Seis glitches que definieron el futuro de los videojuegos

content auto translated from {from}

Esta publicación es una traducción libre del artículo Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autores: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. ¡Disfruta la lectura![cut]


6. Clic accidental y Lara Croft

Sería injusto afirmar que Lara Croft es famosa solo por una razón (o más bien, por dos). La serie ha tenido muchos juegos excelentes y aclamados por la crítica. Sin embargo, vale la pena reconocer que probablemente no se habrían vendido tan bien si no fuera por el tamaño de su busto.

Como resulta, el busto de Lara Croft se convirtió en lo que conocemos como resultado de un error. Toby Gard, uno de los artistas responsables de la apariencia de Lara, estaba experimentando con las formas de la heroína y cuando estaba configurando el tamaño de su busto, su ratón se deslizó accidentalmente hacia abajo, lo que hizo que el busto de la chica aumentara en un 50%.

Todo el resto del equipo (hombres, por supuesto) comenzó a suplicar a Toby que lo dejara como estaba. Como dijeron más tarde, "Gracias a este error, la elección de la estrategia de marketing se volvió más fácil que nunca".

Lara Croft y su franquicia pavimentaron el camino para todos los personajes femeninos en la industria de los videojuegos. Lara es considerada el primer símbolo sexual en los videojuegos, y regularmente aparece en diversas listas de bellezas de los videojuegos.

Y antes de que digas que esto es un clamoroso ejemplo de sexismo en los videojuegos, deberías tener en cuenta que antes de Lara Croft, los personajes femeninos en los juegos eran o bien damiselas en apuros, o simplemente no existían. Así que fue un paso adelante.

Por supuesto, Samus Aran de Metroid estaba presente antes, pero su género no se revelaba hasta el final; a lo largo de todo el juego, ella estaba en una armadura metálica.

Lara es fuerte, independiente, hermosa, inteligente y magnífica en todo lo que hace. Y si su éxito requirió aumentar su busto en un 50%, que así sea. El primer [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) vendió millones de copias, reviviendo el género de plataformas. Y todo gracias a un movimiento accidental del ratón.

5. Un glitch en un juego de carreras llevó a la creación de [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Mucho antes de que [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) se convirtiera en el estándar dorado entre los simuladores de locura, Rockstar Games (entonces conocido como DMA Design) estaba trabajando en un juego de carreras llamado Race’n’Chase. La idea era simple: "carreras multijugador divertidas y frenéticas con muchas explosiones y choques". Y así es como se veía:

Los lectores atentos notarán el evidente parecido con los primeros GTA. Y, de hecho, no es una coincidencia. Cuanto más jugaban los testers, más comprendían que el juego era un desastre. A excepción de un pequeño detalle: los policías se comportaban de manera loca sin razón aparente. En lugar de detenerse cuidadosamente y arrestar al jugador, embestían frenéticamente al protagonista (un error de IA causó que los policías intentaran atravesar al jugador). En realidad, todos solo chocaban entre sí.

Los testers estaban encantados con esta "característica". Ignoraron cumplir con la misión y simplemente condujeron por la ciudad, sembrando miedo y destrucción. Los diseñadores decidieron no solo mantener a los policías locos en el juego, sino también rehacer toda la mecánica restante. Ahora, la esencia de la jugabilidad se centraba en las persecuciones y destrucciones.

Así, el juego se transformó en [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). En el momento del lanzamiento de GTA3, la serie tuvo un colosal impacto en la industria de los videojuegos. Mostró a las personas un "mundo abierto" que ahora intenta imitar casi la mitad de los juegos en el mercado. Todo porque hace mucho tiempo alguien no sabía programar IA.

4. Space Invaders accidentalmente inventó la dificultad dinámica

¿A ti también, cuando escuchas "arcade retro", te viene a la mente esta imagen?

Space Invaders de 1987 tuvo un impacto tan significativo en la industria que incluso Shigeru Miyamoto destacó su revolucionariedad.

Como muchas de las retro juegos, a Space Invaders se le puede aplicar el principio de "fácil de aprender, difícil de dominar". Al principio, las naves alienígenas vuelan muy lentamente frente a ti. Dispara sin parar, ¿verdad? Solo hay un problema, tan pronto como perforabas un poco las ordenadas filas de invasores, ellos aceleraban.

Era simplemente una mecánica perfecta. El éxito era recompensado con un desafío aún más difícil. Cuantos más invasores matabas, más difícil se volvía el juego. Y para eliminar a los últimos dos o tres, se necesitaban reflexos verdaderamente rápidos.

Y la cuestión es que esta dificultad no era en absoluto intencionada. Todo el juego fue escrito y ensamblado por una sola persona: Tomohiro Nishikado. "Ensamblado" porque pasó un año entero desarrollando su propio hardware para el juego. Todo el hardware disponible en Japón no era lo suficientemente potente para el juego en ese momento. Era como [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) en 1978.

Y cuando todo estuvo listo, Nishikado descubrió que su hardware todavía no era lo suficientemente potente para Space Invaders. Nishikado quería que las naves se movieran siempre a una misma velocidad. Pero durante las pruebas vio que los invasores volaban notablemente más lento de lo previsto. Había simplemente demasiados en la pantalla, así que todo el juego se ralentizaba.

Sin embargo, cuanto más jugaba Nishikado, más rápido se volvía todo. Cuantos menos naves había en la pantalla, más fácil era procesarlas y más rápido funcionaba el juego. Al desarrollador le gustó tanto que decidió dejarlo así, diciendo después que "le daba agudeza al juego".

En principio, se podría afirmar que solo eso hizo que la gente jugara al juego vez tras vez. Fue el primer juego que se volvía cada vez más difícil a medida que avanzabas. Además, también fue el primer juego con una tabla de puntuaciones. Así que las máquinas recreativas con el juego se convirtieron en verdaderos depósitos de monedas.

3. Un empleado herido inventó el Easter Egg

La mayoría de la gente piensa que el género Action/RPG comienza con [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Sin embargo, no es así. En 1979, salió su predecesora, un juego con un nombre simple: Adventure. Adventure era muy similar a [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): el jugador recolectaba diferentes objetos y viajaba a través de mazmorras, eliminando varios monstruos. El juego era bastante lineal y relativamente popular.

En ese momento, Atari era una empresa muy dura. La mayoría de los juegos eran creados por una sola persona, y esas personas ni siquiera eran mencionadas en la caja. Fue entonces cuando Warren Robinett decidió inmortalizarse ocultando su nombre en el juego.

Robinett, como único programador de Adventure, sabía muy bien que existía un desagradable error gráfico en el juego provocado por las limitaciones de hardware. Cuando aparecían demasiados objetos en pantalla, la imagen comenzaba a parpadear rápidamente. Este efecto se llama "sprite flickering" (si alguna vez jugaste a los antiguos [Mega Man](/games?search=Mega Man), probablemente sabes a qué me refiero).

Robinett decidió aprovechar este error y añadió un objeto secreto en el juego: un pequeño cuadrado de 1x1 píxel. Por su color, coincidía con el piso, así que era fácil de ocultar. Si el jugador encontraba este artefacto y lo llevaba a otra parte de la mazmorra, se activaba ese mismo parpadeo de sprite. Como resultado, una de las paredes de la mazmorra comenzaba a parpadear. El jugador atravesaba la pared y entraba en una habitación secreta de color púrpura con la inscripción "CREATED BY WARREN ROBINETT" ("HECHO POR WARREN ROBINETT").

Y este fue el primer Easter Egg en la historia de los videojuegos. Para cuando Atari se dio cuenta, ya era demasiado tarde para retirar los cartuchos, así que lo llamaron un "bonus especial". Robinett, afortunadamente, para ese momento ya no trabajaba en Atari.

Hoy en día, si un juego no tiene niveles secretos o objetos ocultos, nos sentimos simplemente estafados.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) accidentalmente inventó el combo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) definió el desarrollo de los juegos de lucha durante 20 años. Se sigue jugando en torneos. Bueno, si no es en él, entonces en Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, pero aun así.

Durante el desarrollo de [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), el productor del juego Noritaka Funamizu notó un error que permitía hacer dos golpes en lugar de uno. Para reproducir el error, se requería un cálculo de tiempo extremadamente preciso. Pero permitía golpear al enemigo varias veces adicionales, lo que era muy útil en el multijugador.

Noritaka decidió dejar el error en el juego. Pensó que a los jugadores les resultaría demasiado difícil reproducirlo (el resto del equipo ni siquiera sabía sobre el error). Pero el productor subestimó las habilidades de los gamers. Muy pronto, tras el lanzamiento del juego, este combo fue utilizado por todas partes.

A partir de Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (uno de los muchos, muchos remakes del juego), el error se convirtió en una característica. Ahora los combos eran oficiales y el juego los recompensaba. Esto cambió drásticamente la jugabilidad: ahora incluso en la situación más desesperada, se podía salir ganador si se controlaban bien los dedos y se conocían todos los combos de memoria:

Hoy en día, un juego de lucha sin combos es como [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sin tetas. Y todo gracias a un error del productor de Street Fighter.

1. Un programador incompetente nos regaló el Código Konami

Si alguna vez has jugado a Gradius, no hay necesidad de describirlo. Pero si no has jugado, puedes describirlo con una palabra: ¡LÁSERES!

Este juego y todas sus secuelas son conocidas por su abrumadora dificultad. En la pantalla hay constantemente una multitud de "zonas peligrosas". Y por "zona peligrosa" me refiero a un lugar donde mueres de inmediato. Y después tienes que comenzar de nuevo sin todos los bonuses que has estado ganando arduamente.

No eres el único que no pudo pasar el juego: Kazuhisa Hashimoto, uno de los desarrolladores del juego, tampoco podía. Después de que su nave explotó una vez más, exclamó: "¡Maldita sea, soy programador!". Y añadió un código especial al juego (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A), que le daba un conjunto completo de bonus.

¿Por qué es un glitch? Kazuhisa se olvidó de quitar el código del juego.

Este código ahora es conocido como el Código Konami, y lo conocen de memoria todos los gamers de la vieja escuela (y con razón, ya que solo con él podían superar al menos la mitad de Contra). Este código no solo apareció en proyectos de Konami, sino que se ha convertido en un Easter Egg en muchos otros proyectos. Por ejemplo, en [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2), este código te brinda municiones infinitas, y en [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) convierte al personaje en Spider-Man.

Además, el Código Konami se ha convertido en todo un meme. En decenas de sitios, el código provoca cosas divertidas. Intenta introducirlo, por ejemplo, aquí. Lo triste es que en el sitio de Konami no hay nada así. Sorprendente, considerando que incluso en el sitio de ESPN en su momento provocó un montón de unicornios de colores.