گزارش بازی از بازینما: بخش دوم
بله، ناگهان، بخش دوم گزارش از ایگرامیر. فکر نکنید که میتوانید بخش اول را در پروفایل من پیدا کنید، آن اینجاست، که توسط serick منتشر شده است. این بار به عنوان نمایندگان مطبوعات Gamer.ru در ایگرامیر، به طور جمعی درباره بازیهایی که آنجا ارائه شدهاند صحبت میکنیم. بله، تصورش را کنید، آنجا نه تنها میتوان به جمعآوری رایگان مشغول بود و با دختران عکس گرفت، بلکه کامپیوترها و کنسولهایی هم وجود دارد که گاهی میتوانید با توسعهدهندگان جهانی که به روسیه آمدهاند تا آثار جدید خود را نشان دهند، ملاقات کنید.
ما هم نمایشها و هم کنفرانسها و هم خوانندگی دستهجمعی داشتیم و همچنین مکالمات بسیاری. اما اکنون در مورد بازیها صحبت میکنیم و ابتدا در مورد چیزی که شایسته پاراگراف جداگانهای نبود، اما باید به آن اشاره کنم. به چه دلیل من به نمایش [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) رفتم - خودم هم نمیدانم، هیچ یک از قسمتهای این سری را به خاطر تمرکز بر بیمعنایی نتوانستم تحمل کنم. اما در روز مطبوعات صف کوچک بود، نمایش را نمایندگان توسعهدهندگان ارائه میدادند و به امید شنیدن چیزی جالب، وارد شدم. نماینده Activision، با لبخند و نشسته در برابر سالن پر، کشتی زیر آب را منفجر کرد و سپس خدمه آن را تیراندازی کرد، نوشتههایی که بر روی آن به زبان روسی انجام شده بود. جالب اینجاست که حتی پس از چنین چیزی، تقریباً همه کسانی که تماشا کرده بودند با گفتن "چه باحال!" خارج میشوند و یقیناً بخش زیادی از آنها بازی را در روز اول خریداری خواهند کرد. Activision یک معدن طلا یافته، دیگر چیزی برای گفتن نیست. اما بس است از غم و اندوه، در ایگرامیر واقعاً بسیاری از انحصاریهای باارزش وجود داشتند. بخش اول روایت، دوباره، در اینجا قابل دسترسی است و امروز - بخش دوم. اما هنوز پایانی نیست. و من با بزرگترین انحصاری نمایش شروع میکنم:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix دو ضربه اصلی خود را به مسکو آورد - [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) و [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)، و هر دو نمایش را میتوان به عنوان رویدادهای مرکزی ایگرامیر نام برد. serick قبلاً در بخش اول گزارش، درباره دزد قاتل بیمو صحبت کرده است، من نیز در مورد جدیدترین داستان دزد مقبره سخن میگویم، برای نمایش آن یک بیلد کاملاً جدید به نمایش آورده شده که برای اولین بار در جهان به عموم نشان داده میشود. سری [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) منحصر به فرد است زیرا در حال حاضر دومین راهاندازی مجدد را در یک نسل از پلتفرمها تجربه میکند. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend ظاهر لارا را تغییر داده و او را به طرز انسانی زیبا کرده است، در حالی که درون او همان جنگجوی بیباک باقی مانده است. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) به سبک 2012 حتی بیشتر بر مسیر "انسانی کردن" پیش میرود و لارا را به عنوان یک دختر عادی نشان میدهد که در شرایط وحشتناکی قرار گرفته و مجبور به بقا است.
همانطور که Uncharted در زمان خود به بازنگری [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) تبدیل شد، [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) جدید بسیار از انحصاری نامدار PS3 الهام میگیرد؛ دیگر هیچ جستجوی عذابآوری برای یافتن لبههای مورد نیاز وجود ندارد، اکنون میتوان در سطح به راحتی به همان اندازه که ناتان دریک滑 میزند، به سرعت حرکت کرد. به طور مسلم، این آسانی از نظر فنی است، اما از نظر روانی تصمیمگیری برخی مواقع سختتر از بالا رفتن از لبهها در Angel of Darkness است. ما با احساسات لارا به معنای واقعی کلمه به لطف فناوری انیمیشن جدید که سخنرانی و انیمیشن شخصیتها را به هم پیوند میدهد، ارتباط برقرار میکنیم، بنابراین حتی در طول نمایش سطح ابتدایی بازی، موفق میشوید به او وابسته شوید و بهطور فیزیکی حس کنید که او چه قیمتهایی برای حضور در مکانی به این شدت وحشتناک، آن هم آسیبدیده، میگذارد. تنها بازیای که برای من از شدت احساسی نیاز به توقف داشت، [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain) بود، بنابراین جسارت دارم که [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) را با آن مقایسه کنم. این یک فرصت شگفتانگیز برای کاربران PC و Xbox 360 است که هر دو انحصاری بزرگ PlayStation 3 را در یک بازی احساس کنند!
اما چیزی که حتی دریک نیز انجام نمیدهد – حل معماهای مبتنی بر فیزیک جهان. از امکانات سادهای برای آتش زدن موانع تا معماهای چند لایه جدی، برای انتقال مشعل آتشین از میان دیوار آب. همانند قسمت جدید Hitman، در اینجا لارا به کمک بینایی خاصی میآید که به او اجازه میدهد به عنوان مثال، اشیایی که میتوان آنها را آتش زد ببینید؛ بنابراین به احتمال زیاد حل این معماها آنقدر طولانی نخواهد شد که تماس احساسی با شخصیت از دست برود. صحنه اول با تصویر بندری از کشتیهای غرقشده از دوران مختلف به پایان میرسد که از بالا، خانم کرفت که معجزهگونه زنده مانده، به آن نگاه میکند. در این لحظه، بازی به عنوان یک نوع فنفیک از سری احساس میشود - گویی دختر در قدیم در نسخههای قبلی [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) بازی کرده و تلاش کرده تا تبدیل به یک دزد مقبره بیباک شود، اما با واقعیتی بسیار ترسناکتر از آنچه که در گذشتهها چه در سری و چه در هر دو قسمت Uncharted به نمایش گذاشته شده، روبرو میشود. در سینمای خود، دریک ممکن است چندین هفته در یک زندان کثیف در کشور فراموششدهای بماند و از آنجا به سلامت و با لبخند خارج شود. واقعیت کاملاً متفاوت است.
اینک میتوانستم در مورد صحنه دوم نیز صحبت کنم، اما این بهطرز کلی غیرضروری است. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) به عنوان یکی از بازیهای رویایی حتی برای من، که با Uncharted و [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain) آشنا هستم، احساس میشود؛ و چه قدرت ناامیدکنندهای برای PC-بازیکنان خواهد بود، حتی تصورش هم برایم سخت است. فقط باید امیدوار بود و منتظر انتشار آن که برای پاییز آینده برنامهریزی شده، باقیمانده است.
PlayStation Vita و کنفرانس سونی
کنفرانس Sony هیچ چیزی اساسیتری را که از آن انتظار میرفت - جزئیات راهاندازی روسی PlayStation Vita – افشا نکرد. نه تاریخ، نه قیمت، فقط چند ویدئوی جذاب و نامهای روسی اپلیکیشنهایی که در کنسول جدید پرتابل خواهد بود. بنابراین اگر شما این متن را برای PS Vita میخوانید - به سمت داستانی درباره آشنایی شخصی من با آن بروید. در کنفرانس سوالات دیگری مطرح شد، اما نه کمتر جالب. به عنوان مثال، اعداد فروش کنسولهای Sony: PS3 در یک سال به تعداد 200.000 عدد فروش رفته و تعداد کل از زمان راهاندازی به 600.000 رسیده است. رشد فوقالعادهای، اما پیشبینیها حتی بیشتر چشمگیرند: تا پایان 2012، این عدد باید به هفت رقم برسد، که به خاطر کاهش قیمت کنسول و راهاندازی کارخانهای برای تولید دیسکهای Blu-ray در خود روسیه میسر است. تا اهمیت آخرین مورد را درک کنید: دیسکها قبلاً از اتریش وارد میشدند و از طریق گمرک، که معمولاً باعث تاخیر در عرضه و افزایش قیمتهای ناشی از دیسکهای بزرگ میشد. مشکلات ناشی از زمان عرضه بازیهای PS3 و فیلمهای Blu-ray بدون شک با راهاندازی کارخانه در گذشته خواهند ماند، قیمتها - امیدواریم. PSP همچنین به لطف کاهش قیمت به 5990 رشد بزرگ و بیشتری را نشان میدهد، و اعتبار بیشتری برای فروش برآورده میشود که بعد از راهاندازی مدل جدید بدون wi-fi به 4990 در اکتبر. با توجه به lineup عظیم بازیها به قیمت 599 روبل، این کنسول آیندهای دارد و بعد از راهاندازی PS Vita باید تا پایان 2012 دو میلیون کنسول فروخته شود (در حال حاضر 1.5 فروخته شده). دیگر اعداد – 1.1 میلیون PS2 فروخته شده، 515 هزار حساب در PSN روسیه، یک و نیم میلیون بازی فروخته شده، رکورد در [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) - 75 هزار نسخه. درباره اعداد مربوط به PS Move چیزی نمیگویم، فقط میگویم که مهمترین نکته: FIFA 13 از این کنترلر پشتیبانی خواهد کرد. خودتان میدانید، با این شرایط فروش آن در پاییز آینده رکورد خواهد بود.
منطقه دمو PlayStation Vita به طور مستقیم در ورودی نمایشگاه قرار داشت و بلافاصله با صفهای بزرگ جلب توجه کرد. Sony هوشمندانه عمل کردند و همه کسانی که بر روی خبرنامه رسمی PS Vita ثبت نام کرده بودند، با بلیط مخصوص، بدون نوبت میتوانستند وارد شوند، بنابراین من توانستم کنسول را در دو مرتبه - در روز مطبوعات و با بلیط در شنبه - مشاهده کنم. در داخل منطقه دمو هشت بازی مختلف ارائه شده بودند، اما فقط یکی میتوانست مشاهده شود، بستگی به شانس داشت. با Uncharted من به توافق نرسیدم، اما LittleBigPlanet پتانسیل کنسول را به خوبی نشان داد.
این احساس میشود که مثل بازی روی iPod touch با دکمهها و آنالوگها است: برای دقت همیشه میتوان از دکمهها استفاده کرد، اما ناوبری لمسی که برای من آشنا است، به خوبی کار میکند. ژیروسکوپها نیز آشنا هستند که در اینجا برای تکان دادن اشیاء و حرکت دادن سکوهای افقی استفاده میشوند. چیزی که واقعاً جدید و غیرمنظره است - پنل لمسی پشتی. یادآوری میکنم، LBP یک پلتفرمر دو بعدی با لایههای چندگانه است - یعنی میتوان به جلو و عقب بین لایههای 2D پرید. بنابراین، صفحه لمسی و پنل پشتی اجازه میدهد تا ویژگی بسیار جالبی ایجاد شود، که با فشار دادن از پشت، سکو به جلو لایه پرتاب میشود و با فشار بر روی صفحه به عقب لایه برمیگردد و منجر به ساختن نردبان از اشکال پیچیده میشود. بسیار قابل توجه است. و کاتاپولتها، که به نوعی کار میکنند مثل [Angry Birds](/games?search=Angry Birds)، تنها LBP را به یک نقطه الزامی برای خریداران کنسول تبدیل میکند - پرندگان به احتمال زیاد یکی از اولین و مهمترین بازیها خواهند بود که توسط کاربران بازسازی میشوند (ویراستار قدرتمند هم رفتهرفته به همان صورت باقی مانده است)، و بدون آنها تصور کردن یک پلتفرم بالقوه در عصر حاضر دشوار است.
دور دوم کمتر خوش شانس بود - Wipeout. این مثل [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) با سرعتهای بسیار بالا است و اشتباهات را نمیبخشد. همانطور که در PS3 آن را درک نمیکردم، در Vita هم نمیفهمم. مزایای کنسول در او به هیچ وجه استفاده نمیشود: در تنظیمات میتوان کنترل با ژیروسکوپها مشابه با مسابقههای iOS را فعال کرد، اما با آن غیرقابل بازی میشود - به شدت باید از پیچها با دقت عبور کرد، وگرنه ممکن است به راحتی از مسابقه دمو که در جایی در ابرها میگذرد، خارج شوید.
در پایان - دوباره جملهای از ابتدای متن را تکرار میکنم: iPod Touch با آنالوگها. در یک طرف ترازو، مدیریت بسیار راحت، قدرت گرافیکی و امکانات اجتماعی کنسول وجود دارد، در طرف دیگر - بازیهایی به قیمت تقریباً برابر با PS3 و آینده نامشخص در مورد انحصاریهای بزرگ، زیرا در حال حاضر همه چیز اعلام شده - بازیهای داخلی Sony، پورتهایی از دیگر پلتفرمها یا بازیهایی با سطح PSP با مدیریت جدید است. قفلهای منطقهای وجود ندارد، و کنسول را میتوان در دسامبر از ژاپن بهطور مستقیم سفارش داد، اما من توصیه میکنم که از راهاندازی ژاپنی از نزدیک نظارت کنید - چه کسی میداند چه ممکن است بیفتد. و اگر همه چیز روان پیش برود، قدرتمندترین کنسول پرتابل به احتمال زیاد در اوایل 2012 در غرب در دسترس خواهد بود.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) به روسیه به سرپرستی خود ماکس شافر، که یک بار شرکت را تأسیس کرد که بعداً تبدیل به Blizzard North شد، معرفی شد، در ساخت هر دو Diablo مشارکت داشته، سپس با بیل روپر استودیو را ترک کرد تا به Fragship Studios و [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London) که به شدت ناکام مانده راه یابد. با یادگیری درسهای لازم، بازی بعدی خود را این توسعهدهنده معروف در جمع کوچکی از استودیو Runic Games ساخت و Torchlight به موفقیت بزرگی دست پیدا کرد، با فروش میلیونها نسخه و جذب تعداد زیادی از طرفداران. فرمول موفقیت بسیار ساده بود: یک رابط کاربری دوستانه، درخواستهای سیستم به شدت پایین و همه چیزهایی که مردم به خاطر آن Diablo را دوست دارند. قسمت اول دو نقص اصلی داشت - کمبود چندنفره و... چطور این را بگویم، به نظر میرسید که بیش از حد پایینرده است، با یک شهر و نبردها فقط در سیاهچالهها. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) وعده میدهد که هر دو را اصلاح کند.
قسمت شبکهای از طریق LAN و P2P کار میکند و هیچ Steamworks دیگری را شامل نمیشود. همه اینها به این دلیل است که از بازی آنلاین لذت بردن حتی به صورت محلی، در نتبوکهایی که به اینترنت متصل نیستند، ممکن باشد. درخواستهای سیستمی نیز در سطح نسبتاً پایهای ماکت اول باقی میمانند. اما از طرف دیگر، بازی همیشه به طور قابل توجهی یک سطح بالاتر از آن را تجربه میکند. اکنون سه شهر وجود دارد و در سطح زمین باید زمان زیادی را صرف کنید، نه کمتر از آنچه که در سیاهچالهها میگذرانید. کلاسها کاملاً جدید هستند و کهنهسازان Torchlight به هیچ وجه کمتر از بازیکنان تازهوارد احساس نکرده خواهند شد. و در مورد گیمپلی... چه میتوان به فرمول ایدهال اضافه کرد؟ دمو استند [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) درست در مقابل منطقه بزرگی از [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) قرار داشت. در پاسخ به این که آیا توسعهدهندگان از مقایسه با رقیب مشهور میترسند، ماکس پاسخ داد که «اگر ما شوتری میساختیم، بیست رقیب داشتیم که لازم بود نگران آنها باشیم. اما در زیرژانر ما تنها یک رقیب داریم، هرچند نامدار، و کار سختی نیست که کمی متفاوت بازی بسازیم». [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) به اینترنت دائمی نیاز ندارد، هیچ بازار واقعی برای پیادهسازی ندارد، بسیار ارزانتر است (همان 0 در غرب) و به هیچ عنوان با جانبداری از بازیای که در نتبوکها انجام خواهد شد، مخالف نیست.
امکانات اجتماعی، همانند قسمت اول، تنها در نسخه Steam وجود خواهد داشت - و دستاوردها و Steam Cloud. بسیاری از افراد به Новый Диск انتقاد کردند که اولین Torchlight بدون اتصال به استیم بود، بیخبر از این که این ایده اصلی توسعهدهندگان بوده است - بازی را برای مخاطب به حداکثر میزان ممکن در دسترس قرار دهند. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ناشر غربی ندارد و از طریق سایت توسعهدهندگان، استیم و شرکای منطقهای مانند 1С-Софтклаб به فروش خواهد رفت. و این بار از انتشار بروز رسانی انتظار نداشته باشید، مانند آنچه که برای قسمت اول واقع شد، و قیمت در استیم به احتمال زیاد از 0 زمان انتشار نسخه اصلی Torchlight ارزانتر خواهد بود. زمان انتشار بازی به طور دقیق معلوم نیست، زیرا ماکس و دیگر توسعهدهندگان به نسخه بتا [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) دسترسی پیدا کردند و همانطور که او پیشتر گفته، این ممکن است انتشار بازی را بسیار به تاخیر بیافکند. اما امیدواریم که خوش شانسی در این پاییز بیافتد و [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) به ما اجازه دهد تا این زمان را تا انتشار، خودتان میدانید، بگذرانیم.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
از طرف بازیکنان PC این تقریباً ناچیز است، اما در حال حاضر در کنسولها، ژانر پلتفرمهای همکاری 2D در حال رونق است. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers)، Scott Piligrim vs. the World، Castlevania Harmony of Despair و بسیاری از نامهای دیگر که برای بیشتر شما نا آشناست. چرا این تبعیض پلتفرمی؟ اغلب، این بازیها از چندنفره آنلاین پشتیبانی نمیکنند و بهطور خاصی بر نبردهای محلی چهار نفره برای کنسول متمرکز هستند که در شرایط کامپیوتری برنامهریزیاش مشکلساز است. این نوع بازیها معمولاً دشواری بالایی دارند، پرورش شخصیت و شجاعت کلی وجود دارد. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) این مفهوم را از جنبهای دیگر نشان میدهد - به اصطلاح، تنها به خاطر سرگرمی است. تیمی شامل ریمن، گلوباکس و دو تینسی به بررسی اسرار جهانی میپردازند که در آنها قبل از رخدادهای قسمت اول قرار دارند. داستان عمدتاً به عنوان دلیلی برای نوستالژی کسانی که با این سری آشنا هستند، و برای بازیکنان جدید تنها انیمیشنهای جذاب بین برشهای همکاری به حساب میآید.
بازی را کارگردان فنی و طراح از تیم توسعهدهندگان آوردند. دسته سوم به من رسید و ما به صورت سه نفره از چندین مرحله از مراحل مختلف بازی عبور کردیم. شخصیتها اینجا با یک ضربه از بین میروند و جالب است که دوباره با یک ضربه از سوی هم تیمی متولد میشوند. مقایسه کنید با [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers)، جایی که همه دارای نوار سلامتی هستند و فرایند زنده شدن پنج ثانیه طول میکشد. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) از این نظر آسانتر نمیشود، بلکه خیالیتر است - نیازی نیست که تاکتیک خود را برای چندین صفحه جلوتر برنامهریزی کنید، و میتوانید کاملاً متکی به رفلکسهای آرکید باشید. سر خوردن بر روی یخ به سرعت، تعقیب صندوقها، موانع متحرک و تلههای همه جانبه، سر خوردن در جریانات هوایی - Origins بهنظر میرسد همه چیزهایی را که میتوان در چارچوب یک پلتفرمر دو بعدی تصور کرد، شامل میشود.
اما بازی واقعاً در حالت همکاری به اوج خود میرسد. حتی در صفحه بارگذاری مراحل، میتوانید با شخصیتها جنگ کنید. مراحل [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) یک شادی همکاری متمرکز است. یکدیگر را هل بدهید، قبل از دیگران پاداشها را بگیرید، یکدیگر را در تلههای مختلف به دام اندازید... و همه اینها بدون آسیب به پیشرفت. همچنین باید با هم به بوسها ضربه بزنید و برجهایی از شخصیتها بسازید تا پاداشها را جمعآوری کنید... با جمع آوری پاداشهای خاص، حتی میتوانید یک دنیای مخفی با مراحل اضافی که هنوز یک ساعت دیگر بازی را شامل میشود، باز کنید.
بازی بر روی بسیاری از پلتفرمها - PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita منتشر میشود، و احتمالاً iPad نیز. ابتدا کنسولهای بزرگ در پایان نوامبر منتشر میشوند، و بعد از آن نسخههای پرتابل با ویژگیهای خاص هر پلتفرم پیگیری میشوند (یادتان هست که چندتا از آنها در PS Vita وجود دارد؟). تنها نگرانی در مورد فرمت بازی است: در حالی که بیشتر همتایان ژانر به قیمت 10-15 دلار در PSN و XBLA فروخته میشوند، [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) یک رلیز کامل با جعبه است. آیا مردم در 2011 حاضر خواهند بود مبلغ کامل را برای یک پلتفرمر دو بعدی برای کنسولهای خانگی، هرچند عالی، بپردازند؟
و نمیخواهم اصلیترین نکته را فراموش کنم: در این بازی خرگوشهای دیوانه نخواهد بود. هیچ موضوعی.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
قطعه قابل بازی از [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) در ایگرامیر آشنا بود و در نمایشهای قبلی دیده شده بود: نبرد با غول مکانیکی Atlas، که در منطقه مسکونی شهر بیدار شده است. از آنجا که من قبلاً ویدیو بازی این بخش را مشاهده کرده بودم، علاقه اصلی من این بود که ببینم آیا تفاوتی بین بازی در [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) و [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) وجود دارد. و فرق واقعی وجود دارد. در حالی که قسمت اصلی یک راهرو طولانی و خطی بود که تنها در پایان آن کمی گسترش مییافت، دنباله مسیرهای انحرافی را در مراحل مهم ارائه میدهد. وقتی که انتخابی در برابر قهرمانان قرار میگیرد، یک منوی خاص باز میشود، جایی که میتوان از دیگر شخصیتها مشاوره گرفت که چه پیامدهایی را از هر یک از راهها انتظار دارند. در دموگزین، گزینه این بود: اولین، Atlas را بکشیم یا محاول کنیم با استفاده از ترمینال در ویرانههای قدیمی، او را ضعیف کنیم. ابتدا من سعی کردم که بهطور مستقیم به او ضربه بزنم و البته، مهارتهایم من را نجات ندادند - اولین ضربه تمام گروه را از پا درآورد. این گزینه ممکن بود کار کند، اگر پیش از آن بر روی موجودات اطراف تمرین کرده بودم، اما من نمیخواستم زمانم را صرف Grind کنم: ترمینال منتظر است. فعالسازی دستگاه قدیمی قهرمان را به بعدی منتقل کرد که آزمایشها در آن قرار دارد. هیچ چیزی مشابه این در قسمت اصلی وجود نداشت - فقط نبرد. در اینجا هم گاهی اوقات باید معماهایی را حل کنید تا زندگی را برای خود آسانتر کنید - در واقع، در این ترمینال باید بر روی مسیر از کاشیها بدوید و بر روی هر کدام فقط یک بار پا بگذارید و همه کریستالها را جمعآوری کنید. مشکل نخواهد بود، اما این دمو-نسخه است و انتشار آن باید با معماهای به شدت دردسر ساز در سبک ژاپنی به خوش آمدید.
اما ترمینال فقط Atlas را ضعیف کرد، هنوز هم باید شخصاً او را شکست دهید. در راه بازگشت، نوری عجیب در گوشهای از راهرو به چشم میخورد، شبیه به صندوقچههایی از اشیای روشن در نسخه اصلی، اما نمیتوان آن را به سادگی برداشت. اکنون این هدایا در عمق بیشتری پنهان شدهاند - باید حالت خاصی برای جستجو را با همراهتان Mog فعال کنید و او با صدای قشنگی منطقه اطراف را اسکن کرده و در صورت امکان، این صندوقها را به واقعیت ما برگرداند تا بتوانیم آنها را خالی کنیم. مشابه جستجوی شواهد در [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain)، بله. البته، بهجز صندوقها، در راهروها میتوانید با موجودات دشمن نیز روبرو شوید، اما اکنون دور زدن آنها حتی سادهتر از قبل شده است: نگهبانان شهر به طور مداوم موجودات را به سمت خود جذب میکنند، و عبور از ناحیه مرده شرارت آنها بسیار ساده است. البته، اگر خواسته باشید، با این حال نیاز به ارتقا دارید. اما هدف من این بود که هر چه زودتر به Titan برسم و با او بجنگم؛ که همین کار را انجام دادم.
همانطور که وعده داده شد، Titan ضعیفتر شده و اکنون با تاکتیک درست و QTEهای موفق، واقعاً قابل شکست است. بله، قدرت ضربه و آسیبهای دریافتی اکنون نه تنها به ارتقا، بلکه به موفقیت در فشار دادن دکمههایی که بر روی صفحه ظاهر میشوند، نیز بستگی دارد. به موقع از ضربات دست بزرگ فرار کردید - یک سوم کمتر از آسیب را دریافت کنید. در این دمو-نسخه، این به وضوح بسیار آسان بود، زیرا دکمهها از نبردی به نبرد دیگر تغییر نمیکردند، به راحتی به خاطر سپرده میشدند و در مرحلهای میتوانستید هر نبردی را به سرعت تکرار کنید. البته، اینجا مانند [God of War](/games?search=God of War) نیست، و هیچ نوآوری جدی در دمو با QTE وجود ندارد، اما از آنجایی که در نسخه کامل وعدهی کلیپهای تعاملی وجود دارد مشابه [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2)، باید توسعهدهندگان را به خاطر پیادهسازی زیبا و مناسب این سیستم در نبردهای سنتی FF XIII تحسین کرد.
اما کلیپهای تعاملی محدودیتهای جدی ایجاد میکنند - اکنون بسیاری از آنها بر روی موتور بازی خواهد بود و نه بر روی یک گرافیک غیرقابل تصور. به لطف این موضوع، بازی تنها یک دیسک به جای سه دیسک بر روی Xbox 360 خواهد بود، اما... اگر شما کلیپهای اصلی را در نظر گرفتهاید، میفهمید که از چه چیزی محروم خواهیم شد. اگرچه گرافیک درون بازی روی PS3 هنوز هم فوقالعاده به نظر میرسد، به عنوان نمونه، تراکنش داستانی اخیر را بررسی کنید. در مورد نتایج... [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) باید در نهایت عشق به این سری را برای آنهایی که از XIII شروع کرده و از آن لذت بردند، برآورده کند، شبيه به من. اما در عین حال، بسیار جزئیاتی وجود دارد که در صورت تأثیر صحیح، توجه طرفداران قدیمیای که قسمت اصلی را به توهین میپنداشتند، بازمیگرداند. خوب، اکنون شهرهای صلحآمیز وجود دارند، جهان به مراتب بازتر است، ارتقا محدودیتی ندارد... مزایای سیکیلو را میتوان به تفصیل ذکر کرد، اما JRPG – یک سیستم بسیار پیچیده است، که ممکن است این اجزاء به تنهایی برای موفقیت کافی نباشند. اما برای من XIII-2 – قطعاً خرید روز اول است. به همراه مجسمه Lightning در زره زیبا دختری که جنگ هست.