گزارش از بازیهای کامپیوتری: قسمت سوم
دیگر چه مدت از روز بسته شدن "ایگرویر" میگذرد، اما به هر روی، وبلاگ همنام همچنان پذیرای پستهای جدید در فید خود است. فعلاً دارید آخرین گزارش بازی، سومین گزارش از نمایشگاه را میخوانید که میتوانید اطلاعاتی در مورد چندین پروژه جالب از آن استخراج کنید.
«Street Fighter X Tekken» بهسرعت توجه عموم را به خود جلب کرد: صدها بازدیدکننده "ایگرویر" با کمال میل در نبردهای متعدد شرکت کردند که در آن، قهرمانان افسانهای دو دنیای فایتینگ به مصاف یکدیگر رفتند. از نظر گیمپلی و گرافیک، بهعنوان مثال، تغییرات چندانی ایجاد نشده است – پروژه جدید "کاپکام" درست همانگونه که «Street Fighter IV» بهنظر میآید و بازی میشود. «ارباب حلقهها: جنگ در شمال» چندان شگفتانگیز نبود. در واقع، یک اکشن معمولی از آب درآمد که احتمالاً تنها برای طرفداران کتابهای گرانقدر تالکین طراحی شده است. «Rise of Nightmares»، با وجود عنوان بسیار بلندش، قابل هضم نبود. «Renegade Ops» با فیزیک زیبا، رنگهای درخشان و گیمپلی فراوان خوشحال کرد. «Inversion» بهگونهای تعجببرانگیز نبود، چیزی که از قبل دیده بودیم، و پوستر «The Darkness 2» واقعاً غیرقابل بازی بود - متأسفانه نسخه نمایشی این تیرانداز به "ایگرویر" نرسید.
Dragon Commander
یکی از جالبترین پروژهها که در نمایشگاه معرفی شد، «Dragon Commander» از «Larian Studios»، معروف به خاطر مجموعه RPG «Divinity» بود. توسعهدهندگان بازی به مسکو آمدند تا داستان و جزئیات داستان پیشدرآمد سری RPG را نشان دهند و درباره آن صحبت کنند. بهخصوص Gamer.ru «Dragon Commander» را سوان وینکه، رئیس استودیو، به نمایش گذاشت. «این یک بیلد اولیه از بازی است که ما آن را در “Gamescom” اخیر نیز نشان دادیم»، سوان داستانش را اینگونه آغاز میکند. – «پروژه جدید ما ترکیبی از انواع مختلف ژانرهاست: استراتژی، RPG و اکشن. با وجود اینکه ویژگی اصلی «Dragon Commander»، نبردهای هوایی خواهد بود، بازیکن پیدا میکند که در زمانهای بدون جنگ چه کارهایی میتواند انجام دهد».
سناریوی «DC» بر اساس داستانی است که سالها قبل از وقایع سری «Divinity» آغاز میشود. ما به آن دوران خواهیم رفت که در آن آسمان تحت تسلط اژدهاها بود و نبردهای زمینی بهصورت مبارزات خیابانی معمولی به نظر میرسید. همچون سنتی، کل جهان درگیر جنگهایی است که ما در آنها بهطور مستقیم شرکت خواهیم کرد. نه تنها بهعنوان یک مبارز، بلکه بهعنوان یک فرمانده.
دمو با نمایش «کشتی کیپتان» ما شروع میشود، کشتی بزرگ فرماندهی که وظیفه خانه، اتاقهای کنفرانس، باراک و ستاد نظامی را بر عهده دارد. «در کشتی، بازیکن میتواند تصمیمات استراتژیک بگیرید و از نقشه جهانی بهرهبرداری کند، نیروها را استخدام کند، مشکلات سیاسی و اقتصادی را با مشاورانش مورد بحث قرار دهد، روابط با پرنسسش را بسازد و خیلی چیزهای دیگر. بله، کمی شبیه به «Starcraft 2» یا «Wing Commander» است، اگر بخواهید». با سخنان سوان، عمل وارد میشود: ما باید با مشاور درباره معشوقه صحبت کنیم. او از ظاهر او ناراضی است و كما اینکه مشخص میشود دلیل آن نه در شخصیت پرخاشگرانهاش یا رفتارهایش است، هرچند اینجا هم جا برای کار وجود دارد. کل موضوع در این است که قهرمان اصلی، به معنای واقعی کلمه عاشق یک اسکلت شده است - پرنسس معلوم شد که از زامبیها است.
«ام، ببینید، عشق زندگی ما به شدت میخواهد وظیفه زناشویی را برآورده کند»، سوان با خنده دیالوگ بین قهرمان و پرنسس را نشان میدهد. – «ما، بدیهی است، نمیتوانیم این کار را انجام دهیم، او دختر واقعی یک اسکلت است! بنابراین او را آرام میکنیم و میپرسیم او به مشاور نظامی چه گفته است. معلوم میشود که معشوقه ما خواستار بهدست آوردن یکی از استانها تحت کنترل و ایجاد یک پادشاهی کوچک برای مردهها در آن منطقه است. عجله نکنید تا تصمیمی بگیرید، بهتر است بشنوید نظر ادمون چیست – یک مشاور همهچیزدان». چند کلیک با گیمپد و اکنون در حال صحبت با گابلین دانای راز هستیم. معلوم میشود که اگر استان را به پرنسس «مرده»مان بدهیم، باید گمربها را از آن منطقه بیرون کنیم، و این به نوبت بر سرعت تحقیقات فناوری و کیفیت زره روی اژدها تاثیر میگذارد (بهعبارت دیگر – ارتقاء). اما ما نمیتوانیم به عشق زندگیام پاسخ منفی بدهیم، بنابراین با پیشنهاد پرنسس موافقت کرده و در عوض یک نقشه ویژه دریافت میکنیم که به ما اجازه میدهد ارتش اسکلتها را استخدام کنیم.
«و این هم – نقشه جهانی است که بازیکن احساس میکند یک فرمانده و محقق سرنوشت است». با وجود اینکه به یاد بازیهای سری «Total War» میافتیم، در این برهه شباهتهای کمی بین پروژهها وجود دارد. ارتشها فقط بهصورت «نمادین»، با علامتها حرکت میکنند و در یک نوبت، ما میتوانیم تنها در یک نبرد شرکت کنیم. با فعالسازی نقشه با جوایز (که از معشوقهمان بهدست آوردهایم)، ما طبیعی است، به شدت خواهیم شتافت تا در نبرد شرکت کنیم تا تمام زیبایی پرواز بر روی موجودات آتشین را با چشم خود ببینیم.
«همانطور که میبینید، بر روی پشت اژدهای ما یک موشک خاص نصب شده است»، سوان توضیح میدهد. – «این به ما این امکان را میدهد که نه تنها چنین مانورهایی را انجام دهیم، بلکه همچنین سرعت بیشتری بگیریم. بله، نقشهها در «Dragon Commander» بسیار بزرگ هستند، اما محدودیتهایی وجود دارد که بازیکن نمیتواند از آنها فراتر برود». وقتی برای اولین بار بر روی میدان نبرد قرار میگیرید، شوک طبیعی را تجربه میکنید – این چیزی نوین است. صدها واحد در هوا در حال پروازند، «به یکدیگر تیر میزنند» و در اطراف انفجارها و بینظمی کامل وجود دارد، و ما بهعنوان فرمانده، وظیفه سازماندهی نیروهایمان و نابود کردن پایگاه دشمن را داریم تا استان به کنترل خودمان منتقل شود. به نوعی یاد «Drakan: Order of the Flame» میافتید، فقط اینکه نمیتوانیم در زمین راه برویم و بدون دفاع از انسانهای بیدفاع با نارنجکها سوخت کنیم.
«در دستان ما – یک ماشین جنگی با قدرت، سرعت و تحرک بالا است. بیایید از این فرصت استفاده کنیم!»، سوان اژدهای خود را به سمت نبرد میبرد و به طور مکرر اشاره میکند که این بیلد «Dragon Commander» دور از نسخه نهایی، بسیار خام است، بنابراین نزدیک به تاریخ انتشار، بازی حتی زیباتر، کاملتر و تماشاییتر خواهد شد. صادقانه بگوییم، مبارزه واقعاً خوب به نظر میرسد، ناخواسته یاد میافتید از نبردهای فضایی در «جنگهای ستارهای». مسأله دیگر این است که در طول ارائه هیچگاه نتوانستیم از حس اینکه بازیکن چندان مرکز عالم نیست، رها شویم، از این رو تمامی رویدادهای جالب گویی در جایی خارج از کادر رخ میدهد. «Call of Duty» ما را مجبور کرد که به اسکریپتها عشق بورزیم، و ما عادت کردهایم که هلیکوپترها بهطور حتم یک متر دورتر از بازیکن سقوط کنند، گلولهای چند سانتیمتر از شقیقه عبور کند و شلیک کردن به طور تصادفی دقیقاً به سر برخورد کند. در «Dragon Commander» همه چیز خیلی متفاوت است: اژدهای خونیخواه هیچگاه به «پرنده» کاپیتان حمله نمیکند، خلبانان دشمن سعی نمیکنند که ما را به زمین اندازند، و تمامی گلولههایی که به قهرمان پرتاب میشوند، به نوعی همیشه از هدف عبور میکنند – حس اینکه اژدها مورد اصابت قرار گرفته، که به آن آسیب رسانده است، وجود ندارد.
به همین دلیل این ارائه تأثیر و شگفتی لازم را نداشت: از نظر ظاهری خوب به نظر میرسید، اما در عین حال بازی بدون شور و حال خاصی بود. «بسیاری از مردم میپرسند که «Dragon Commander» واقعاً چه چیزی است. من پاسخ میدهم که این همزمان یک استراتژی، یک بازی نقشآفرینی و یک اکشن است، و… اوه، لعنت، من حتی نمیدانم»، سوان با خنده میگوید. خوب، زمان برای صیقلی کردن ایدهای بسیار امیدوارکننده (بهویژه در زمان عدم وجود آنچه به نام «شبیهسازهای اژدهای آتشین» شناخته میشود) برای «Larian Studios» به اندازه کافی وجود دارد – منتشر شدن این «Dragon Commander» چندپلتفرمی در سپتامبر-اکتبر سال 2012 برنامهریزی شده است.
Royal Quest
توسعهدهندگان «Royal Quest» - آقایان از «Katauri Interactive» - مدت زمان زیادی به همه علاقمندان اطلاعات بسیار «آبکی» دادند. احساس میشد که «Royal Quest» نه هیچ انقلاب در ژانر، و نه در نهایت این ترکیب از عناوین کلیدی MMORPG با کمی از ایدههای «Katauri» خواهد بود.
در واقع، اینگونه است. یک شروع نسبتا سادگی که به آن بیماری آوره تهدید میکند، در یک فنجان با طراحی بازی زیبا و سیستم «Ragnarok Online» که خیلیها خواهان آن بودند، پیچیده میشود. بهطوری که بازی دوربین «Diablo» را به عاریت گرفته و پیشرفت شخصیت به طریقی شبیه به MMO کرهای بالا گفته شده است. زمانی که شخصیت به سطح بیست میرسد، بازیکن باید مسیر پیشرفت قهرمان را انتخاب کند. به عنوان مثال، یک شمشیرزن ساده، در صورت بهدست آوردن تجربه لازم، میتواند به یک جنگجوی صلیبی یا یک شوالیه تاریک تبدیل شود. تقسیمبندی به سمت روشن یا تاریک در «Royal Quest» وجود ندارد، بنابراین واژه «تاریک» هیچگونه توصیفی برای شخصیت ندارد. شاخههای مختلف پیشرفت شامل یادگیری قابلیتها و مهارتهای مختلف - هم غیرفعال و هم فعال میباشد. بنابراین پیش از تصمیمگیری درباره آنکه در این زندگی چه چیزی بهدست آورید، باید حسابی به فکر فرو بروید. و البته باید به راهنماها نیز نگاهی بیاندازید.
«ما میخواستیم در بازیامان روح واقعی ماجراجویی را منتقل کنیم»، «کاتاوری» را روایت میکنند، - «در بازیهای چندنفره مدرن، گیمرها عموماً با نقاط قرمز روی نقشه روبرو میشوند. بلافاصله مشخص است که آنجا دشمنان بوده و میتوان آنها را در تعداد بیست عدد کشت. برای ما اینگونه نیست. در حال جابجایی در مکان، نمیتوان پیشبینی کرد چه کسی یا چه چیزی در آن طرف سنگ یا درخت پنهان شده است. یک هیولا میتواند به شخصیت حمله کند حتی از زیر زمین! ما مطمئنیم که این امر بهعمل اضافه خواهد کرد». در حالی که هیجان هیجان است، ولی در میان زیباییهای اطراف واقعاً میتوان گیج شد، و پس از آن، بهطور غیرمترقبه، توپی بر سر خورد. «مواقع خالی وجود نخواهد داشت. به جای آن، ما سطوح جداگانه طراحی شدهای را به بازیکنان ارائه خواهیم داد که هر کدام در واقع منحصر بهفرد هستند».
هر پروژه چندنفره نیاز به یک طرح مشخص برای تعامل میان بازیکنان دارد. به هرحال اکنون «Katauri» یک بازی آنلاین میسازد، و آنها این را به خوبی درک میکنند. بنابراین، بازیکنان نمیتوانند از ورود به دنیای مختلف و متعدد جلوگیری کنند (توسعهدهندگان تقریباً آزادی کامل اعمال را وعده دادند، اما اجازه بدهید صادق باشیم که بدون دنیای «پربار» که شامل غنایم و باسهای قدرتمند است، هیچ کاراکتری نمیتواند زنده بماند)، که با دقت از سوی نویسندگان در تمام آورا تقسیمبندی میشوند. غارها و مکانهای دیگر، که به هیچ وجه دوستانه نیستند، به اندازههای مختلف در نظر گرفته میشوند و بنابراین برای گروههای مختلف بازیکنان سوژه میرساند. بهعنوان کمسطحها، که گاه ناچاری در محیط کمسطح بروند، در آنجا مکانهایی با باسهای بزرگ و باهوش پیدا خواهند کرد که به شدت روی آنها حمله میکنند. به این ترتیب، توسعهدهندگان میخواهند مبتدیها را جلب کنند، بگویید، به یک بازیکن باتجربه نگاه کنید، او در چنین زرهای سینوسی زیبا است. آیا میخواهید مانند او باشید؟ در «Royal Quest» ادامه دهید!
یکی از ویژگیهای اصلی «Royal Quest» نبرد برای قلعهها است. تفاوتها از «Ragnarok» شامل مکانیزمهایی است که سطوح را بهطور واقعی در چشمانتان تغییر میدهد. دفاع از قلعه در سه مرحله انجام میشود: در دو مرحله اول، تیمهای بازیکنانی که میخواهند چنین گنجینهای را تصاحب کنند به انهدام رقبای خود میپردازند. در مرحله اول، بازیکنان به اتاقی با سکوهای ششضلع سنگی میرسند که در ارتفاعهای مختلف قرار دارند. با نزدیک شدن به لبه سکوی خود، بازیکن باعث میشود که شخصیت مجاور بالا یا پایین برود. همه داستان در این است که هنگامی که در شکل مجاور یک دشمن وجود داشته باشد، هیچکدام نمیتواند فرار کند – این یک قانون در مکانیک است. در حال حاضر، این فکر ممکن است کمی عجیب بهنظر برسد، زیرا هیچکس خطر مهاجرت بیپایان بازیکنان از همدیگر را نادیده نمیگیرد.
اما همهچیز به این سادگی نیست. برای اینکه به مرحله بعدی تسخیر قلعه بروید، تیمها باید برای کلیدهای بهدست آمده در کولهپشتیهای قویهای نگهدارنده مبارزه کنند. اما ضمناً نه تنها لازمی است که این مخلوقات را بکشید، بلکه کلیدها را نیز مستقیماً به سمت پورتال ببرید. از این لحظه شروع دویدن خواهد بود: بازیکنی که کلید را گرفته به دقت مسیر خود را تا پورتال محاسبه کند تا دشمن به سکوی نزدیک نرسد. در غیر این صورت، باید با زور جوست.
مرحله دوم تصرف قلعه نیازمند PvP خالص است، جایی که تیمهای پیروز بهتر است تعادل بین نیروها را فقط در چند کلاس افراد حساب کنند. پس از تمام نبردهای انجامشده، تنها بهترینهای بهترینها زنده خواهند ماند و این دقیقاً گروهی از قهرمانان با تجربه و باتجربه خواهد بود که در برابر مدافعان قلعه خواهند جنگید.
«هدف قلعه در مزایایی است که از آن برای صاحبان خود بهوجود میآید. اینجا یک دنیا برای مدافعان قلعه وجود دارد و خود آنها نیز به وجود آمده و پاداشها و تقویتهای مختلفی برای آنها ایجاد خواهند کرد. بازیکنان بیگانه قادر خواهند بود از طریق دروازههای جادویی از درون تمام آنچه که درون رخ میدهد رؤیت کنند و از حسادت خود پیاده بروند.» اینطور «Katauri» هم میخواهند مبارزان را به سرنگونی و طغیان سوق دهند.
World of Planes
اگر پیشتر بهدقت پیشنمایشها را درباره «World of Warplanes» - پروژه جدید MMO «Wargaming.net» خواندهاید، بدون زحمت میتوانید تمام مکانیکهای «World of Planes» از «Gaijin Entertainment» - شرکتی که در عرصه بازیسازی نامی باطراوت پیدا کرده است را تجسم کنید.
اکثریت بازیکنانی که خواهان آخرین اطلاعات در شبیهسازهای هوایی هستند، امروز به «World of Planes» با تردید نگاه میکنند. آنها تنها به گروههای میننسک و «World of Tanks» اعتماد دارند که با اینگونه خدماتشان به معنای ژانر شبیهسازها لقب اصلی را دادهاند. اینگونه از اوضاع در حال حاضر، به زودی گیمیرها با یک انتخاب روبرو میشوند که کدام یک از نهایت «World of …» را بازی خواهند کرد.
از نگاه اول، اگر بر اساس ویدیوها، اسکرینشاتها و اطلاعاتی که در دست داریم قضاوت کنیم، این بازیهای چندنفره هیچگونه تفاوتی با یکدیگر ندارند. در هرکدام از آنها صدها هواپیما با مقیاسهای مختلف، دهها سناریو، مدل فیزیکی واقعی، شرایط جوی، پولهای درون بازی، ارتقاء به هر دو هواپیما و خدمه وجود دارد و خیلی چیزهای دیگر. در نگاه دوم… این پروژهها دوباره یکدیگر را خنثی میکنند.
«تنظیمات واقعگرایی میتوانند متفاوت باشند»، توسعهدهنده به من توضیح میدهد، - «مبتدیان قادر به خاموش کردن کنترل بر روی بسیاری از عملکردهای هواپیما خواهند بود. از این لحاظ کمی راحتتر خواهد بود. از طرفی، خلبانان حرفهای میتوانند با انجام پیچیدهترین مانورهای فنی، بدین ترتیب برتری نسبت به گیمرهای در حال استفاده از تنظیمات آرکید دوید.»
با استفاده از یک جت جنگنده سبک، قطعاً فرمان دادن بهوسیله جوی استیک خیلی آسانتر است. برای طمعکارانی که برای بازی راحت خود نیاز به فقط یک صفحهکلید دارند، توسعهدهندگان پیشنهاد میکنند که به سمت بمبافکنهای سنگین نگاه کنند که قادر به انجام هیچگونه منور در آسمان نیستند. در اینجا، واقعاً تنها کاری که باید کرد، این است که به جلو بروید و گهگاه بر روی اهداف بزنید. و وقتی به هدف (در سناریو، هدف میتواند یک پایگاه هوایی دشمن باشد)، بمبها را مستقیماً بر روی دشمن بیندازید.
علاوه بر سناریوهای عادی، جنگهای بزرگ مقیاس در مورد سرزمینها وعده داده شده است که ممکن است حتی به مدت سه ماه ادامه یابد! از چندین طرف متخاصم، تنها یکی قهرمان خواهد بود. خلبانان انها جدیدترین درجات، تروفهها و تجربه را دریافت خواهند کرد. سپس جنگ در این فضا دوباره آغاز خواهد شد.
در حالی که «Gaijin» در حال توازن و بهینهسازی بازی است، هنوز زمان دارید تا برای تست بتا «World of Planes» ثبتنام کنید. و عجله کنید، چرا که مطمئن باشید دهها و دهها طرفدار تانکها نظرات و پیامهای شگفتزده خود را ارسال کردهاند که بر روی زمین برایشان کمی تنگ میشود.
Resident Evil:
Operation Raccoon City
جدیدترین «Resident Evil» هیچگونه شباهتی به قسمتهای قبلی مجموعه ندارد، بهطور کامل. پس از انتشار یک نسخه محدود از «Resident Evil HD Collection» در ژاپن، انتشارات «Capcom» تصمیم به ارسال یک شوتر تیمی به اروپا گرفت که در دنیای آشنای بازیکنان روی میدهد.
«Raccoon City» ادعایی بر عدد «6» در نام خود ندارد. این پروژه هیچگونه بازنگری از مجموعه نیست، بلکه یک اسپینآف عادی است که توسعهدهندگان آن - تیم «Clant Six» - توجه خود را بر روی تیراندازیهای تیمی متمرکز کردهاند. کارمندان شرکت «Umbrella»، که میخواستند تمام کسانی که پس از هجوم زامبیها زنده ماندهاند را از بین ببرند، با قهرمانان آمریکایی به شدت میجنگند، که وظیفه آنها متوقف کردن اقدامات «USS» است.
پس از دو تیم به خیابانهای شهر راه پیدا میکنند. وظیفه بازیکنان این است که در مدت زمان مقرر بیشترین امتیاز ممکن را کسب کنند. کل سختی کار این است که علاوه بر سربازان زنده، در سطح نیز غذاهای گرسنهای وجود دارد که آمادهاند تا با کمال میل به دنبال تازهترین تکه گوشت به حرکت درآیند. مانند همیشه، کشتن یک رزمنده زنده بهجای امتیاز بیشتری برای تیم میآورد، در حالی که جمعیت زامبیها میتواند به دشمنان بهعنوان یک نوع مانور تاکتیکی مفید باشد. بهعنوان مثال، زامبیها به خون انسانی پشیمان هستند و اگر دشمن تیمی را با تیر بزنید، به راحتی میتوانید توجه مردگان را از دست بدهید.
تمامی اینها بهطوری که در «Left4Dead» است، بازی میشود، با این تفاوت که در «Raccoon City»، بهطور مداوم باید توجه خود را به زندهها و سپس به چندین مرده عوض کنید. به شکلی پرشتاب، تا حدی تازه و اصیل. مهمترین آن است که این اسپینآف به سرنوشت تلخی که دنبالهٔ «Lost Planet» را نصیب خود کرد، دچار نشود، که گیمپلی جالب آن را به شدت تکراری کرد.
Dark Souls
عجیبترین بازی نمایشگاه برای من «Dark Souls» بود. زمانیکه من قسمت «شیطانی» این سری را از دست دادم، به همین دلیل آماده بودم تا این سختی بازی را با گیمپد در دستانم و دیسک «Dark Souls» در درایو احساس کنم. از قبل میدانستم که بازی در واقع برای یک مخاطب خاص از گیمرها طراحی شده است، بنابراین آماده بودم که به آن تخفیف بدهم. اما همه چیز بهگونهای اتفاق افتاد که دوستانم پیشبینی کرده بودند: دمو «Dark Souls» بیشتر گمراهکننده بود و بیشتر از افکار مثبت، افکار منفی را به ارمغان میآورد. گرافیک چالشبرانگیز در کنار سیستمی نبرد پیچیده که در ابتدا حتی غیرقابل درک بود، قرار دارد. این حس به وجود میآید که قهرمان بهطرزی غیرصحیح حرکت میکند و انیمیشن شخصیتها میتوانست از این لحاظ کاملاً واقعیتر باشد. تصمیم به ایجاد آشفتگی در ذهن خودم نداشتم، به همین دلیل، گیمپد را به دست همسایهام سپردم. کنترلکننده کمتر از یک دقیقه در دست بازیکن تازهکار دوام نیاورد.