شکست‌های "اسکایریم"

content auto translated from {from}

بلافاصله پس از انتشار Skyrim، پورتال IGN به بازی امتیاز ۹.۵ داد، آن را "انتخاب سردبیر" اعلام کرد و به طور کلی آن را تحسین کرد. اما اکنون، دو ماه بعد، تعهدات خود به Bethesda پایان یافته کمی از اشتیاق آنها کاسته شده و حتی این مقاله را منتشر کرده‌اند که در آن نویسنده سعی کرده تمام نقاط ضعف Skyrim را در یک متن جمع‌آوری کند. برخی از این نقاط ضعف ممکن است به نظر بی‌پایه برسند، اما به طور کلی، این مقاله به نظر من کاملاً شایسته توجه است.

[The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim به موضوع پرستش و نقد از طرف منتقدان و علاقه‌مندان به بازی‌های نقش‌آفرینی تبدیل شد. اما در حالی که این بازی به طرز فوق‌العاده‌ای زیبا به نظر می‌رسد و شما را جذب می‌کند، و از نظر تکنیکی هم کاملاً خوب عمل می‌کند، هنوز از یک RPG ایده‌آل فاصله دارد. واقعاً، توسعه‌دهندگان Bethesda باید از دیگر RPGها و حتی بازی‌های اکشن در زمینه‌های داستان‌گویی قانع‌کننده، تعادل در پیشرفت و ایجاد احساسات در بازی بیاموزند.

هیچ عواقبی.

بسیار دشوار است که هنگام بازی با یک شخصیت شرور در Skyrim احساس گناه کنید. در برخی بازی‌ها، قتل و اعمال وحشیانه می‌تواند بازیکنان را به قدری تحت تأثیر قرار دهد که حتی از نگاه کردن به آینه شرم داشته باشند. اما در Skyrim می‌توانید در دشت‌های وسیع به راحتی بگردید و همه خرگوش‌های پشمالوی جسور را که جرات می‌کنند در مسیر شما بایستند، بی‌رحمانه بکشید و همچنان احساس خوبی داشته باشید. و اگر به طور ناگهانی بخواهید یک آرگونیان بی‌گناه را به کیف چرمی تبدیل کنید یا یک فرد نابینا را غارت کنید – باز هم بفرما. احساس گناه در معادله اخلاقی شما به‌طور کلی غیبت دارد، زیرا در Skyrim عواقب اعمال بد تقریباً کاملاً وجود ندارد.

بله، باید اعتراف کرد که یک سری قتل‌ها دیر یا زود باعث خواهد شد که نگهبانان وارد عمل شوند. اما یک رشوه/جریمه جزئی – و شما از قید و بندها رها می‌شوید و می‌توانید دوباره به آرامی در خیابان‌ها قدم بزنید، در حالیکه یک ملودی شاد را زیر لب زمزمه می‌کنید. رها شدن از مقیاس بی‌معنای خوبی/بدی که بسیاری از دیگر بازی‌ها به آن مبتلا هستند، یک گام در جهت صحیح است، اما چیزی نیست که جایگزین آن شود. در عوض، در راستای اجازه دادن به شما برای قدم زدن هر جا که می‌خواهید، به عنوان یک قهرمان واقعی RPG، Skyrim دنیایی ایستا و بدون عواقب ارائه می‌دهد که در اطراف شما می‌چرخد. و به همین دلیل، هیچ موجودی با تارهای صوتی فرصتی را برای پرتاب یک عبارت کلیشه‌ای به سوی شما از دست نخواهد داد. این همه در [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare)، یک بازی خطی تا هسته، عملکرد می‌کند، اما در مورد دشت‌های Skyrim چطور؟ نه، فقط نه. و این تنها آغاز است.

حالا، مثلاً شما رهبر برادران تاریک شده‌اید. خون‌های کافی بر دستان شما وجود دارد تا یک شهر کامل با ترافیک ماشین‌های آتش‌نشانی در خیابان‌ها ترسیم کنید. اما می‌توانید به راحتی به همپیمانان نسبتاً خوبی بپیوندید، و سپس آن‌ها را رهبری کنید و هیچ‌کس حتی پلک هم نمی‌زند. این مثل این است که لیگ عدالت ناگهان فرش قرمزی را برای لکس لوتر بگسترد. علاوه بر این، وقتی رهبر شدید، می‌توانید بلافاصله خارج شوید و به عقب نگاه نکنید. قطعاً هیچ‌کس اهمیتی نخواهد داد. جهان دوباره روی حالت توقف است.

عدم تعادل در پیشرفت.

مهارت‌ها و پیشرفت تقریباً در همان جا لنگ می‌زنند. تقریباً برای هر کاری که انجام می‌دهید، بازی شما را با مقدار مبهمی از امتیاز تجربه پاداش می‌دهد، اما دنیا فقط به سطح فعلی شما واکنش نشان می‌دهد و مهم نیست که آیا شما این سطح را با نبردهای بی‌پایان یا چیز دیگری به دست آورده‌اید.

بنابراین، حتی اگر شما خود را آقای صلح‌دوست تصور کنید، برای بازی شما همچنان یک قهرمان حماسی و خشن خواهید ماند، که نتیجه آن انبوهی از هیولاهای سطح بالا است که قصد دارند از شما تغذیه کنند. این معمولاً فقط منجر به مرگ به شکل ناگواری سریع در دستان هر موجودی می‌شود که ناگهان بخواهد به شما نشان دهد که در زنجیره غذایی در کجای رده قرار دارد. با این حال، گاهی اوقات ممکن است پیش بیاید که شما به راحتی اژدها را می‌کشید، اما یک تونی قاتل ببر یا موجود دیگری از جنگل نزدیک شما را به تکه‌های یخ تبدیل کند. و دستیابی‌های قهرمانانه شما دیگر چندان حماسی به نظر نمی‌رسند.

سیستم نبرد ضعیف.

در همین حال، نبردها همچنان براساس مکانیک قدیمی hack 'n' slash انجام می‌شوند که در مقایسه با دیگر RPGها، مانند [Dark Souls](/games?search=Dark Souls)، به شدت تاریخ گذشته به نظر می‌رسد. بله، دشمنان این بار به ضربه‌های شمشیر به زانو واکنش نشان می‌دهند، اما می‌دانید، در صنعت ما، چنین دشمنانی نزدیک به ده سال است که طراحی شده‌اند.

پنهان‌کاری هم به نظر می‌رسد که از اواسط دهه نود آمده است، زمانی که حتی [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) نیز هنوز وجود نداشت. بسیار معمول است که پرتاب‌های پنهانی می‌توانند بر آنچه که در حال وقوع است تأثیر بیشتری نسبت به اقدامات شما داشته باشند، که به احساس بی‌ارتباطی منجر می‌شود. در این لحظات است که نمای درخشان فانتزی بالا از Skyrim سر می‌خورد و چیزی جز مجموعه‌ای کسالت‌آور از صفرها و یک‌ها باقی نمی‌گذارد.

حالا این یک گام خجول به جلو را با مثلاً آن تفکیک فوق‌العاده‌ای که بین [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) اصلی و [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) وجود دارد مقایسه کنید. صنعت در حال پیشرفت است، اما مکانیک RPG بنیادی Bethesda – که می‌توان در بازی‌هایشان از Morrowind تا [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) مشاهده کرد – همچنان در حباب کوچک خود باقی مانده است و به نظر می‌رسد که هیچ اطلاعی از دستاوردهای جدیدی مانند رابط کاربری راحت و سیستم پنهان‌کاری که نیازی نیست به‌صورت کلامی به بازیکنان اعلام شود که ممکن است دیده شوند، ندارد. و نتیجه چیست؟ بی‌نظمی به جای گزینه‌های واضح. تضاد در جایی که نباید وجود داشته باشد.

بازیکنان ناتوان.

در تلاش برای دادن همه چیز به بازیکنان و اضافه کردن اسکی‌های جدید بدون هرگونه قید و شرط – آیا این به این معنی است که ما می‌توانیم هر سازمانی را رهبری کنیم یا به طور خجالت‌آوری در جستجوی جادوهایی که به دنبال آن هستیم در لیست وسیع بگردیم – Skyrim ما را ناتوان می‌کند. اقدامات ما نمی‌توانند بر این جهان باستانی تأثیر بگذارند و دنیا نیز بر ما تأثیری ندارد. انگار که در کنار ویترین یک شیرینی‌فروشی ایستاده‌اید و با ولع به آن نگاه می‌کنید.

بدترین قسمت این است که زمانی که Skyrim بالاخره بر لبه توانایی خود برای دادن عواقب واقعی و ملموس به بازیکن توازن برقرار می‌کند، به ما، متأسفانه، احساس غلطی دست می‌دهد که به زودی ممکن است چیزی فوق‌العاده‌ای اتفاق بیفتد. به عنوان مثال، شما احتمالاً چندین باندی را به حالت زانو درآمده و دعا کننده برای رحمت، مجروح کرده‌اید. شاید در مراحل اولیه شما حتی سعی کرده‌اید به آن‌ها فرصتی دهید. با این حال، پس از مدتی، آن‌ها فقط برمی‌خیزند و چیزی شبیه به «من اجازه نمی‌دهم اینطور تمام شود!» را زیر لب می‌گویند و به تیغه شمشیر شما حمله می‌کنند. این باندی‌ها البته یک بار و برای همیشه می‌میرند، اما وضعیت موجود باقی می‌ماند و همچنان مقاوم است.

حالا تصور کنید اگر Bethesda فقط ما را با این لحظات به چالش نمی‌کشید؟ ممکن است دشمنانی که زنده مانده‌اند، به خاطر اینکه شما صورتشان را با تیرکمان سوراخ نکردید، روزی به شما بپیوندند و از شما تشکر کنند و به شما بگویند که در آخرین لحظه آن‌ها شبیه به فوک‌ها شده‌اند. در عوض، دیگران ممکن است فرار کنند و حتی کمی خود را تقویت کنند و سپس لحظه انتقام را انتخاب کنند. همین امر برای خانواده‌های افرادی که به دست شما کشته شده‌اند نیز صادق است. چقدر نبردهای غیرمنتظره با اژدها می‌تواند تنش بیشتری داشته باشد، اگر بدانید که یک انتقام‌جوی خود‌اعلام‌شده در تعقیب شماست؟

Skyrim به طور نزدیک‌تر از هر بازی دیگر به خلق یک دنیای قابل باور نزدیک شده است. اما وقتی به این ایده‌آل آنقدر نزدیک می‌شویم، می‌فهمیم که هنوز راهی طولانی در پیش داریم.

نسخه اصلی.