Reseña de "The Elder Scrolls V: Skyrim"

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Era una noche extrañamente tranquila para los alrededores de Winterhold. La más pura nieve de montaña brillaba tenuemente bajo la luz de dos lunas, Massera y Secunda, y nada perturba la paz de las regiones montañosas; solo el aullido de lobos de nieve, que habían salido a cazar, resonaba a lo lejos. Sin embargo, repentinamente, el sonido que las montañas no habían escuchado en mucho tiempo rompió el silencio nocturno: el chirrido y el clanking de antiguos mecanismos que se ponían en movimiento. Una pequeña avalancha bajó por una de las pendientes, revelando una puerta de metal dorado, marcada con rayones y abolladuras, que se abrió con un chirrido desgarrador, liberando una figura oscura de una habitación redonda que parecía una celda. Vestido con una armadura negro-roja daédrica cubierta de sangre y un manto de slime tóxico, el guerrero se sentó cansadamente en una roca, sacudiendo la nieve. Con un guante de armadura cubierto de pequeñas chispas de magia de fuego reciente, el guerrero tomó uno de los cuernos del casco negro y, con un suspiro de alivio, se lo quitó. La luz lunar jugó sobre la blanca tatuaje de un cráneo en su pálido rostro de elfo oscuro, y se reflejó en sus ojos rojo sangre, que habían visto mucho.

Sí, realmente he visto mucho desde que pisé por primera vez la tierra de Skyrim como el dunmer que aún no había sido llamado Dovahkiin - el Nacido del Dragón. Y ahora, mientras mi héroe descansa de su arduo viaje a través de las ruinas dwemer, les contaré qué es lo que ofrece el nuevo juego de Bethesda, que salió a la luz el once de noviembre.

La mala fortuna nunca llega sola

Han pasado doscientos años desde los eventos de "TES 4: Oblivion", que los habitantes de Tamriel llamaron "la Crisis del Olvido". Mucho ha cambiado durante este tiempo: el Ministerio de Verdad, que se desplomó en Vivec, provocó la catastrófica erupción de la Montaña Roja, forzando a los elfos oscuros de Vvardenfell a abandonar su tierra, que se volvió aún menos habitable, y trasladarse a la isla de Solstheim y a Skyrim. Los Altmer de la isla de Somerset se unieron a los elfos del bosque de Valenwood y, en medio del caos, tomaron una gran parte del Imperio, fundando el Dominio Aldmeri. Después de la misteriosa desaparición y aparición de ambas lunas, los khajiitas de Elsweyr, que veneran los astros nocturnos, se unieron al Dominio, que declaró que los magos altmer habían logrado devolver a Masser y Secunda. Los argonianos de las Tierras Sombrías invadieron Morrowind, desatando una verdadera guerra con sus viejos enemigos, los dunmer. La Guilda de Magos se dividió en varias organizaciones independientes, y los Blades fueron prácticamente aniquilados.

Al menos algo no ha cambiado después de tantos años

El Dominio, sintiendo su poderosa influencia, presentó un ultimátum al Imperio, que recién se recuperaba de los catastróficos eventos de la Crisis del Olvido, exigiendo renunciar a la fe en Talos, ceder al Dominio el territorio del Hammerfell de los Redguard, y presentando una serie de otras condiciones igualmente severas. El emperador Titus Mede II se negó, y el Imperio se vio arrastrado a una terrible guerra con sus antiguas provincias. Los elfos oscuros de Morrowind no podían ayudar a la metrópoli, y los argonianos tenían sus propios problemas, así que solo llegaron tropas de Skyrim en ayuda de las legiones imperiales: los redguard y bretones fueron los primeros en sentir el golpe de los elfos y khajiitas, lo que requería que ellos mismos también pidieran ayuda. Como resultado de la guerra, la Ciudad Imperial fue arrasada, y gran parte de las fuerzas de ambos lados fue destruida. Sin embargo, el Dominio aún podía continuar la guerra, reuniendo fuerzas frescas, mientras que el Imperio no podía esperar refuerzos. El emperador se vio obligado a hacer la paz, aceptando casi todas las condiciones del ultimátum que se presentó antes de la guerra. Esto, por supuesto, no alegró a los redguard, que soportaron casi por sí solos la presión del Dominio, ni a los norteños, que eran profundamente creyentes en Talos y habían derramado bastante sangre en la guerra.

A pesar de la difícil situación del Imperio, el trono de campaña del emperador es bastante lujoso

Las humillantes condiciones de paz y los agentes del Thalmor - el gobierno del Dominio, que no ocultan su desprecio hacia los hombres - llenaron la copa de la paciencia de los habitantes de Skyrim, que siempre han sido el apoyo más fiel y sólido del Imperio. El Yarl de Windhelm, Ulfric Stormcloak, mató al rey supremo de Skyrim, que apoyaba al Imperio, y comenzó una rebelión. La guerra civil, que dividió al pueblo del norte, obligó al emperador a enviar legiones de ayuda a los gobernantes leales al Imperio, y ahora aquellos que recientemente habían luchado codo a codo contra las tropas del Dominio se estaban atacando entre sí. Como si a la desgarrada imperio no le bastara el humillante ultimátum y la guerra civil, en las montañas de Skyrim resurgió una amenaza que había sido olvidada hace mucho tiempo en cuentos y mitos: los dragones habían regresado, liderados por el legendario Alduin, el Devorador de Mundos. Y en este tiempo complicado, entra en escena nuestro héroe, hasta ahora desconocido y condenado a muerte simplemente por estar en el lugar equivocado en el momento equivocado.

Se necesita un héroe

Ya en la fase de creación del personaje se puede ver cuánto han remodelado los desarrolladores el sistema familiar de los juegos anteriores de la serie. No se han agregado nuevas razas, para bien o para mal, pero aún tenemos a diez pueblos: elfos altos, elfos del bosque, elfos oscuros, orcos, bretones, imperiales, redguard, nórdicos, khajiitas y argonianos. La raza seleccionada otorga una serie de bonificaciones a habilidades específicas y resistencias a efectos nocivos, una habilidad única (por ejemplo, los elfos oscuros pueden envolverse en fuego una vez al día, y los khajiitas pueden activar la visión nocturna) y, en algunos casos, un hechizo inicial adicional. También hay características únicas específicas de algunas razas: las garras de los khajiitas infligen más daño en ataques desarmados y los imperiales encuentran más oro en cofres y otros contenedores. Desde el principio se puede determinar el rumbo de desarrollo del héroe: de los altmer y bretones salen los mejores magos, de khajiitas, bosmer y argonianos salen grandes ladrones, los orcos y nórdicos se convierten en excelentes guerreros, mientras que los imperiales y dunmer son maestros en todo.

Dunmers son excelentes magos, guerreros y asesinos. Y cocineros

Sin embargo, los jugadores no estarán creando clases ni eligiendo un Signo en esta fase: con la eliminación de las habilidades primarias y secundarias, el sistema de clases, que de todos modos casi nadie usaba, también ha desaparecido. Junto con ello, la gama de atributos - fuerza, agilidad y similares se consideraron obsoletos en el duro Skyrim. Ahora, cada personaje tiene solo tres estadísticas: salud, maná y resistencia. Una de ellas puede aumentarse en diez puntos al subir de nivel. No obstante, no se puede decir que el sistema de rol se haya simplificado. Recuerden, en "Oblivion" al alcanzar un valor específico en cada habilidad, el héroe automáticamente obtenía una habilidad especial: técnicas especiales para el arma, golpes críticos mejorados, la capacidad de escabullirse con armadura pesada, y así sucesivamente. Ahora no se hace nada automáticamente: por cada nuevo nivel se concede un punto, que se puede invertir uno mismo en las características que deseen.

El signo solo se puede elegir después de descubrir los monolitos que están esparcidos por todo Skyrim

Afortunadamente, ahora hay más atributos que solo cuatro para cada habilidad; los desarrolladores nos han preparado árboles de habilidades enteros, uno más interesante que el otro. Sin embargo, no se podrá desarrollar todo un árbol de robo al perfeccionarlo, digamos, en magia de combate, porque cada característica requiere un cierto nivel de habilidad correspondiente, y las más interesantes, por supuesto, solo se abren cuando esa habilidad se ha desarrollado al máximo. ¿Qué tal la posibilidad de aplicar dos efectos en un artículo al encantarlo o de abrir cualquier cerradura con una sola ganzúa que nunca se rompe? Además, el desarrollo completo de una habilidad no solo tiene características interesantes, sino que a menudo también da acceso a misiones adicionales que ofrecen recompensas únicas. Por ejemplo, al desarrollar las escuelas de magia hasta el nivel 100 se obtienen encantamientos tan útiles como tormentas elementales, invocación de atronachs y resurrección de no-muertos de forma permanente, paralización masiva y así sucesivamente. Y si consideramos la aparición de nuevas ramas de desarrollo, como la herrería, entonces todas las posibles quejas sobre la simplificación del sistema de rol se desvanecen.

Una de las realizaciones más bellas del árbol de habilidades que he visto

Sí, ahora por primera vez en la serie, los jugadores pueden fabricar sus propias armas y armaduras de materiales reciclados, así como mejorarlos en mesas de trabajo y piedras de afilar. De hecho, casi todos los puntos que se pueden invertir en la rama de desarrollo de la herrería se destinarán a abrir nuevos tipos de creaciones, desde las sencillas armaduras de cuero hasta las obras maestras de huesos de dragón o daédricos. Ahora el jugador puede forjar su propia arma, armadura y bisutería, mejorarlas y encantarlas: un verdadero paraíso para los amantes de las actividades pacíficas (condicionalmente). Condicionalmente, porque para comenzar realmente a realizar encantamientos, por ejemplo, primero se necesita conseguir un objeto con un efecto en él, descomponerlo en un banco de trabajo, y solo entonces se puede aplicar ese efecto tantas veces como desee... hasta que se acaben las piedras de alma, que también necesitan ser llenadas. La guerra trabaja con las artesanías, y las artesanías trabajan con la guerra: un ciclo infinito de alegría y felicidad.

¡Este mundo es mío!

Lo primero que se siente al ver el juego después de crear un personaje es la escala. Un territorio gigantesco que tiene espacio tanto para montañas nevadas como para ríos, gigantescos lagos, costas marinas, bosques otoñales y pantanos... Y, por supuesto, una gran cantidad de ciudades, pueblos, aldeas, casas individuales, cuevas, fortalezas, ruinas dwemer y similares. De hecho, a diferencia de "Oblivion", donde, aparte de las ubicaciones de misiones, todo lo demás era aburrido y sin ideas, y los espacios abiertos sorprenden por su vacío, en "Skyrim", los desarrolladores tomaron un camino diferente. Cada mazmorras, cada mina remota, cada miserable hoyo en la tierra es única y tiene sus propias características originales. Con unas pocas pinceladas correctas, los desarrolladores de Bethesda lograron hacer lo que parecía imposible: dar a todas las ubicaciones su propia, inconfundible historia. Así, descendemos a un escondite de contrabandistas, derrotamos a los vampiros que se encontraban allí y descubrimos a partir de un diario que los contrabandistas, sin darse cuenta, habían transportado a los vampiros en cajas, y la no-muerta despertada los aniquiló. O entramos en una mina abandonada y aprendemos la triste suerte de los mineros locales por las huellas de sangre, los restos y los trolls hambrientos que pululan por la mina. O entramos en ruinas dwemer y seguimos las pistas de un grupo de investigadores desaparecidos, gracias a los diarios encontrados, los cadáveres y algunos sobrevivientes, armando el cuadro de lo que sucedió, perfectamente apto para un guion de alguna película de terror. Y todo esto son mazmorras secundarias, a donde no nos envían por misiones.

No te sientes espaldas a las nichos con muertos en una cripta antigua

Pero también hay muchas cosas interesantes al aire libre, a menudo no marcadas en el mapa: directamente de "Fallout 3", "Skyrim" ha heredado encuentros aleatorios; por ejemplo, puedes encontrarte con un aventurero vagando por el camino, que después de la debida insistencia te dirá dónde encontrar trabajo, o con un mago loco que desafiará al héroe a un duelo. Y las impresiones de encontrarse con el fantasma de un jinete sin cabeza en un camino nocturno bañado en luz de luna son difíciles de expresar con palabras. Pero los encuentros aleatorios no son todo lo que se puede encontrar en las extensiones de Skyrim. Una vez, simplemente vagando de un punto A a un punto B, vi en la ribera del río una casa destruida por un árbol que había caído. Aplastado por el tronco, había un cadáver de un hombre apodado el Suertudo, del que podía sacar un montón de ingredientes de alquimia y un mapa del tesoro. Esta ubicación no estaba marcada en el mapa global ni tenía nombre: solo otra razón para explorar el mundo a pie, en lugar de usar el viaje rápido.

Gracias, chicos, por cavar este cofre vosotros mismos - solo tuve que ensuciarme las manos con vosotros.

Hablando de la mapa global. No se puede decir que sea muy conveniente, pero sin duda es impactante. El modelo tridimensional de Skyrim subraya las escalas y hace que el jugador contenga la respiración solo con pensar en cuánto de interesante esconde esta tierra.

Y en el noventa por ciento de los casos, ¿qué hace el héroe con aquellos que se esconden de su mirada en diversas mazmorras? Correcto: exterminar. Aquí es donde "Skyrim" vuelve a sorprender a los amantes de la serie TES - un sistema de combate completamente remodelado. Ahora, el jugador tiene ambas manos del héroe a su disposición, en las que puede tomar cualquier cosa, y no solo armas y escudos o un arma a dos manos. Se puede empuñar dos armas, o un arma y un hechizo, o dos hechizos diferentes o iguales, etc. Solo no se pueden usar dos escudos o dos arcos. Así, la táctica depende directamente de lo que el jugador tenga en las manos: dos armas golpean con una gran velocidad, pero no se pueden bloquear en absoluto, puedes lanzar dos hechizos diferentes a la vez o tomar el mismo hechizo en ambas manos y, con una habilidad especial, fortalecer notablemente su efecto; puedes golpear a un enemigo con una espada en una mano y lanzar rayos con la otra; o curarte... En resumen, hay muchas combinaciones.

¡Quema, quema claramente!

Los ataques cuerpo a cuerpo a veces terminan en ejecuciones espectaculares, únicas para cada tipo de enemigo: por ejemplo, un gigante arácnido es atravesado por la espada desde arriba, a un enorme centurión dwemer se le corta las rodillas, y se agarra a un falmer del cuello y se le clava la hoja en la sien, etc. Pero hay que tener en cuenta que esas ejecuciones también aplican a los ataques enemigos: no son raros los momentos en que mi héroe es ensartado en una espada de dos manos o recibe un golpe en la cabeza con un mazo justo antes de cargar un guardado. Afortunadamente, la nivelación automática de los enemigos al nivel del jugador, aunque presente, existe en una forma mucho menos absurda que en "Oblivion": los matones de la gran carretera con armaduras daédricas y guardias terminadores han caído en el olvido. Se puede cambiar el equipamiento incluso en medio de una pelea a través de una ventana bastante cómoda de