CS. فقط آب اضافه کن








وقتی که من طرفدار بزرگ Reallite Labs بودم. این گونه جوامع گرم و صمیمی را دوست دارم. بچهها، حداقل در آن زمان، واقعاً طرفدار CS بودند. من بعد از دانلود صدای فوقالعاده برای باتها (که میتوانید اینجا دانلود کنید) به آنها علاقهمند شدم. این کار بهطور ۱۰۰ درصدی روح و گرمی این بازی را نمایش میدهد، این روح بیهمتا را، لطفاً توجه کنید. بنابراین اگر شما آن زمانها را درک نکردید، حتماً امتحان کنید (علاوه بر این، با نسخهها هیچ مشکلی ندارید. در مورد ۱.۶ باید Zbot را نصب کنید، در مورد CZZ و CSS همهچیز خوب است. فقط فراموش نکنید که از تیمهای رادیویی استفاده کنید).
چرا بیهمتا؟ زیرا حتی Valve نمیتواند آن را کپی کند، همانطور که از رابط کاربری GO مشخص است. حال بعد از چند روز از اعلام آن، مصرف دهها لیتر والریانا، چند ساعت با روانپزشک ...
**(چه سیاهپوستانی! چه لولههای راست! چه کشیدن لولهها با دست چپ! چه تختههایی در دَست! چه مولوتوفهایی! چه منوهای گردانی!)**
با تماشای بحثهای طرفداران Call of Duty و Battlefield، قلبم دچار خونریزی میشود، زیرا یک واقعیت مهم نادیده گرفته میشود: "CS توسط غیرحرفهایها در جمع دو نفر ساخته شد"، که نمیتوان گفت درباره این قانونگذاران مشهور.
یک نکته جالب، درست همانطور که بعد از موفقیت Doom، هر دو جان جدا شدند، بعد از CS هم Cliffe و Gooseman (که حالا در حال انجام tactical intervention کرهای هستند) به دو طرف رفتند.
موفقیت موضوع بحث به زمان مربوط نمیشود. همهٔ جدیدها، خوبهای فراموششدهاند. الان، مثلاً، ما در حال مشاهدهٔ تکرار تاریخ موفقیت یک توسعهٔ مستقل هستیم، اما این بار بهصورت Minecraft.
بنابراین، CS محصول خلاقیت دو نفر بود که قبلاً Quake’er بودند، که خودشان نمیدانستند چه میکنند، فقط میخواستند Quake را دربارهٔ سربازان بسازند. نتیجهٔ بدی گرفتند، نسخهٔ اول بازی پر از اشکال، بدون توازن و زشت بود.
اما بیماهی روی آب (یادمه که مد Firearms را میشناختم، اما متأسفانه بعد از آن آمد و با وجود پیچیدگیاش، موفق نشد)، بازی یک جامعهٔ بزرگ به دست آورد، که بر خرید مود توسط شرکت Valve تأثیر گذاشت.
در ضمن، بسیاری هنوز فکر میکنند که ۱.۶ یک نسخهٔ نهایی ۱.۵ است، اما با پرداخت هزینه، و نه تجدید نظر کامل. به علاوه، تجدید نظر دوباره، چون بحثهای زیادی در مورد نسخهٔ اول ۱.۶ بود که باعث شد آن را دوباره طراحی کنند (حداقل اگر حافظهام خطا نکند).
هرچه جلوتر میرویم، قهری میشود. فکر میکنید ۱.۶ نسخهٔ درست است؟ تا چه حد دربارهٔ «Shield» و Steam دعوا وجود داشت.
در ۱.۶ بازیکنان به زور به نسخهٔ ۱.۵ منتقل شدند با قطع سرورها
هر نوآوری، هماکنون فقط دربارهٔ ۱.۶ صحبت نمیکنیم، با تنهای سربار آمده است، البته نکاتی مانند:
شیلدها;
استیم;
پورت CS بر روی Xbox اول (ولی در آن زمان همه بیتوجه بودند);
انتشار CZZ با یک کمپین تکنفرهی ضعیف و فقط کمی گرافیک تغییر یافته;
انتشار Source با این منوی اصلی مبهم، با باگ نسخهٔ آلمانی، جایی که مدلها نمیمُردند، بلکه به عنوان گروگان تسلیم میشدند، کمبود نقشهها، یک مدل بازیکن برای هر تیم، بشکهها در دَست، مرغها در ایتالیا، اینترپولاسیون (کد شبکه);
سپس سیستم قیمتگذاری پویا، رادار جدید، ممنوعیت استفاده از مواد جانبی، موتور بهروز شده، دستاوردها;
زمانی که پنجرهٔ مبهم را حذف کردند، مشخص شد که CTها کور هستند.
اما دربارهٔ CSS PRO MOD هیچ قهری نبود، هرچند این مود عمر زیادی نداشت.
Counter-Strike Online کرهای، اما باز هم همه بیتوجه بودند;
حال GO با ریشههای کنسولی و همهچیز خودش;
از این بند میتوانیم سه نتیجهگیری کنیم:
۱) فقط بخش کاربر از بین نمیرود، بلکه بخش مدیریتی نیز.
زیرا قبلاً هیچ سیستمهای جنگهای غیررسمی، ضد اشتباه، آمار و دستاوردها نیاز نبود. فقط به ادمینهای منطقی نیاز داشت که عاشق CS هستند.
۲) پدیدهٔ تقسیم شدهٔ بازیکنان که ما آن را در BF، CoD، Arma نیز دیدیم.
یک قسمت جدید منتشر میشود و تعداد زیادی سرور از بین میروند. بخشی به نسخهٔ قبلی بازی ادامه میدهند، بخشی به نسخهٔ جدید. اما دیگر نمیتوانند دوباره همجمع شوند.
در نهایت، در هر دوجا بازیکنان کماند. سرورهای دنج و راحت به یک فضای عمومی بیمعنا تبدیل میشوند. امروزه محبوبترین سرورها دارای حالت DeathMatch برای ۳۲ بازیکن هستند، زیرا عدم ارتباط با یکدیگر با شلیک اضافی جبران میشود. در واقع، ارتباط بود که تکنیک، مهارت، کلنها و جامعه را به وجود میآورد. به همین دلیل بود که در ابتدای پست به صداگذاری باتها اشاره کردم. بازی کردن با آنها از بازی با بازیکنهای بیصدا، هرچند زنده، جالبتر است.
۳) قاه قاه، قاه قاه، قاه قاه...
آیا میدانید چه اتفاقی افتاده؟ توجه کنید، تا نسخهٔ ۱.۵ اعتراضی نبود، بحث CSSPROMO هم با موارد وحشتناکی از خشونت همراه نبود.
راز چیست؟ خیلی ساده است، کشمکشها زمانی به وجود میآیند که تغییرات در بازی بدون مشاوره با جامعه اعمال میشوند. مشکل این نیست که تغییرات وجود دارد، زیرا تا قبل از نسخهٔ ۱.۵ هر پچ سلاحهای جدید و چیزهای خوب\بد اضافه میکرد، اما هیچکس از آن ناراحت نبود.
نتیجه این است: "مشکل این است که «من را نپرسیدند!"
اینگونه تمام زرنگی این بازی نمایان میشود. بازیکنان BF، CoD هر سال یک فصل جدید دریافت میکنند، اما هیچکس توجهی نمیکند. آنها فقط "اجازه میدهند" و بس، هرچند هیچکس دربارهٔ اینکه آیا یک قسمت جدید نیاز است، یا باید چه شکلی باشد، از آنها نپرسیده است. تمام پچها بر اساس شکایات است، نه پیشنهادات. اما با CS اینگونه نیست، کوچکترین تغییری و فوراً طومارها، حمله به فرومها، صدها تحول و غیره.
این به چه معناست؟ این بدان معناست که CS برای این افراد فقط یک محصول نیست. برای آنها اهمیت دارد، این بازی برای آنها مهم است.
به یاد آوردن این موضوع، CS:GO احساسات غمانگیزی را برمیانگیزد. زیرا، همانطور که پیشتر گفتم، آن محافل دنج عصرگاهی مدتهاست از بین رفتهاند. هر چقدر هم که بر روی سرورها پرسه زدم، ثباتی پیدا نکردم. با این حال، چند بار به چنین سرورهایی برخوردم، اما آنجا مودهای Zombie (BioHazard) و JailBreak (که زمان خوبی هم هست، البته) نصب شده بود.
محکومان در سلولها ظاهر میشوند. آنها میتوانند یا دستورات رئیس نگهبان را انجام دهند، در بازیهای او بازی کنند و اطاعت کنند، یا میتوانند شورش کنند و سعی کنند نگهبانان را بکشند.
در آغاز هر دور، نگهبانها رئیس نگهبان را انتخاب میکنند، پس از آن دروازهها را باز میکنند (در ایدهآل، این کار را رئیس نگهبان یا یکی دیگر از نگهبانها به دستور او انجام میدهد). سپس سایمون به محکومان دستور میدهد و با آنها بازی میکند، به تدریج کسانی را که اطاعت نمیکنند یا میبازند، میکشد.
اگر محکومان دستورات رئیس نگهبان را انجام ندهند، فقط سایمون میتواند آنها را بکشد (اگر خودش سایمون چنین چیزی را مقرر نکرده باشد).
برای هر نگهبان ممنوع است که بدون دلیل، محکوم را بکشد. اگر این اتفاق بهطور تصادفی رخ دهد، نگهبان موظف است بر حسب اولین خواستهٔ محکوم کشته شده یا خودش را بکشد (kill در کنسول)، یا در دور بعدی به محکوم آزادی دهد.
پس از هر دستور، سایمون موظف است از N عدد تا صفر شمارش معکوس کند. (مثلاً: "همه به سلول اصلی میرویم. ۳ ۲ ۱ ۰). نگهبانی میتواند کسانی را که نتوانستند در مدت معین به دستور عمل کنند، بکشد.
اگر محکوم به نگهبان حمله کند، نگهبان میتواند (و باید) او را بکشد. آخرین محکوم یک منو با آرزو دارد. اگر در نتیجه "گلو" چنین منویی وجود نداشت، و آخرین محکوم هم مشکلی نداشته باشد، او کشته میشود و در دور بعد آزادی میگیرد.
یکی از آرزوهای آخرین محکوم - مبارزه. در طول مبارزه با هر سلاحی، به جز مشت، میتوان فقط به نوبت شلیک کرد! اولین شلیک محکوم (T) است، سپس نگهبان (CT). در طول مبارزه با AWP/Scout فقط باید بدون زوم شلیک کرد!
تمام جوهرهٔ CS مدرن
یعنی، مهارت لازم نبود، تنها ارتباط. دوباره جالب است که ببینید محبوبترین سرورها یا قتلهای بیمعنا DM هستند یا اصلاً مدهای غیر بازی هستند.
در این زمینه همهٔ انتقادات به CS:GO یادآور اجبار "حقوق" نیست، بلکه چیزی است ... فراموششده، چیزی اتروفی شده. مردم شکایت میکنند، اما نمیدانند چرا. زیرا آنها به این موضوع عادت کردهاند که نباید تصمیم بگیرند که تغییر بعدی چگونه باید باشد، اما آنها به یاد میآورند، حتی اگر بهطور مبهم، که این غلط است.
این بدان معناست که برای مردم، این فقط یک بازی نیست، بلکه چیزی است که آنها را متحد میکند. اگر هم به دنبالهٔ "حقیقت بازی" باشد، تنها در این بازی است. زیرا این یک پدیده است، یک استثنا، البته بسیار قابل ملاحظه، اگرچه غمانگیز.
برای اینکه بتوانیم حداقل در چیزی روشن شویم، باید به مکان اولیهای که همه چیز از آن آغاز شد، برگردم. کلاسیک CS - نقشههایش. در اینجا نکات بسیاری وجود دارد، اما دربارهٔ آنها بعداً میگوییم.
با راهاندازی "Source SDK" یادم آمد که چرا اینقدر آن را رها کردهام. آن رابط قدری که در چهار پنجره باز میشود، آن بلوکها، آن شبکهها، تناسبها، میلیمتر، کامپایل، ارزیابی بصری سخت، مرورگر احمق انتیتی، بافتها، prop و خیلی چیزهای دیگر که میراث کارمک را به همراه دارد.
در ابتدا میخواستم نقشهای بسازم از نوع "مثل زندگی واقعی"، اما هر طرح زیبایی که در سرم بود، غیرممکن بود. چنین مفهومی به جزئیات، ایجاد بافتها، مدلها، نقشهها، و آشنایی خوب با محتواهای موجود نیاز دارد.
اما بعد یادم افتاد که من متنفرم، یعنی: a) توسعهٔ بازیهای تجاری مدرن (CoD، BF)؛ ب) اختراع چرخ. در حالت اول، تمام نقشهها برای حالت چندنفره بر اساس اصل "چگونه به واقعیت میرسد" ساخته میشوند، در مورد دوم من دو حقیقت بنیادین را فراموش کردهام.
اولین. Source SDK، همانطور که گفته شد، میراث کارمک است، یعنی Doom و Quake، و ویرایشگر این برای این بازیها، برای نوع نقشههای آنها ساخته شده است. دوم. کلیف و گوسمن از کویکرها بودند، و این نمیتوانست بر روی نقشههای آنها تأثیر بگذارد (فقط بر روی آنها، بلکه بر روی پیروانشان نیز). نه، آیا میتوانید تصور کنید نقشههای de_dust1-2 در زندگی واقعی؟ این دیوارها چه کاربردی دارند، پلها، پرتگاهها، ورودیها؟ در نقشهٔ de_train قطارها "جایی" برای رفتن ندارند، چنین ایستگاههای آهنی در زندگی واقعی وجود ندارد. نقشهٔ de_aztec بیمعنی است. مکانهای حفاری به این شکل نمیباشد، شهرهای آزتک به این شکل ساخته نشدهاند. چه فایدهای دارد پل چوبی، که دو اتاق مکعبی را متصل میکند، در حالیکه راه زیرزمینی هم وجود دارد؟ ما بمب را میگذاریم، اما چیزی را منفجر نمیکنیم!
در CS نقشههای زیادی وجود دارد، اما ما محبوبترین آنها را بررسی میکنیم. و اینجا به اولین تعجب مواجه میشویم. هیچکس نمیتواند انکار کند، که بازی برای بازی 5vs5 طراحی شده است. اگرچه کلمه «طراحی شده» به نظرم در اینجا مناسب نیست. اولاً، 5vs5 به خاطر مشکلات فنی وجود دارد، زیرا با تعداد بیشتری از مردم، جمع شدن مشکلات وحشتناک شروع میشود (بحث دربارهٔ سختافزار قدیمی است). ثانیاً این صرفاً نظری است. در Q3 Arena، بازیکنان سریع میدویدند، بالا میپریدند، بیشتر انفرادی بودند. اما در CS بازیکنان کندترند، پرواز نمیکنند، و بهعلاوه سریع هم میمیرند. بنابراین ۵ در ۵، هنوز هم یک "اُلا اُلا، تاکتیک" است.
بنابراین، نقشهٔ de_dust2 به عنوان محبوبترین شناخته میشود (من میدانم که نقشههای زیادی وجود دارد و همه متفاوت هستند). در واقع فقط در فراوانی عمومی، محبوب است، با ۳۲ بازیکن. و اگر بخواهیم در مورد پروسهٔ بازی قضاوت کنیم، به نظر من باید بر اساس آن قضاوت کنیم، زیرا این، تمام احتمالات توسعهٔ دور را شامل میشود. این مانند یک تونل باد است.
میتوان با ده نفر هم بازی کرد. اما این پروسهٔ بازی چه نمایی دارد؟ اول از همه، این یک معما «تروریستها کجا رفتند» است، وقتی تعداد بازیکنان کم باشد. دیوارها غیر قابل نفوذند و اغلب شما به سمت B میروید، در حالی که حریفان به سمت A میروند. و در این حالت جایی برای تئوریهای تاکتیکی وجود ندارد، زیرا زمان در حال عبور است، همه به سمت "کی کسی را زودتر بکشد" میغلتند.
بخوبی میتوان گفت که چند نقطهٔ جابجایی به هیچ عنوان برای مسیرهای جایگزین نمیباشند، بلکه برای تنوع موقعیتها طراحی شدهاند. حتی در تورنمنتها، به ندرت میبینیم که وقتی که تروریستها نقطهٔ B را انتخاب میکنند، به A میروند، زیرا وقتی به آنجا میرسند، CTها را میبینند. البته، شناسایی وجود دارد. اما هیچچیز جز یک ورودی باریک وجود ندارد. بنابراین احتمال لوتری در اینجا بالا است. از طرف دیگر، نقشهٔ de_dust وجود دارد، که هیچ معما ندارد، اما به صورت: یا شما کاملاً میدانید که Tها به A رفتهاند، و یا اصلاً کار به منجر شدن به B نمیرسد، زیرا ورودی به نحوی قرار گرفته که به سختی میتوانید به پایگاه CT زنده برسید.
اما این بند هدف از گفتوگو عمداً کوچک نگه داشته شده، زیرا من معتقدم که توسعهدهندگان اصلاً به این مسائل فکر نکردهاند. احتمالاً سازندگان نقشهها فقط به صورت "جریان" فکر کردهاند، محدود به تنها نظریهٔ خالص. اینجا CTها و Tها به هم برخورد میکنند، برخورد تیراندازی. کار من پیوند آنها بود. فقط به طرح نقشههای de_dust نگاه کنید:
همه چیز تا بینهایت ساده است. شاخههای عادی، مسیرهای جایگزین "برای گالری" که در نظریه به عنوان راه دور عمل میکنند، اما در عمل بیفایدهاند.
پس از این مباحث میتوان نکات زیر را ذکر کرد:
نخست. باید احتمال لوتری را کاهش دهیم. من کلمه "کاهش" را تأکید میکنم، نه حذف کامل. باید طوری طراحی شود که طرحها قابل مشاهده باشند، اما جزئیات آنها نباشند. البته، در این صورت CTها منتظر Tها میمانند، بنابراین رسیدن به قرار دادن بمب سختتر خواهد بود.
فکر میکنم یک پنجره مقطع مشبک کوچک در اینجا بیفایده نخواهد بود. حداقل این بهانه را نخواهد داد تا کل گروه به ورودی باریک برود.
از اینجا به دومین نکته میرسیم: ورودیهای باریک. هر کس که زیاد بازی کرده یا از این عدم تناسب آگاه است. البته، فلاشها و دود هستند. اما چه کسی مانع میشود که به دشمن در برابر روشها نیز بفشارد؟ چه کسی مانع میشود که به سادگی به سمت ورودی با تمامی اسلحهها شلیک کند یا یک نارنجک بیافکند؟ من معتقدم که باید نه تنها از ورودیهای باریک رهایی یابیم، بلکه نیاز به ایجاد بیشتر مسیرها به نقاط قراردهی بمب داریم. فقط به نقاط قراردهی، اما نه در کل نقشه. به عنوان مثال، برای رسیدن به نقطه B در dd2 تنها میتوان از سه مسیر رفت. یک در و یک حفره، و برای عبور از تاریکی، باید یک دایرهٔ بزرگ انجام دهید. در نتیجه هیچ راهی برای فرار نیست، باید با درگیری گذر کنید. در اینجا تاکتیکی وجود ندارد "تو به آن ور نگاه کن، من به این ور".
جالب است که در سازندگی نقشه، کار میکند که چگونه نقشهها را برای ۳۲ بازیکن تنظیم کند، در حالیکه تعداد مسیرها افزایش مییابد، اما در کل نقشه، نه به سمت قراردهی بمب. در نتیجه، نقشه بیشتر شبیه به یک هزارتو است. البته مشکل ۳۲ بازیکن تنها در ورودیهای باریک و تعداد کم آنهاست. ما همه با هم حمله نمیکنیم، بلکه به نوبت.
البته، در این پست دربارهٔ طرحها، فراموش کردم اشاره کنم به OrangeBrush.
سوم. CS مانند Quake نیست، در اینجا نه تنها "شاخهها" و "جریانها" بلکه جزئیات کوچک نیز تأثیرگذارند. جعبهها، دیوارها، proop و غیره. به همین دلیل همه از بشکههای آن در CSS متنفرند.
دوباره در مورد این موضوع، احتمالاً کسی نمیاندیشد، زیرا یک باگ در CS1.6 وجود دارد که میتوانید از پشت گوشه شلیک کنید، در حالیکه سرتان به جلو میباشد.
اما تنها به این موضوع نیست. تصور کنید که دو بازیکن به یکدیگر نزدیک میشوند. در زاویهٔ تند، آنها به سرعت به یکدیگر برخورد میکنند و سپس ممکن است مانند یک جنجال برقرار شود "که کمتر پینگ دارد". اگر این را کاهش دهید، فضای بیشتری برای مهارت خواهید داشت.
همچنین به نکتهٔ دیگری میرسیم. یادآورید موارد ورودی باریک. آنها نه به عنوان «از میان خواهیم رفت»، بلکه بهناچار برای یک نفر ساخته شدهاند. و ورودی باریک به عنوان پناهگاه عمل میکرد. با این حال فراموش کرده بودند که یک بازیکن با یک گلوله به سر میمیرد و هیچ وقت برای فرار از نارنجک وقت نخواهد داشت. به نتیجه، به جای تیراندازی جدی، به "که سریعتر" تبدیل شده است. در اینجا نمیتوان مانند Quake به راحتی فرار کرده و سلامتی را بدست آورید. به همدیگر رو به رو شوید و تا آخر برگردید. با این حال، در فاصلههای بزرگ این مشکل وجود ندارد و اصلاً حرکات خود را ندارد.
آنچه یک پناهگاه ایدهآل است؟ نمیدانم. به همین دلیل هیچ سازندگان نقشههای خوب با تجربه وجود ندارد. همانطور که قبلاً گفتم، نمیتوان پشت یک کاغذ نشسته و راه حل ایدهآلی را تصور کرد. باید آزمایش کنید، نگاه کنید، اصلاح کنید.
و در اینجا چهارمین حقیقت به میان میآید. تمام این نقصها، بیتوجهیها یک ویژگی مثبت دارند: "آنها اعصابخردکناند". و این هم یک احساس است، احساس مفید. دقیقاً احساساتی که موجب میشوند تا بازی را یاد بگیرید، به بازی مسلط شوید و "بابا" شوید.
به تازگی دربارهٔ Killing floor نوشتم. یک مود کاملا عادی، که در سال ۲۰۰۴ ایجاد شد. اکنون این یک بازی مستقل است، و البته به اندازهٔ قابل توجهی محبوب است، حتی با وجود آنکه در آن بسیار احمقانه و بلاهت وجود دارد. من حتی آن را به عنوان جانشین مدرن CS در نظر میگیرم. جدیام، در آن بازی میکنم و احساس میکنم که دوباره به اوایل سالهای ۲۰۰۰ برگشتهام.
و دقیقاً همین "دیوانگان" هستند که جوانان آن را صدا میزنند: "اُلا اُلا، اولداسکول، هاردکور، جوانی!". این نقص، خطا، و لغزش در زمان ما از بین میرود. زیرا ما طراحان داریم، ما تجربه داریم، و محدودیتهای سختافزاری روز به روز کمتر میشود.
در نهایت، بازی کردن در آنچه همه چیز در آن پیشبینی شده، دشوار میشود. کجاست تعادل ایدهآل؟
نتیجهگیری از این پست این است که برآورده کردن نیازها منجر به جمعیت میشود، و جمعیت - به خستگی. طراحی بازیهای مدرن خیلی از کمال فاصله دارد. بازیهای جالب کم است، و موضوع سن نیست، اما دربارهٔ آن در زمان دیگری صحبت خواهد شد. خیلی جالب است که مشاهده کنید چه زمانی طراحی به کمال میرسد. آیا بازیها در آن زمان خستهکننده خواهند شد و دوباره نیاز به اختراع چرخ خواهد بود؟ یک چرخهٔ زندگی به صورت هرکسی یا مبتکر به یک حرفهای خسته کننده به نظر میرسد.
به هر حال، Valve جذابیت خود را از دست میدهد. اول سلاحهایی غیرمتعارف در TF2 که باعث میشود بازی کردن خستهکننده شود. سپس معماهایی در Portal 2 که "به کمال تراز شدهاند". سپس بیانیهای که Portal 2 - آخرین بازی با کمپین تکنفره خواهد بود. سپس اینجا CS جدید و DotA با "توازن ایدهآل".
بازی برای همه - برای هر فرد خسته کننده است، به عبارت دیگر.
خب، چه بگوییم، زمان پیش میآید که من استدلال میکردم که "کلاهبرداریهای نازک در واقع همیشه در CS محبوب بودهاند، زیرا از غلبه بر آن لذت واقعی میبرید، اگر به طور عادلانه بازی کنید." حالا به کسی بگویید که کلاهبرداری در حد اعتدال خوب است، که به سر او یک سطل از کف دهن بریزید.
ما آنقدر مطمئن هستیم که درستی آنچه باید باشد، که دلیل عشقمان به بازی را فراموش میکنیم.