"زیرا من به تو ایمان دارم، StarCraft II". مرور نسخه بتا
*اگر هرگز به بازیهای ورزشی الکترونیکی علاقهمند نبودهاید، نه تنها تعجب نمیکنید، بلکه فقط حیرتزده میشوید — چطور ممکن است که کسی پنج، هفت، یا حتی ده سال را به یک RTS اختصاص دهد؟ این به نوعی غیرطبیعی به نظر میرسد… ذهن، در جستجوی هرگونه فرضیه، نظریهای در مورد عنصر رقابتی مطرح میکند. نوعی که مردم فقط دوست دارند برنده شوند، پیشرفت کنند و رقابت کنند. اما به احتمال زیاد فقط کسانی که در این امر زیادهروی میکنند، به مدت ده سال دوام میآورند. در WarCraft III، StarCraft و «دوتا» نه تنها یک گروه خاص از کاربران، بلکه واقعاً افراد بسیار زیادی بازی میکنند. و بعید است که همه آنها ورزشکاران الکترونیکی باشند…*
پس علت این پدیده (که نمیتوان آن را به گونهای دیگر نامید) چیست و چرا میلیونها نفر میتوانند سالها در یک بازی بدون ارتقاء، بدون نیاز به بهدست آوردن تجهیزات جدید و جواهرات، و در واقع با ارتباطات درون بازی که به gl، hf، gg محدود است، بگذرانند؟
امروز درباره StarCraft 2 صحبت خواهیم کرد، اما نه از دیدگاه یک بازیکن با تجربه، نه به گونهای که پدران از لیگهای پلاتینی و طلایی به آن نگاه میکنند و نه به طریقی که آن را کسانی که سالهای سال در Lost Temple مبارزه کردهاند میبینند. این بررسی برای کسانی است که هرگز با اولین StarCraft آشنا نشدهاند یا تنها زمان کمی در آن بازی کردهاند. زیرا طرفداران نسخه اصلی به احتمال زیاد قسمت دوم را خریداری خواهند کرد، اما چه باید کرد یک بازیکن جدید؟ بیایید بررسی کنیم.
تو که هستی، پسر؟
فکر میکنم نیازی به صحبت زیاد دربارهٔ ژانر نیست. حتی اگر هرگز اولین StarCraft را ندیدهاید، احتمالاً با دیگر RTSها آشنا هستید. بنابراین به طور خلاصه یادآوری میکنم. شما و رقیبتان در ابتدا دارای یک ساختمان و چند کارگر هستید. آنها میتوانند ساختمان بسازند، به گشتزنی بروند و منابع استخراج کنند. منابع در StarCraft دو نوع هستند: مواد معدنی و گاز. اولی مادهای مصرفی است و برای همه چیز ضروری است. گاز گرانتر و کمتر موجود است. برای ساخت واحدهای رزمی قوی، برای ساخت ساختمانهای سطح بالا و برای انواع تحقیقات علمی لازم است.
در ابتدا تنها یک مکان وجود دارد که از آنجا منابع را بیرون میآوریم. اما در نقشه مکانهای به نسبت زیادی وجود دارد و بنابراین میتوانیم مکانهای جدید را اشغال کنیم، البته اگر دشمن اجازه دهد.
در واقع، هیچ چیز تازهای وجود ندارد. منابع در همهجا وجود دارند و اشغال سرزمینهای جدید نیز همینطور. بنابراین همه چیز بسیار متعارف و در روح سایر RTSها است. StarCraft 2 را نمیتوان واقعاً یک کلمهٔ جدید در این ژانر نامید، زیرا این یک استراتژی به قدری کلاسیک است که فراتر از آن وجود ندارد. این پروژه به وضوح از نسخه اصلی متمایز است و هرچه سطح بازیکن بالاتر است، بیشتر فریاد میزند که قسمت دوم و قسمت اول دو بازی آنقدر متفاوت هستند که بینش آن را فقط یک نابینا نمیتواند درک کند. اما در واقع، افرادی که قادر به درک آن نیستند، چندان زیاد نیستند. و چون این یک بررسی برای «گوسا» نیست، به سادگی میگویم. StarCraft 2 یک نوع Brood War از سال ۲۰۱۰ است. بازی تغییر کرده است، اما در عین حال همچنان یک کلاسیک است، با لبخندی دوستانه به نسل جدید بازیکنان.
چقدر این بر میکرو کنترل تاثیر گذاشته، آیا ماکرو بازی تغییر کرده است و غیره – اینها موضوع گفتگو ما نیست، بهتر است روی این موضوع تمرکز کنیم که آیا بازی کردن در این بازی جالب است و چقدر دشوار است؟
اما قبل از اینکه پاسخ دهم، توضیح میدهم که نبردها چگونه پیش میروند.
اصول استراتژیسازی
نبرد آغاز میشود، کارگران با کنجکاوی یا بیمیلی به سمت منابع میدوند و شروع به کندن و بریدن میکنند و با چشمان پروتوسی خود به آنها نگاه میکنند. سپس من، به عنوان یک تررا، اولین انبار را میسازم که به من اجازه میدهد تعداد نیروهای خود را افزایش دهم و سربازخانه سفارش میدهم. پس از اولین ساخت و سازها در پایگاه، دوره گشتزنی آغاز میشود. دشمن به سمت من میآید، من به سمت او. مهم است که بفهمیم در طرف مقابل چه اتفاقی میافتد. و سپس، به دور از ارتش او و بر اساس تاکتیک خودم، باید شروع به ساختن ارتش کنم.
انحراف لحن یا داستانی درباره اینکه چگونه سربازان یکدیگر را میکشند
بله، در StarCraft 2 یک سیستم سنگ-کاغذ-قیچی وجود دارد، اما مقایسه آن با چیزی مشابه از دیگر بازیها شرمآور است. همه چیز خیلی پیچیدهتر است. برای مثال، در اینجا، سنگ میتواند از قیچی گرانتر باشد، بنابراین اگر دومی را زیاد کنید، قطعاً میتواند سنگ را بشکند. علاوه بر این، در اینجا نبردهایی نادر است که در آن فقط کاغذ وارد میدان میشود. کاغذ همیشه با کلاسهای دیگر محافظت میشود.
و در StarCraft 2 به هیچ وجه فقط سه نوع نیست. یک کاغذ معمولی وجود دارد و یک کاغذ فولادی که فقط با یک قیچی خاص قابل برش است. و به همین خاطر خیلی مهم است که نیروها را به درستی ترکیب کرده و به اقدامات دشمن پاسخ دهید. در یک نبرد اخیر، دشمن کرمهای تیره و هیدرالیسکها تولید میکرد، من در پاسخ پیادهنظام ساختم: غارتگرها و چتربازها. آنها را تقویت کردم، به آنها ویژگیهای خاصی دادم و مطمئن بودم – برنده میشوم.
و ناگهان وارد پایگاه او میشوم، شروع به کشتن کرمها میکنم، هیدرا از کنار در میآید و محاصره میکند، اما من قویتر هستم. بله، نمیتوانم مانور دهم و تنها راه برگرداندن است، اما ارتش من پیروز میشود. و زمانی که من آرام میشوم و میبینم که چقدر حشرات متلاشی میشوند، از پشت به ارتشم چند گابلینگلی حمله میکنند که به سادگی پیادهنظام را ذوب میکنند. و تمام، دیگر تررا وجود ندارد، زرج میتواند بیاید و بر زنان و کودکان او تاخت و تاز کند.
یک اشتباه کوچک و نبرد از دست رفته. با این حال، چنین اشتباهات جدی، استثنایی است. معمولاً بازیکنان ترکیب کلی ارتش یکدیگر را میدانند و پیش از نبرد نهایی، تقریبا متوجه میشوند که چه اوضاعی در طرف مقابل وجود دارد. و همچنین بازی اینگونه نیست که «توسعه طولانی، دفاع-دفاع-دفاع، و سپس حمله و یکی پیروز میشود».
StarCraft 2 بازیای فوقالعاده پویا است، واقعاً هرگز به شما اجازه نمیدهد که آرام باشید. به محض اینکه در دقیقهٔ اول، اولین گشتزن به شما نزدیک میشود، اقدامات فعال آغاز میشوند.
اصول استراتژیسازی. ادامه
برمیگردیم به نبرد ما. در مقابل ما پروتوس بازی میکند و کارگر من درست در این ثانیه به پایگاه او میرسد، میبینم – در حال حاضر دو دروازه (نوعی سربازخانه) وجود دارد، و دشمن به طور فعال در حال ساخت پیادهنظام است، من اما قبلاً تصمیم داشتم به تکنولوژی بروم و از این رو به اولین سربازخانهام افزونهای اضافه میکنم و دومی فقط در حال ساخت است – بنابراین نیرو ندارم. به همین خاطر فوراً در کنار ورودی پایگاه، یک پناهگاه میسازم و دو سرباز را در آن قرار میدهم. همه چیز را درست زمانبندی کردهام، درست در آن ثانیه پنج سرباز دشمن به من حمله میکنند، اما آنها از پناهگاه به سرشان شلیک شده و عقبنشینی میکنند. دشمن فهمید که نمیتواند با یک حمله سریع به من نفوذ کند و احتمالاً دارم دفاع میکنم.
این پایان مرحله اول بازی بود. در اینجا بازیکنان میتوانستند یکدیگر را «سرکوب» کنند، اما این اتفاق نیفتاد. من دفاع کردم. اکنون باید تصمیم بگیرم که چه کار کنم. من فرض میکنم که دشمن فکر میکند که من به دفاع رفتهام (یک ساختار پیچیده، بله). در واقع، من یک پناهگاه دارم و تعداد نیروهایم کم است. و اگر نیرویی نداشته باشم، پس تکنولوژی هم وجود دارد. اما توسعه آن زمانبر است و برای ایجاد نیروی بعدی نیز زمان بیشتری نیاز است. بنابراین، او به سرعت یک پایگاه دوم میسازد زیرا از حملهٔ زودهنگام نگران نیست.
و من به این موضوع پی میبرم، پس یک پایگاه فضایی میسازم و آماده میشوم که کشتیهای چترباز سفارش دهم. و برای اینکه کاملا مطمئن شوم—به گشتزنی میروم. درست در ثانیهای که فرضیات تأیید میشوند و پایگاه دوم دشمن را میبینم، نیروهایم در حال بارگیری در هواپیماها هستند و به سمت لبهٔ نقشه برای یک عملیات مهم میروند. تخلیه، حمله، پایگاه نابود میشود و یک ارتش تنبیهی از جانب دشمن به وجود میآید، من بخشی از نیروهایم را از دست میدهم، اما سریع فرار میکنم.
طبق پیشبینیام، دشمن حدود یک دقیقه پیش پایگاه را تأسیس کرده بود (کارگران کم بودند، او بیشتر نمیتوانست سفارش دهد و اگر سرعت ظاهر شدن آنها را بدانید – محاسبهاش دشوار نیست)، بنابراین او زمانی که من حمله کردم، نتوانست هزینهٔ آن را جبران کند. به علاوه، من محاسبه میکنم که چه مقدار از دست دادهام، چه مقدار دشمن – و در نهایت به سود میرسم.
در امید به اینکه یا من نتوانم نیروهایم را برگردانم یا در نبرد بسیار زیادی را از دست دادهام، دشمن به من حمله میکند. هنوز سربازانش در افق ظاهر نشدهاند، اما من از حملهٔ پیش رو مطمئن هستم. به سرعت «سنگها» را علیه «قیچیهای» او میسازم و شروع به ساخت مرکز فرماندهی دوم میکنم، اما نه در نزدیکی مواد معدنی، بلکه در پایگاه. چرا در چنین لحظهای، درست در آستانهٔ حمله؟ زیرا مطمئنم که دشمن نمیتواند دفاع را بشکند، اما در هنگام حمله نیروهای زیادی از دست میدهد و وقتی عقبنشینی کند، برای بار دوم نمیتواند به حمله بپردازد. او باید قوا را تقویت کند، تاکتیک جدیدی را بیندیشد و گشتزنی کند. بنابراین، برای من زمان خواهد بود تا پایگاه دوم را توسعه دهم، تمام هزینهٔ آن را جبران کنم و شروع به کسب درآمد کنم. در همین حین اگر بخواهم به ضدحمله بروم و شکست بخورم، منابع هر دو محل برای ایجاد دفاع کافی خواهد بود، اما با یکی – به سختی.
و درست بیست ثانیه بعد، سربازان دشمن ظاهر میشوند، به من یورش میبرند، شلیک میکنند و عقبنشینی میکنند. نمیتوانم به ضدحمله بروم – به سادگی نیرویی ندارم، بنابراین اصلاحاتی در «دستگاه» خود انجام میدهم، همچنین چند بار دیگر دشمن را گشتزنی میکنم و ارتش مناسب برای مقابله را میسازم. درعین حال، خود دشمن از نکات من باخبر نیست، به عمد همهچیز را طوری درست کردم که هیچگاه نتواند پایگاه من را بیابد. و به همین خاطر، وقتی تورهای بزرگ نمایان میشوند، دشمن به غیر از اختصار خوشحال کنندهٔ «gg» چیزی برای گفتن ندارد.
این بخش نمیگوید که من چقدر با استعداد هستم و چگونه دو قدم جلوتر فکر میکنم و به طور کلی بازیها را پیش میبرم. البته نه. من به آرامی در نقره نشستهام و هنوز نمیدانم کی میتوانم به طلایی برسم. و بازیهایی که دشمن در آنها به راحتی مرا شکست داده است — میلیون. نکته اصلی که میخواستم نشان دهم این است که چگونه در StarCraft 2 بازی میکنند. این، تکرار میکنم، تنها یک ساختساز پانزدهدقیقهای و دو دقیقه نبرد نیست. ما همیشه چیزی انجام میدهیم. و در حالی که دستانتان به طور عصبی تلاش میکنند تا تمام دستورات شما را انجام دهند، شما به صورت مداوم یکی از برنامهها را بعد از دیگری بررسی میکنید. و اگر اینطور باشد… و آنصورت… و ممکن است اینجا چیزی وجود داشته باشد… و شاید من در آنجا…
این واقعاً بازیای است که شما را به طور کامل در فرآیند غرق میکند. و نه فقط به شما اجازه میدهد بیمحابا بر روی کلیدها بزنید. APM به وضوح مهم است، اما Blizzard با تقسیم بازیکنان به دیویژنها، توانست اهمیت این معیار را به این ترتیب کاهش دهد. زیرا اگر شما در برنز هستید، بعید است کسی بتواند در اینجا در سه جبهه بجنگد، چتربازان را رها کند، از مرکز عبور کند، در دو منطقه مستقر شود و همه اینها — همزمان. خوب، اگر به نقره رسیدید، به این معنی است که هم خودتان خیلی چیزها آموختهاید. به سادگی شما را به رقبای قویتر نخواهند فرستاد.
بدون مداخله از بیرون
عجیب است، اما بازی حتی زمانی که Blizzard به آن نزدیک نمیشود، به طور مداوم در حال تغییر است. بتا نزدیک به دو ماه است. در این زمان هیچ شخصیت جدیدی معرفی نشده و تغییری اساسی نیفتاده است. آزمایش در بخشی آرام انجام میشود، اما تقریباً هر هفته نبردها تغییر میکنند. حتی بدون پچها.
به عنوان مثال، به ستارههای کارگر نگاه کنید. آنها دارای موتورهای جت هستند و بنابراین بسیار سریع حرکت میکنند و میتوانند به لبهها بپرند. در روزهای اول بتا، تقریباً هیچ کس از آنها استفاده نمیکرد به جز کسی که فکر میکرد کارگران نیز میتوانند عالی جنگ کنند. جالب است که ناگهان در پایگاه دشمن قرار میگیرید، شروع به خراب کردن ساختمانها و کشتن کارگران میکنید و فقط مزاحمت ایجاد میکنید. میبینید که دشمن چقدر عصبانی است، چگونه نیروهایش را به سمت نادرست میفرستد و چگونه اشتباه میکند.
اما به طور تقریبی هشت تا نه روز بعد، این تاکتیک شروع به از بین رفتن کرد. حتی مبتدیان در لیگ مسی که به زحمت نمره منفی داشتند، میگفتند: «آخه من چه نوبیام، از ریپرها استفاده کنید!!!». و شروع به این شد که حملهٔ اولیه با ریپرها به عنوان یک عمل غیرحرفهای شناخته میشد. و فقط نادانها خواستند به طور تقریبی رایگان برتری بزرگی در نبرد به دست آورند. و این غیرممکن است.
حدود یک ماه ریپرها در نیمکت نشسته بودند و با غم به موتورهای جت خود نگاه میکردند — هیچکس به آنها نیاز نداشت. اما ناگهان صداهای مفسران بلند شد. یکی از ترراهای پلاتینی گفت که ما برافروختههای شجاع را زودتر قضاوت کردیم و دیگری آنها را به حمله میاندازد. تاکتیکها مورد استفاده قرار میگیرد، شروع به اصلاح میشوند، در هر دیویژن به شکل خاصی جا میگیرند و طعمهای مختلفی به خود میگیرند. و یک هفته پیش تقریباً هر نبرد مقابل پروتوس با حملهٔ زودهنگام ریپرها آغاز میشد.
نه، این دیگر تنها تمایل به پیروزی تنها با استفاده از یک نوع سرباز نبود. اشتیاق به «نفع رایگان» ناپدید شده است. همه شروع به نگاه کردن به این سربازان به صورت عینی کردند. در نهایت در ابتدای بازی یک سربازخانه اولیه ساخته میشود، به آن یک افزونه اضافه میشود، گاز سریع استخراج میشود، سه ریپر ساخته میشود و برای آنها تسریع انجام میگیرد. تمام. در اینجا تولید آنها پایان مییابد و اکنون باید توجیهی برای این هزینه ایجاد کنید — با وارد کردن ضربهای به اقتصاد دشمن. و همه چیز محاسبه شده است. دقیقاً سه ریپر، زیرا این تعداد یک کارگر را میکشند. اگر بیشتر بگیرید — یک تیر همیشه اضافی خواهد بود، کمتر – پس باید کارگر را با دو تیر بکشید و اگر تیر اول تمام آسیب را بزند، بخشی از تیر دوم به هیچجا خواهد رفت.
و حملات مکرری توسط ریپرها آغاز شد. پروتوسها به شدت دچار جنون شدند، از این تاکتیک ترراها متنفر بودند و سه روز پیش به پایگاه دشمن میروم، و در آنجا اولین استاکر (مخرب اصلی ریپرها) وجود دارد که در پنج ثانیه، تمام تلاشها برای توجیه ۲۵۰ گاز هدر رفته را نابود میکند.
تاکتیک به آرامی در حال ناپدید شدن است. و اکنون دیگر به سختی میتوان گفت که کدام تررا ابتدا ریپرها را میسازد. زمان اکنون مناسب نیست. بنابراین تاکتیک بد نیست، نه تعادل تغییر کرده، نه پچ جدیدی منتشر شده است و نه چیزی دیگری. فقط اکنون اولویتها تغییر میکنند، بهتر است چیزی دیگر را استفاده کنید، به گزینههای اولیه بازگردید یا این یکی را ارتقا دهید. اما زمانی خواهد گذشت و ریپرها در برخی مواقع دوباره به نبردها خواهند پیوست.
بازی زنده است، تغییر میکند. این به طور قطع یکی از بزرگترین مزایای آن نیست، اما این فوقالعاده است. توسعهدهندگان نیازی به انتشار الحاقات برای تغییر چیزی ندارند. جامعه در حال توقف نیست، بلکه به طور مداوم در حال توسعه و تغییر StarCraft 2 است. البته نبردهای مشابه ای اتفاق میافتد، اما تعداد آنها کم است. در سطوح پایینتر شما به سادگی هر کاری که بخواهید انجام میدهید. و در این درهمریختگی تاکتیکهای ناخوش انداز و جالبی ایجاد میکنید. هرچه بازیکن قویتر باشد، استراتژیهای پیچیدهتر و غیرمعمولتری خلق میکند.
بخشی غیر استراتژیک، اما بسیار مهم
با کمال میل میخواهمبه سیستم Battle.net اشاره کنم. زمانی که آن را معرفی کردند، صریحاً گفتند: «ما با دوستان خود در Steam جنگیدیم و همچنین از X-box Live، چیزهای جالبی استفاده کردیم، ما تصمیم گرفتیم بسیاری از آنها را بکار ببندیم». خوب و سپس زمانی که من از طراح بازی StarCraft 2 مصاحبه میکردم، به نوعی که برای شوخی گفتم: «آیا چیزی جدید و از خود اضافه کردهاید؟». و او پاسخ داد — نه.
در اینجا میتوان گفت که Blizzard دوباره ایدهها را دزدیده است، اما ای کاش همه اینگونه بودند. در حال حاضر Battle.net و همچنین کل طراحی StarCraft 2 بهترین چیزی است که من تاکنون دیدهام. شما مبارزهای را خلق میکنید، در چند ثانیه بازیکنان را از لیست دوستانتان اضافه میکنید و سپس مانند پوشهها روی دسکتاپ، هر کسی را به تماشاچیان، هر کسی را به یک تیم و هر کسی را به تیم دیگر میکشید. نیازی به راستکلیک بر روی نام و سپس کلیک بر روی «انتقال» نیست. همه چیز بسیار ساده و راحت است. با دوستان خود چت کنید، یکدیگر را پیدا کنید – آسان است. به عبارتی، مثل شعار تبلیغاتی: «راحتی از Blizzard».
اما زینتها تنها همه چیز نیستند. چه چیزی در اینجا وجود دارد مانند تماشاگر replay. ویرایشگر سرعت – خوب، اینجا در همه جا وجود دارد. اما مجموعهای از جداول، از جمله نمایش گروهها از بازیکنان، نشان دادن آنچه که سفارش داده شده است، سرعت استخراج منابع و سرعت مصرف آنها، APM، ارتش و غیره. درعین حال، میتوانید مشاهده کنید که چگونه هر دو بازیکن روی چه میزنند، چگونه نیروها را هدایت میکنند، چه کار و چگونه انجام میدهند. میتوان دوربین را از دید کاربر روشن کرد، یا پرواز آزاد را میتوان به کار برد. پس از آن دیگر RTSها به طرز خندهداری به نظر میرسند. در Command & Conquer 3: Tiberium Wars یا Red Alert 3، حتی یک دهم از آنچه که در اینجا وجود دارد هم نبوده است.
دین از Blizzard
و در عین حال، StarCraft 2 همچنین فرهنگ خاص خود را دارد. میلیونها نفر در دنیای بازی زندگی میکنند، هر روز وارد آن میشوند، بحث میکنند و چیزهای جدیدی خلق میکنند. و بسیار مهم است که شما مطمئن باشید که علاقه به آن کاهش نخواهد یافت. به خاطر میآورم که با دل سنگین از World in Conflict خارج میشدم، زیرا به سادگی آنها را فراموش کردند. سرورها خالی شدند، هیچکس به طور جدی مسابقات برگزار نمیکرد و دوستان دیگر به علایق دیگری مشغول شدند. با Red Alert 3 هم همینطور. و نه تنها بازیکنان به علاقهشان خاتمه نمیدهند، بلکه توسعهدهندگان هم از ساختههای خود رها میشوند. و هیچ مسابقهای وجود ندارد، نیازی به توسعهٔ جامعه وجود ندارد، و بنابراین همه چیز خاموش میشود و شما هم پروژه را فراموش میکنید...
با StarCraft 2 چنین نخواهد بود. در حال حاضر به اندازهای ایجاد شده است که در تمام تاریخ Red Alert 3 نیز وجود نداشته است. استریمهای دائمی، استراتژیها و تاکتیکهای جدید و جدید، تورنمنتها. میتوانید به راحتی سرگرمیهای روزانه برای خود پیدا کنید، حتی بدون ورود به بازی.
StarCraft 2 به شما اجازه میدهد صرفاً با آن زندگی کنید. بله، شما به محل کار میروید، به کارهایتان رسیدگی میکنید، اما در ذهن — همیشه او وجود دارد. تاکتیکهای جدید را مرور میکنید، VoD از یک پرو را بررسی میکنید. در فرومها آخرین تغییرات مد را بحث میکنید، میگویید که کدام کرهای چه کسی را و چگونه شکست داد و در آسک یاریتان ترکیب جدیدی را اختراع میکنید که سرانجام به شما اجازه خواهد داد «همه را به یکباره نابود کنید».
من واقعاً بازیکن بسیار علاقهمندی هستم. میتوانم زندگیام را به یک پروژه خاص اختصاص دهم، به طور کامل برای آن فداشوم و لذتهای بزرگ ببرم. اما هیچ بازیای اجازه نداده است که به این اندازه در آن غرق شوم. Modern Warfare 2 و همهٔ چیزهای دیگر تنها چند درصد از آنچه که StarCraft 2 به شما میدهد را شامل میشود. و این نه تخیلات عراقی من است، بلکه این موضوع با StarCraft: Brood War و WarCraft III وجود داشته و هنوز هم دارد.
اما در عین حال قسمت دوم همچنین بسیار زیبا و رنگارنگ است. واقعاً تماشای آن جذاب است. در چند وقت اخیر، من و همسرم عصرها به تماشای پخشها از تورنمنتها یا «وودها» میپردازیم، نه اینکه به قسمت جدید «کلینیک» بخندیم. این فرآیند شما را جذب میکند. این مشابه تشویق یک تیم فوتبال است. فقط به نظر من — حتی بیشتر جذاب است. وقتی توپ را در زمین میچرخانند، ما لحظات زیبا را مشاهده میکنیم، از ضربات عالی لذت میبریم، حرکات را میبینیم و به جو وارد میشویم، اما متأسفانه، تاکتیکها تقریباً قابل دیدن نیستند. در StarCraft 2 تمامی استراتژی بازیکن به طور کامل در برابر ما قرار دارد. ما بیشتر از چند «زحمتهای خانگی» استاندارد را میبینیم. و نبردها نه تنها جذاب هستند، بلکه آموزنده هم هستند. زیرا شما به خودتان میگویید: «لعنت، باید همینطور کاوش کنم، چقدر زیرکانه!».
*در کل، StarCraft 2 واقعاً ورزش الکترونیکی را به سطح بالاتری میبرد. میتوان دربارهٔ پیچیدگی بازی، میزان اهمیت میکروکنترل در آن و غیره بحث کرد، اما واقعیت این است که این بازی زیباست، تماشایی و جذاب است — این یک واقعیت است. و اگر امروزه قسمت اول این RTS دیگر به اندازهٔ کافی محبوب نیست (از گفتههای افرادی که تورنمنتها را برگزار کرده و در این زمینه تسلط دارند قضاوت میکنم)، اما قسمت دوم در تابستان آینده میلیونها طرفدار، علاقهمند و پیرو خواهد داشت. پس آماده باشید، ما در آستانهٔ یک پدیدهٔ جهانی جدید هستیم. و نام آن – StarCraft 2.*
*P.S. من به وضوح میفهمم که تمام کلمات من مانند اشکهای صورتی یک پسر فنبلای ناپخته به نظر میرسد (روغن روغنمالی، آره)، اما من این را به خوبی میدانم. و هر نامی که بخواهید به من بدهید، اما نمیخواهم بازی را مورد انتقاد قرار دهم. مجبور به مهار احساسات نمیشوم – هم نه. شاید این مهمترین تجربهٔ بازی من در سالهای اخیر باشد. و به همین خاطر اگر استراتژیها را دوست دارید، اگر آنها را دوست دارید — حتماً **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)** را امتحان کنید. اگر شما را بگیرد، دیگر رهایت نخواهد کرد. **Blizzard** واقعاً عالی است. من آنها را دوست دارم.*