6 نوآوری «جدید» (ترجمه)
این پست یک ترجمه بسیار آزاد از مقاله Cracked.com 6 نوآوری «جدید» در بازی که خیلی قدیمیتر از آنچه فکر میکنید هستند است. مطالعهی خوشی داشته باشید.
[cut]
بسیاری از ایدهها بازیها را برای همیشه تغییر میدهند. به عنوان مثال، چند سال پیش، پس از انتشار Wii، همه شروع به ساخت کنترلرهای حرکتی کردند. اینطور است که صنعت کار میکند: کسی چیزی اختراع میکند، دیگران سریعاً آن را میگیرند، توسعه میدهند و به مردم عرضه میکنند.
اما برخی از این «ایدههای جدید» واقعاً سالها پیش وجود داشتند و مردم در آن زمان فکر میکردند که این مزخرف است (بخاطر پیادهسازی وحشتناک – یادداشت مترجم).
6. بازیهای آنلاین چند نفره نقشآفرینی (MMORPG)
ما فکر میکنیم که همه چیز از: Ultima Online (1997)
به نظر میرسد که اولین بازی که در آن تعداد زیادی از افراد در یک دنیای مجازی زندگی و سفر کردند (یعنی MMORPG) Ultima Online بود. واقعاً، اصطلاح MMORPG توسط سازنده Ultima Online، ریچارد گیرِیت، اختراع شد.
اما در واقع این در: سال 1985، Island of Kesmai
با این حال، اولین MMORPG تجاری هنوز در اواسط دهه هشتاد منتشر شد. درست است، در آن زمان به عنوان MUD شناخته میشد که مخفف «زندان چند کاربره» است. در Island of Kesmai میتوانستند همزمان صد نفر بازی کنند. بله، نه به اندازه MMO های امروزی، اما در دهه هشتاد این تعداد 98 نفر بیشتر از ظرفیت ذهنهای ما در آن زمان بود.
ظاهراً بازیهای MUD ریشه در دهه هفتاد دارند، زمانی که آنها در برخی از کالجهای گیک بسیار محبوب بودند. برای مقایسه، در آن زمان در یک خانه معمولی تنها سه کانال تلویزیونی وجود داشت، و در ضمن باید گهگاه آنتن را تکان میدادید تا تصویر را تنظیم کنید. و در آن زمان اولین افرادی که «سندرم WoW» داشتند وجود داشتند.
بیشتر MUD ها متنی بودند، اما در Island of Kesmai از گرافیک ASCII استفاده میشد:
در این بازی امکانات بسیاری از MMO های مدرن وجود داشت، مانند جستجوهای جانبی و چت. همانطور که ممکن است حدس زده باشید، بازی شکست خورد. بخش بزرگی از آن به خاطر هزینهی بالای آن بود. Island of Kesmai از بازیکنان 12 دلار در ساعت میگرفت! و همچنین فرمانهای شخصیت با تأخیر نسبتاً زیادی انجام میشد – در حدود 10 ثانیه. به این ترتیب، دو سنت برای هر قدم کوچک میشد. اگر بازی در WoW همین قدر هزینه میکرد، بلزارد اکنون صاحب چند کشور بود (یا هیچکس در آن بازی نمیکرد – یادداشت مترجم).
5. کنسولهای 3D قابل حمل
ما فکر میکنیم که همه چیز از: Nintendo 3DS (2011) یا شاید Virtual Boy (1995)
قبل از 3DS، نینتندو تلاش کرد تا کنسول 3D قابل حملی بسازد. با این حال، آنها Virtual Boy را تولید کردند که یکی از ناکامترین محصولات شناخته میشود. اینقدر بد بود که امروز حتی در وبسایت نینتندو دربارهی این کنسول هیچ صحبتی نیست. اما با این وجود، نینتندو به خاطر تلاش برای ایجاد یک کنسول 3D قابل حمل در سال 1995 مقداری اعتبار میگیرد.
اما در واقع این در: سال 1993، Tomytronic 3D
سالها قبل از اینکه نینتندو در ایالات متحده شروع به کار کند، شرکت Tomy Tomytronic 3D را معرفی کرد، کنسولی به شکل دوربین دوچشمی. این دستگاه به طور موفقیتآمیزی با استفاده از دو نمایشگر LED و نور خارجی گرافیک 3D را شبیهسازی کرد.
خود ایده بازیهای 3D در آن زمان غیرقابل تصور بود – ای خدا، در سال 1983 ما تازه به دو بعد عادت کرده بودیم. اکثر بازیهای آن زمان تقریباً به این شکل به نظر میرسیدند:
ما فکر میکنیم که یکی از دلایل شکست کنسول این بود که کودکان تقریباً نمیتوانستند به دوستانشان توضیح دهند که چه تجربهای داشتهاند (مترجم معتقد است که این کاملاً بیمعنی بود – یادداشت مترجم).
برخی میگویند Tomytronic به مراتب بهتر از Virtual Boy بود، به دلیل اینکه امکان نمایش رنگهای مختلف را داشت، نه فقط قرمز. اما برخی بازیها چندان هم خوب به نظر نمیرسیدند:
[tiny_img]
[/tiny_img]
و نباید فراموش کرد که این تنها بازیهای LED بودند، بنابراین گیمپلی به شدت ابتدایی و محدود بود. بازیها تنها پس از 10 دقیقه خستهکننده میشدند. و با توجه به اینکه Tomy تنها هفت بازی عرضه کرد، به این معناست که Tomytronic 3D چیزی در حدود یک ساعت سرگرمی بود. کنسول در تاریخ گم شد و تنها پس از 28 سال کسی توانست کنسول 3D قابل حملی ایدهآل بسازد.
البته، Nintendo 3DS تنها یک کنسول 3D نیست، بلکه همچنین دارای کنترل لمسی نوآورانهای است. تکنولوژی که تنها چند سال پیش ظاهر شد... درسته؟
4. کنترل لمسی
ما فکر میکنیم که همه چیز از: Nintendo DS (2004)
ویژگی اصلی Nintendo DS اصلی که آن را از رقبایش متمایز میکرد، کنترل لمسی بود. این به سطح بیسابقهای از تعامل دست مییافت.
اما در واقع این در: سال 1982، Vectrex
The Vertex کنسول بازی عجیبی بود. در واقع، این یک مانیتور بزرگ بود که به آن کنسول متصل میشد.
اما با وجود اندازه بزرگ و گرافیک سیاه و سفید اولیه، Vectrex یک مزیت غیرقابل انکار نسبت به سایر کنسولها داشت: کنترل لمسی با استفاده از Light Pen (مداد نوری).
و این در سال 1982. در حالی که بیشتر تلفنها هنوز دکمه نداشتند.
بازیها البته بسیار ابتدایی بودند: یک برنامه نقاشی، یک بازی انیمیشنی (اگر کسی میتواند تعریف کند که این چه چیزی است – سپاسگزار میشوم – یادداشت مترجم) و یک بازی موسیقی که در آن باید نتها را روی صفحه رسم میکردید. در واقع، همه اینها در نیمی از بازیهای مدرن نینتندو وجود دارد. آنها در حال کار بر روی بازی مهیج Mail Plane بودند:
این بازیها تنها پتانسیل Light Pen را نشان میدادند. اما متأسفانه، Vectrex به خاطر بحران بازیهای ویدئویی در سال 1983 قربانی شد و توسعهدهندگانی نتوانستند این تکنولوژی را برای ایجاد بازیهای ماجراجویی یا، بگوییم، پلتفرمرها به کار گیرند.
همانطور که میبینید، تمام ویژگیهای «نوآورانه» Nintendo DS در واقع چندان هم نوآورانه نبودند. با این حال، آنها مسیر صحیحی برای توسعه را تعیین کردند و شرکت را به اکتشافات جدید هدایت کردند. فقط اینکه...
3. کنترل حرکت
ما فکر میکنیم که همه چیز از: Nintendo Wiii (2006)
به لطف موج کنترلرهای حرکتی، بازیها فعالتر و سرگرمکنندهتر شدهاند. Xbox Kinect اخیر آنقدر پیشرفته است که حتی به کنترلرهای خاصی برای شناسایی حرکات نیاز ندارد. آینده در اینجاست، دوستان.
اما در واقع این در: سال 1977، Pantomation
در واقع، فناوری کنترل حرکت در اواخر دهه 70 وجود داشته است. ابتدا Pantomation برای شناسایی نتهای موسیقی توسعه یافته بود، اما به زودی توسعهدهندگان متوجه شدند که فناوری آنها قادر به شناسایی حرکات هر شیء است.
در Pantomation از دقیقاً همان اصل استفاده شده بود که امروزه در Nintendo Wii یا حتی Playstation Move استفاده میشود. اما فقط 30 سال پیش. چند سال بعد از گسترش تلویزیون رنگی و تنها یک سال قبل از появای Space Invaders.
برای عملکرد نیازی به کنترلر نبود: Pantomation خود بهطور خودکار اشیاء رنگی درخشان را شناسایی میکرد، مانند توپ تنیس. سیستم بر اساس برنامه به حرکات واکنشهای مختلف نشان میداد: از رسم مسیر تا تولید موسیقی.
Pantomation برای تولید انبوه بسیار گران بود (در آن زمان هر کسی یک تلویزیون در منزل نداشت)، اما از آنجایی که بهطور عمومی تأمین مالی میشد، هر کسی میتوانست بیاید و تا هر زمان که بخواهد بازی کند. فقط باید نوار ویدئویی خود را میآوردید.
با این حال، صنعت بازیها به سادگی آماده نبود که چنین فناوری را بپذیرد. تا اوایل دهه 80، Pantomation تنها در نمایشهای لیزری و پانتومیمها استفاده میشد.
2. دستاوردها (Achievements)
ما فکر میکنیم که همه چیز از: Xbox 360 (2005)
بله، Xbox 360 در مشهور کردن ایده پاداش دادن به بازیکنان با «دستاوردها» برای انجام کارهای خاص (مثلاً شکست دشمن، عبور از سطح، چهار سال بدون خراب کردن کنسول) نقش دارد.
در مقایسه با پاداشهای بازی، مانند پیدا کردن مسیر یا شی مخفی، این به اصطلاح «دستاوردها» بهطور مستقیم بر بازی تأثیر نمیگذارند. «جوایز» در پروفایل آنلاین بازیکن منتشر میشوند و به تمام جهان نشان میدهند که واقعاً بازیهای زیادی انجام میدهید. هم Playstation و هم Steam از سیستم «دستاوردها» از سال 2008 استفاده میکنند. حتی نینتندو نیز آن را در برخی از بازیهای خود اضافه کرد.
اما در واقع این در: سال 1982، Pitfall و دیگر بازیهای Activision
بله، درست است، در Pitfall «دستاوردها» وجود داشت، تقریباً مانند در Halo یا هر بازی دیگر. و بیشتر بازیکنان در آن زمان حتی از وجود آنها مطلع نبودند.
در روزهای Atari 2600، Activision مأموریتهای ویژهای را در بازیهای خود اضافه کرد: کسب تعداد مشخصی از امتیازها یا عبور از سطح در مدت زمان مشخص. به عنوان مثال، در Pitfall باید 20,000 امتیاز کسب میکردید و در Chopper Command – 10,000. اما چگونه میتوانید بدون اینترنت به Activision نشان دهید که مأموریت را انجام دادهاید؟ بسیار ساده است: نتیجه خود را عکس بگیرید و بهصورت پستی ارسال کنید.
اگر واقعاً مأموریت را انجام داده باشید، از Activision پاسخی دریافت خواهید کرد که تأیید میکند که شما واقعاً خفن هستید:
خوب، نه؟ تمام چیزی که میتوانید به دوستانتان ثابت کنید این است که یاد گرفتهاید چگونه از ماشین تحریر استفاده کنید. بنابراین همراه با نامه، نیز یک نشان خاص صادر میشد که به عنوان مدرکی از «دستاورد» شما بود! در مجموع 43 نشان برای 33 بازی مختلف از Activision وجود داشت. برخی از آنها واقعاً خوب بودند:
و برای برخی دیگر در مدرسه ممکن بود ضرب و شتم شوید:
طبق گفته سازنده Pitfall، گاهی Activision روزانه 2,000 نامه دریافت میکرد. و در بیشتر آنها کودکان نشانهای خود را درخواست میکردند. به یک مرحلهای Activision مجبور شد افرادی را استخدام کند که فقط نامههایی را باز کرده و به آنها پاسخ دهند.
1. DLC (محتوای قابل دانلود)
ما فکر میکنیم که همه چیز از: سرویس آنلاین Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast، که در سال 1998 منتشر شد، اولین کنسول با مودم داخلی بود، اگرچه سرویس آنلاین فقط دو سال بعد فعال شد. چند سال بعد ایده به Xbox منتقل شد که محتوای اضافی برای Halo 2 و Splinter Cell را ارائه میکرد.
امروز تقریباً هر کنسول به اینترنت دسترسی دارد. این امکان با دسترسی به اینترنت پرسرعت و فناوریهای Wi-Fi فراهم شده است. حداقل، ما اینطور فکر میکنیم.
اما در واقع این در: سال 1983، CVC GameLine برای Atari 2600
GameLine شبیه به یک کارتریج بزرگ به نظر میرسید (و در واقع، یک کارتریج بزرگ بود). نکته اصلی این بود که میتوانست دادهها را از طریق یک خط تلفن ساده ارسال و دریافت کند. پس از فعالسازی حساب (که تنها با تماس با یک شماره رایگان و اعلام شماره کارت اعتباری مادر انجام میشد) میتوانستید به کامپیوتر مرکزی متصل شوید و بیش از 80 بازی را به قیمت یک دلار برای هر کدام دانلود کنید! هر بازی بین پنج تا ده بار اجرا میشد و بعد باید دوباره پرداخت کرده و مجدداً دانلود میکردید.
در ابتدا این فناوری برای پخش موسیقی طراحی شده بود، نه بازیها. بیست سال قبل از Napster یا iTunes، «Home Music Store» به شما این امکان را میداد که موسیقی را آنلاین خریداری کنید! در آن زمان مردم میخواستند موسیقی خود را از صفحات وینیلی به نوارهای کاستی پیشرفتهتر منتقل کنند. و «Home Music Store» میتوانست حتی CDها را کنار بگذارد. اما یک مشکل وجود داشت: همه شرکتهای بزرگ موسیقی از شرکت در این کار امتناع کردند تا به این ترتیب بازار فروشگاههای خردهفروشی را از بین نبرند.
وقتی بیل فون مایستر، یکی از بنیانگذاران CVC، این فناوری عالی و اما کاملاً بیفایده را دریافت کرد، آن را برای توزیع بازیها بازسازی کرد. علاوه بر GameLine، CVC خدمات آنلاین دیگری را نیز برای Atari 2600 برنامهریزی کرد: MailLine (برای کار با ایمیل)، NewsLine (خبرها و آب و هوا، مانند RSS ما) و OpinionLine (نسخه اولیه فرومهای اینترنتی). اگر PornLine و چند میم گربهای به آن اضافه کنید، یک اینترنت کامل خواهید داشت، تنها چند دهه زودتر.
تمام این پروژهها ممکن بود به حقیقت بپیوندند اگر GameLine موفق میشد. اما موفق نشد. مشکل، همانطور که در مورد موسیقی وجود داشت، این بود که ناشران بزرگ (حتی خود Atari) نمیخواستند با CVC همکاری کنند. بنابراین تمام این 80 بازی بیکیفیت بودند و هیچکس واقعاً نمیخواست در آنها بازی کند. علاوه بر این، E.T. و بحران بازیهای ویدئویی در سال 1983 را اضافه کنید و متوجه خواهید شد که چرا همه چیز شکست خورد.
اما این به آن معنی نیست که فون مایستر برنامههای خود را رها کرد – نه، فقط تحقق آنها زمان بیشتری گرفت. با استفاده از همان فناوری، او یک شرکت دیگر ایجاد کرد – AOL. بنابراین، فناوری بازی ناکام که هیچکس نمیخواست با آن کار کند، در واقع زندگی ما را تغییر داد.