz o modales, aunque también hay mucho que mejorar. El matiz es que el protagonista se enamoró, literalmente, de un esqueleto; la princesa resultó ser no muerta.

«Emmm, miren, el amor de nuestra vida realmente quiere cumplir con sus deberes maritales», ríe Sven, mostrando el diálogo entre el protagonista y la princesa. - «No podemos hacer eso, la chica es un esqueleto real. Así que la tranquilizamos y le preguntamos qué le pudo haber dicho al consejero militar. Resulta que nuestra amada desea obtener una de las provincias bajo su control y organizar en esta región un pequeño reinado de muertos vivientes. No tomemos decisiones apresuradas, mejor escuchemos lo que piensa sobre esto Edmond, un consejero muy sabio». Un par de clics en el gamepad, y ya estamos dialogando con un goblin sabio. Se revela que si entregamos la provincia a nuestra 'muerta' princesa, tendremos que expulsar a los enanos de la zona, lo que a su vez afectará la velocidad de las investigaciones tecnológicas y la calidad de la armadura en el dragón (en otras palabras, las mejoras). Sin embargo, no podemos negarle al amor de nuestra vida, así que aceptamos la propuesta de la princesa y a cambio recibimos un mapa especial que permite reclutar un ejército de esqueletos.

«Y aquí está el mapa global, gracias al cual el jugador se sentirá un comandante y un arquitecto del destino». A pesar de que de inmediato se piensa en los juegos de la línea «Total War», en este aspecto no hay muchas similitudes entre los proyectos. Los ejércitos solo se mueven 'simbolicamente', mediante íconos, y en un turno solo podemos participar en una batalla. Activando el mapa con bonificaciones (obtenido de la amada), naturalmente, nos apresuramos a irrumpir en la batalla para disfrutar del gran placer que da volar sobre bestias que echan fuego.

«Como pueden ver, en la espalda de nuestro dragón hay un cohete especial», aclara Sven. - «Permite realizar no solo maniobras de este tipo, sino también acelerar. Sí, los mapas en 'Dragon Commander' son bastante grandes, pero hay límites más allá de los cuales el jugador no podrá volar». La primera vez que llegas al campo de batalla, experimentas un verdadero choque; esto es algo nuevo. Cien unidades vuelan en el aire, 'escupiendo' proyectiles entre sí, explosiones por todas partes y un completo caos, y nosotros, como comandantes, debemos organizar nuestras tropas y destruir la base enemiga para que la provincia pase a nuestro control. Se parece un poco a «Drakan: Order of the Flame», solo que no se nos permitirá caminar en la tierra y quemar a los indefensos con napalm.

«En nuestras manos - una máquina de guerra con poder, velocidad y excelente movilidad. ¡Aprovechemos eso!», Sven dirige su dragón justo en medio de la batalla, notando una vez más que este prototipo de 'Dragon Commander' está lejos de ser la versión final, está muy, muy crudo; por lo tanto, más cerca del lanzamiento, el juego será aún más hermoso, más perfecto y más espectacular. Debo admitir que las batallas lucen realmente bien; sin querer, uno incluso recuerda las batallas espaciales de «Star Wars». Sin embargo, durante la presentación, no pude deshacerme de la sensación de que el jugador aquí no es el centro del universo, lo que provoca que todos los eventos interesantes parezcan estar sucediendo fuera de la pantalla. «Call of Duty» nos hizo amar los scripts, y nos acostumbramos a que los helicópteros caen justo a un metro del jugador, que la bala pasa a un centímetro de la sien, y que el disparo al azar impacta precisamente en la cabeza. En 'Dragon Commander', todo es muy diferente: los dragones sedientos de sangre no atacan al 'pájaro' del capitán, los pilotos enemigos no intentan derribarnos, y todos esos proyectiles que fueron disparados al protagonista, parece que siempre pasan de largo - no hay sensación de que el dragón haya sido golpeado o que le haya hecho daño.

Precisamente por esto la presentación no causó el efecto 'wow' adecuado: se ve bien, pero no se juega con un entusiasmo especial. «A menudo me preguntan qué es 'Dragon Commander'. Y yo respondo que es al mismo tiempo una estrategia, un RPG, una intensa acción, y... oh, maldición, ni siquiera lo sé», ríe Sven. Bueno, hay tiempo suficiente para pulir esta idea muy prometedora (especialmente en un período sin tantos 'simuladores de dragones de fuego') para 'Larian Studios'; el lanzamiento de 'Dragon Commander' multiplataforma está programado para septiembre-octubre de 2012.

Royal Quest

Los desarrolladores de «Royal Quest», los señores de «Katauri Interactive», durante mucho tiempo alimentaron a quienes estaban interesados con información bastante 'aguada'. Se creó la sensación de que «Royal Quest» no es ninguna revolución en el género y que al final será una mezcla de las principales características de MMORPG con un toque de algunas ideas ya de «Katauri».

En realidad, así es. Una trama bastante trivial sobre el hecho de que el mundo Aura está en peligro se convierte en un cucurucho con un hermoso diseño de juego y la codiciada mecánica de 'Ragnarok Online'. De hecho, el juego recibió una cámara 'Diablo' y el desarrollo del personaje recuerda a la ya mencionada MMO coreana. Al alcanzar el nivel veinte, el jugador debe elegir el camino de desarrollo de su héroe. Un simple espadachín, por ejemplo, al obtener la experiencia requerida, podrá recalificarse como cruzado o caballero oscuro. La división en el lado luminoso u oscuro en «Royal Quest» no existe, por lo que la palabra 'oscuro' no caracteriza en absoluto la mentalidad del personaje. Las diferentes ramas de desarrollo suponen el aprendizaje de diversas habilidades y talentos - tanto pasivos como activos. Así que antes de decidir en qué convertirse en esta vida, será necesario pensar mucho. Y, por supuesto, leer guías.

«Queríamos transmitir en nuestro juego el verdadero espíritu de la aventura», cuentan los 'Katauri', - «en los juegos multijugador modernos, los jugadores a menudo se enfrentan a puntos rojos en el mapa. Es inmediato saber que son enemigos y que se pueden eliminar en cantidades de veinte. Eso no es así con nosotros. Al desplazarse por la ubicación, no se podrá predecir quién o qué está escondido detrás de esa piedra o arbusto. ¡Un monstruo puede atacar al personaje incluso desde abajo de la tierra! Estamos seguros de que esto añadirá adrenalina al juego». Adrenalina por un lado, pero entre las bellezas aquí uno realmente puede distraerse, y luego, sin esperarlo, recibir un golpe. «No habrá ubicaciones de copypaste. En su lugar, ofreceremos a los jugadores niveles dibujados a mano, cada uno de los cuales, en esencia, es único».

Cualquier proyecto multijugador requiere un esquema bien elaborado de interacción entre jugadores. Después de todo, 'Katauri' está haciendo un juego online, y ellos, por cierto, lo entienden muy bien. Por lo tanto, los jugadores no podrán evitar numerosos instancias (los desarrolladores prometieron una libertad de acción casi total, sin embargo, seamos sinceros: ningún personaje sobrevivirá sin instancias con sus 'ricos' jefes de loot), cuidadosamente ubicados por los autores en todo Aura. Se planean estructuras cavernosas y otros lugares no muy amigables de diferentes tamaños, por lo que estarán diseñados para diferentes grupos de jugadores. Los de alto nivel, por cierto, tendrán que ir a menudo a ubicaciones de bajo nivel, porque ahí se encontrarán lugares con jefes grandes, inteligentes y que muerden fuerte. De esta forma, los desarrolladores quieren atraer a los nuevos, diciendo: 'Miren a este jugador experimentado, así lucen con épicas armaduras. ¿Quieren ser como ellos? ¡Sigan jugando a "Royal Quest"!'

Una de las características principales de «Royal Quest» son las guerras por castillos. Las diferencias con 'Ragnarok' radican en los mecanismos que hacen que los niveles se transformen, literalmente, ante los ojos. La defensa del castillo se realiza en tres etapas: en las dos primeras, los equipos de jugadores que desean conquistar un trofeo tan grande se dedican a eliminar a sus competidores directos. En la primera etapa, los jugadores entran en una sala con plataformas hexagonales de piedra dispuestas a diferentes alturas. Al acercarse al borde de la plataforma, el jugador forzará a la figura adyacente a subir o bajar. La clave es que mientras haya un enemigo en la figura adyacente, no habrá forma de escapar - esa es la ley de la mecánica. Ahora, esta idea puede parecerles algo extraña, ya que nadie excluye la posibilidad de que los jugadores simplemente corran sin parar el uno del otro.

Pero no sería todo tan fácil. Para avanzar a la siguiente etapa de la captura del castillo, los equipos tendrán que luchar por las codiciadas llaves, escondidas en las mochilas de fuertes mobs-guardianes. Pero no solo tendrás que matar a estos mobs, también será necesario llevar las llaves directamente al portal. Aquí es donde comenzará la carrera: al jugador que ha capturado la llave deberá calcular su camino al portal con cuidado, asegurándose de que el enemigo no llegue a la plataforma adyacente. De lo contrario, se verá obligado a librar una feroz batalla.

La segunda etapa de la captura del castillo implica PvP puro, ante lo cual los equipos ganadores mejor que valoren el equilibrio de fuerzas, es decir, clases. Después de todos los combates, solo quedarán los mejores de los mejores, y precisamente ese grupo de los más experimentados y hábiles héroes luchará, por supuesto, contra los defensores de la fortaleza.

«El sentido de los castillos radica en las ventajas que le dará a sus dueños. Este es un instancia destinada solo a los defensores del castillo, y su propio 'lugar de monstruos'. Más adelante, planeamos ofrecer a los jugadores NPC propios, que podrán otorgar diferentes buffs y otras mejoras a los propietarios del castillo. Los jugadores ajenos podrán ver a través de portales mágicos todo lo que sucederá dentro y babear de envidia». Así es como ‘Katauri’ planea motivar a los guerreros a derrocar y revolucionar.

World of Planes

Si en su momento ustedes leyeron varias previsualizaciones dedicadas a ‘World of Warplanes’ - el nuevo proyecto MMO de ‘Wargaming.net’, sin dificultad podrán imaginarse toda la mecánica de ‘World of Planes’ de ‘Gaijin Entertainment’ - una empresa que ya se ha hecho notar en el ámbito del desarrollo de videojuegos. En este caso, recomiendo recordar proyectos de Studio de Moscú, como ‘Wings of Prey’ y ‘Apache: Air Assault’.

La mayoría de los jugadores que valoran el hardcore en los simuladores de aviación hoy miran con escepticismo hacia ‘World of Planes’. Confían únicamente en los chicos de Minsk, quienes con su 'World of Tanks' han demostrado a todos quién es el verdadero maestro en la simulación. Así que, de esta manera, pronto los jugadores se enfrentarán a la decisión de en cuál 'World of …' jugar finalmente.

A primera vista, si se juzga por los videos, capturas de pantalla y la información disponible, estos juegos multijugador no se diferencian entre sí. En cada uno de ellos hay cientos de aviones de diferentes 'calibres', decenas de escenarios, un modelo físico realista, condiciones meteorológicas, dinero dentro del juego, desarrollo tanto del avión como de su tripulación, y mucho más. A segunda vista... los proyectos nuevamente no se distinguen entre sí.

«Las configuraciones de realismo se pueden ajustar de diversas maneras», me explica un desarrollador, - «los novatos tendrán la opción de desactivar el control sobre varias funciones del avión. Esto, en cierta medida, facilitará su manejo. Por otro lado, los pilotos hardcore podrán realizar las maniobras más difíciles con la tecnología, y, de este modo, se asegurarán una ventaja sobre los jugadores que prefieren el modo arcade de control».

Controlar un caza ligero, por supuesto, es mucho más fácil con un joystick. A los avaros, que solo necesitan un teclado para jugar cómodamente, los desarrolladores les recomiendan mirar hacia los pesados bombarderos, incapaces de realizar trucos en el aire. Aquí, de hecho, se trata de simplemente volar hacia adelante, disparando de vez en cuando a los lados, y al acercarse a su objetivo (en el escenario, el objetivo puede ser, por ejemplo, un aeródromo enemigo), soltar bombas directamente sobre el rival.

Además de los escenarios ordinarios, se prometen guerras a gran escala por territorios, ¡que pueden durar hasta tres meses! De varios bandos en conflicto, solo uno saldrá victorioso. Sus pilotos obtendrán nuevos rangos, trofeos y experiencia. Después, la guerra en estos espacios estallará nuevamente.

Mientras ‘Gaijin’ ajusta el balance y optimiza, todavía tienen tiempo para inscribirse en la beta de ‘World of Planes’. Y apúrate, porque decenas y decenas de fanáticos de los tanques, estén seguros, ya han enviado sus entusiastas reseñas y mensajes indicando que se sienten algo apretados en la tierra.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

El nuevo ‘Resident Evil’ no se parece en nada a las partes anteriores de la serie, de hecho, en absoluto. Después de lanzar en Japón un tiraje limitado de ‘Resident Evil HD Collection’, la editorial ‘Capcom’ decidió enviar a Europa un shooter en equipo, cuya acción se desarrolla en un mundo ya conocido por los jugadores.

Raccoon City’ no pretende llevar el número '6' en su título. Este proyecto no es una reinvención de la serie, sino un simple spin-off, cuyos desarrolladores - el equipo 'Clant Six' - centraron toda su atención en los tiroteos en equipo. Los operativos de la corporación 'Umbrella', que deseaban eliminar a todos los que sobrevivieron a la invasión de zombis, luchan a muerte con los soldados de fuerzas especiales estadounidenses, cuya tarea es detener los crímenes de 'USS'.

Así que, dos equipos llegan a las calles de la ciudad. La tarea de los jugadores es acumular la mayor cantidad de puntos en el tiempo asignado. La dificultad radica en el hecho de que, además de los soldados vivos, también deambulan por la zona hambrientos muertos vivientes, listos para desmembrar carne fresca. Como es habitual, matar a un soldado vivo otorgará más puntos al equipo, mientras que la multitud de zombis podría ser útil en, permitan suponer, algunos maniobras tácticas. Digamos, los zombis son ávidos de sangre humana, y, si hieres a un jugador del equipo enemigo, es bastante posible desviar la atención de los muertos hacia tu enemigo.

Todo esto se juega como en el clásico ‘Left4Dead’, salvo que en ‘Raccoon City’ constantemente debes cambiar tu atención entre jugadores vivos y entre una docena o más de muertos. Dinámico, relativamente fresco y original. Lo principal es que el spin-off no sufra el trágico destino de la secuela de ‘Lost Planet’, que destruyó su interesante jugabilidad con una feroz monotonía.

Dark Souls

El juego más extraño de la exposición para mí fue ‘Dark Souls’. En su momento pasé por alto la 'parte demoníaca' de la serie, así que esperaba experimentar todo el hardcore del juego con un gamepad en las manos y el disco de ‘Dark Souls’ en la unidad. Sabía de antemano que el juego estaba destinado a una audiencia bastante reducida de jugadores, así que me preparé para hacer la concesión correspondiente. Pero todo salió, como predecían mis amigos, de forma adversa: la demo de ‘Dark Souls’ solo confunde y genera más pensamientos negativos que positivos. Gráficos bastante malos coexisten con un sistema de combate complicado, que al principio resulta incluso incomprensible. Se tiene la impresión de que el héroe se mueve de manera incorrecta, que la animación de los personajes podría haber sido mucho más realista. Decidí no contaminarme con información innecesaria y simplemente pasé el gamepad a un vecino. El controlador no duró ni un minuto en las manos del recién llegado.