بررسی "The Elder Scrolls V: Skyrim"
شب بسیار خاموشی در اطراف وینترهولد بود. برف کوهستانی پاک با نور دو ماه، ماسرا و سِکُند، به آرامی میدرخشید و هیچ چیزی آرامش دامنهها را مختل نمیکرد – تنها از دور صدای ووی گرگهای برفی که برای شکار بیرون آمده بودند به گوش میرسید. اما به ناگاه سکوت شب توسط صدایی که کوهها مدتها بود نشنیده بودند، شکسته شد – صدای غژغژ و زوزه مکانیزمهای باستانی که به حرکت درآمده بودند. از یکی از دامنهها به سمت پایین یک بهمن کوچک فروریخت و دروازههایی از فلز طلایی با خراشها و فرورفتگیهایی که نمایان شدند، با صدای نالهای زجرآور گشوده شد و سایهای تیره از یک اتاق گرد شبیه به قفس بیرون آمد. جنگجویی که در زرههای دئیدریک سیاه و سرخ که با خون و لجن سمی پوشانده شده بودند، خسته به یکی از سنگها تکیه داد و قبل از اینکه برف روی آن را بزداید، به آرامی نشیمنگاهش را روی آن گذاشت. با دستکش زرهای خاردار که هنوز جرقههای کوچک نور از استفاده اخیر از جادوهای آتشین بر روی آن باقی مانده بود، جنگجو یکی از شاخهای کلاه خونیاش را گرفت و با نفسی راحت آن را از سرش برداشت. نور ماه بر روی تاتو سفید به شکل جمجمه که صورت استخوانی الف تاریک را تزئین کرده بود، درخشید و در چشمان قرمز رنگی که تجربههای بسیاری را دیده بودند، منعکس شد.
بله، من واقعاً خیلی چیزها دیدهام از زمانی که برای اولین بار به سرزمین اسکایریم در قالب یک دانمر قدم گذاشتم، کسی که هنوز کسی او را «دوواکیین» – دردانهٔ اژدها– صدا نکرده بود. و حالا، در حالی که قهرمان من از سفر سختش میان ویرانههای دریمری استراحت میکند، میخواهم برای شما بگویم که بازی جدید شرکت بتزدا که در یازدهم نوامبر منتشر شد، چه ویژگیهایی دارد.
مشکلها دستهجمعی میآیند
دوستون سال از حوادث «TES 4: Oblivion» که توسط ساکنان تامریئل «بحران فراموشی» نامیده شده است، گذشته است. در این مدت خیلی چیزها تغییر کرده است – وزارت حقیقت در ویک به سقوطی شدید دچارش آمد که فوران فاجعهبار کوه سرخ را به دنبال داشت و مجبور کرد الفهای تاریک ویوارندفل، زادگاهشان که به شدت غیرقابل زندگی شد، ترک کنند و به جزیرهٔ سولتهاییم و اسکایریم نقل مکان کنند. الفهای آلتمر از جزیرهٔ سامرست به همراه الفهای جنگلی والنوود به هم پیوستند و در هیاهوی آن قسمتی بزرگ از امپراتوری را تصرف کردند و دوامین آلدمری را تأسیس کردند. پس از ناپدید شدن و دوباره بازگشتن هر دو ماه، هادژیتها از الاسویرا که ماههای شب را پرستش میکنند، به دوامین پیوستند و اعلام کردند که این همان جادوگران آلتمر هستند که ماسیرا و سکند را به عقب بازگرداندهاند. آرجونیها از چهارنهر، به مورووند یورش بردند و جنگ واقعی را با دشمنان قدیمی دانمر خود آغاز کردند. اتحادیه جادوگران به چندین سازمان مستقل تجزیه شد و کلینکها تقریباً نابود شدند.
اما پس از این همه سال، چیزی تغییر نکرده است
احساس قدرتی که از دوامین به وجود آمده بود، امپراتوری که در حال بهبودی پس از وقایع فاجعهبار بحران فراموشی بود، اولتیماتومی صادر کرد، خواستار انصراف از ایمان به تالس، تحویل دادن دوامین و دیگر شرایط سختتر شد. امپراتور تیت مید دوم رد کرد و امپراتوری به جنگی هولناک با استانهای سابق خود کشیده شد. الفهای تاریک مورووند قادر به کمک به امپراتوری نبودند، آرجونیها نیز به اندازه کافی مشغول مشکلات خود بودند، بنابراین نیروهای اسکایریم به یاری لژیونهای امپراتور آمدند – رِدگاردها و بُرتُنها نخستین کسانی بودند که ضربه اللفها و هادژیتها را احساس کردند و خود به کمک نیاز داشتند. در نتیجه جنگ، شهر امپراتوری نابود شد و اکثر نیروهای هر دو طرف از بین رفتند. اما دوامین هنوز میتوانستند به جنگ ادامه دهند و نیروی تازهای جمعآوری کنند، در حالی که امپراتوری از هیچگونه تقویت نیرویی بهرهمند نبود. امپراتور مجبور شد صلح را امضا کند و تقریباً تمام شرایط اولتیماتوم را بپذیرد، که قبل از جنگ ارائه شده بود. این، البته، رِدگاردها را که تقریباً به تنهایی در برابر حملات دوامین مقاومت کردند و شمالیها را که بخاطر ایمان عمیق به تالس، خون زیادی بر زمین ریختند، خوشحال نکرد.
با وجود بحران امپراتوری، تخت الماسی امپراتور هنوز هم بسیار لوکس است
شرایط تحقیرآمیز صلح و مأموران تلما در همه جا که نفرت خود را از انسانها پنهان نمیکنند، در نهایت صبر ساکنان اسکایریم را لبریز کردند، که همیشه ستون فقرات وفادار و استوار امپراتوری بودهاند. یارل وینترهلم، اولفریک گروز پلچ (Ulfric Stormcloak) شاهزادهٔ بدون تاج اسکایریم را کشت و قیام را آغاز کرد. جنگ داخلی که مردم شمال را تقسیم کرد، امپراتور را مجبور به فرستادن لژیونهای وفادار به امپراتوری به یاری کرد و اکنون آنهایی که به تازگی در کنار هم در برابر نیروهای دوامین جنگیده بودند، اکنون به هم گلو میفشردند. به نظر میرسد که این امپراتوری که به شدت مورد تحقیر اولتیماتوم قرار گرفته و جنگ داخلی را از سر میگذراند، در کوههای اسکایریم یک تهدید قدیمی که مدتها از یاد رفته بود، دوباره سر برآورده – اژدها به رهبری آلدوین، نابودکنندهٔ دنیا، بازگشته است. و در این زمان دشوار، قهرمان ما به صحنه میآید، کسی که تا به حال ناشناخته بود و به خاطر اینکه در مکان و زمان نادرست بوده، محکوم به اعدام شده بود.
اگر قهرمانی لازم است، قهرمان نیز خواهد بود
در مراحل ساخت شخصیت، دیدن اینکه توسعهدهندگان چقدر به شدت سیستم آشنا را از سری قبلی تغییر دادهاند، مشهود است. نژادهای جدید، البته، اضافه نشدهاند – خوشبختانه یا متأسفانه، اما هنوز هم به انتخاب ما دَ ده نژاد وجود دارد: الفهای بلنتیم، الفهای جنگلی، الفهای تاریک، ارکها، بُرتُنها، امپریالها، رِدگاردها، شمالیها، هادژیتها و آرجونیها. نژاد انتخابشده ضمن اینکه مزایای مشخصی به مهارتها و مقاومتها در برابر اثرات مضر میدهد، یک قابلیت منحصر به فرد (به عنوان مثال، الفهای تاریک میتوانند روزی یک بار خود را در شعلهٔ آتش احاطه کنند و هادژیتها میتوانند بینایی شب را فعال کنند) و در برخی موارد – یک جادو ابتدایی اضافی را ارائه میدهد. ویژگیهای منحصر به فردی نیز وجود دارند که مخصوص برخی نژادهاست – پاهای خاردار هادژیتها در حملات بدون سلاح آسیب بیشتری وارد میکند، در حالی که امپریالها در خزانههای خود و منابع دیگر پول بیشتری پیدا میکنند. در آن زمان میتوان بهطور تقریبی مسیر توسعه قهرمان را در ادامه مشخص کرد – از آلتمرها و بُرتُنها بهترین جادوگران به وجود میآید، هادژیتها، بوسمرها و آرجونیها دزدان بسیار خوبی میشوند، ارکها و شمالیها جنگجویان عالی میشوند و امپریالها و دانمرها تبدیل به افرادی ماهر در تمامی زمینهها میشوند.
دانمرها جادوگران، جنگجویان و آدمکشهای بسیار خوبی هستند. و همچنین آشپز
اما باز هم در این مرحله، بازیکنان مجبور نیستند کلاسی بسازند و علامت خود را انتخاب کنند – به خاطر برچیده شدن مهارتهای اولیه و ثانویه، سیستم کلاسها که به هر حال تقریباً مورد استفاده قرار نداشت، نیز از بین رفت. با آن در پیاش، مجموعهای از پارامترها نیز از بین رفت – قدرت، چابکی و امثال آن در اسکایریم خشک و بیمعنی شناخته شد. اکنون هر شخصیت فقط سه پارامتر دارد – مقدار سلامتی، مانا و استقامت. یکی از آنها را میتوان در هنگام افزایش سطح به میزان ده امتیاز افزایش داد. البته، نمیتوان گفت که سیستم نقشآفرینی سادهتر شده است. به یاد دارید، در «Oblivion» وقتی که به هر مهارت به میزان معینی میرسیدید، قهرمان بهطور خودکار یک قابلیت ویژه میگیرد – تکنیکهای ویژه برای سلاح، ضربات کریتیکال تقویتشده و امکان پنهان شدن در زرههای سنگین و غیره؟ حالا هیچچیز بهطور خودکار انجام نمیشود – برای هر سطح جدید یک امتیاز داده میشود که میتوان آن را بهصورت دستی در آن قابلیتهایی که نیاز دارید سرمایهگذاری کنید.
انتخاب علامت خود را میتوان تنها پس از کشف سنگهای ایستاده که در سراسر اسکایریم پراکندهاند، انجام داد
خوشبختانه، از آنجا که ویژگیها دیگر چهار تا برای هر مهارت نیستند، بلکه بسیار بیشتر هستند، توسعهدهندگان یک درخت مهارت وسیع و جذاب آماده کردهاند. اما توسعه دادن تمام درخت دزدی به کمک پیشرفت مثلاً در جادو جنگی به بازیکنان نمیرسد – هر ویژگی به سطح خاصی از توسعه مهارت مربوط است و جالبترین ویژگیها، البته، تنها زمانی در دسترس قرار میگیرند که آن مهارت به طور کامل درک شده باشد. چگونه است که میتوانید هنگام جادوگری بر روی یک شیء دو اثر به جای یک اثر بگذارید یا قفلهایی را با یک دستگیره واحد که هرگز نمیشکند باز کنید؟ و توسعه کامل مهارت نه تنها ویژگیهای جالبی به ارمغان میآورد، بلکه علاقهمند به انجام برخی مأموریتها نیز میشود که جوایز منحصر به فردی به همراه دارد. به عنوان مثال، پس از توسعه مدارس جادو به ۱۰۰، چنین جادوهایی مانند طوفانهای عناصر، احضار آتروناس و برانگیختن مردگان به حالت دائمی، و پارالیزیس جمعی و غیره را در دسترس قرار میدهد. و اگر توسعه شاخههای جدیدی مانند آهنگری را در نظر بگیرید، تمام ادعاهایی که در مورد سادهسازی سیستم نقشآفرینی وجود دارد، به سرعت منسوخ میشود.
یکی از زیباترین پیادهسازیهای درخت مهارت که من تاکنون دیدهام
بله، حالا برای اولین بار در سری، بازیکنان میتوانند خودشان سلاح و زرههایی از مواد اولیه بسازند، و همچنین آنها را در کارگاهها و سنگهای تیز بهبود بخشند. در واقع، تقریباً تمام امتیازاتی که میتوان در توسعه آهنگری سرمایهگذاری کرد، به منظور باز کردن انواع جدیدی از آثار استفاده میشود – از سادهترین زرهها از پوست گوزنی که از کنار شاخ آن میگذرد تا شاهکارهایی از استخوانهای اژدها یا دئیدریک. حالا بازیکن میتواند خود سلاح، زره و جواهرات بسازد، آنها را بهبود ببخشد و جادو کند – واقعاً بهشتی برای دوستداران فعالیتهای بدون جنگ (شرطی). شرطی – زیرا برای شروع بهطور جدی به جادوگری، به عنوان مثال، ابتدا باید جادویی با اثر مورد نیاز پیدا کنید، آن را در یک کارگاه ویژه تجزیه کنید و سپس خودتان تا بینهایت آن اثر را به کار ببندید… تا زمانی که سنگهای روح که باید پر شود، تمام نشود. جنگ به صنایع دستی ادامه میدهد و صنایع دستی به جنگ کمک میکند – چرخهٔ بیپایان شادی و خوشحالی.
این دنیا مال من است!
اولین چیزی که با نگاه به بازی بعد از ایجاد شخصیت احساس میکنید، اندازهها هستند. سرزمینی وسیع که هم به کوههای پوشیده از برف، و هم به رودخانهها، و هم به دریاچههای غولآسا، و هم به سواحل دریا، و هم به جنگلهای پاییزی و باتلاقها جا پیدا کرده است… و البته، تعداد زیادی از شهرها، روستاها، محلهها، خانههای جداگانه، غارها، قلعهها، و ویرانههای دریمری و غیره. و برخلاف «Oblivion»، جایی که به جز مکانهای مأموریتی تمام چیزهای دیگر کسلکننده و بیمعنا بود و کوهسارهای باز با خالی بودن خود حیرتانگیز بودند، در «Skyrim» توسعهدهندگان راه دیگری را در پیش گرفتند. هر زیرزمینی، هر معدن کوچکی، هر چالهای با ویژگیهای خاص خود فردی و منحصر به فرد است. با چندین ویژگی درست، سازندگان از بتزدا توانستند آنچه بهنظر غیرممکن میرسید، انجام دهند – به همه مکانها داستان خاص و منحصر به فرد خود را بدهند. به این صورت که به یک مخفیگاه قاچاقچیانی میرویم، خونآشامهای نشسته در آن را میکشیم و از مجلهای که روی میز دراز کشیده میخوانیم، میفهمیم که قاچاقچیان خود بدون اینکه متوجه شوند، خونآشامها را در جعبهها منتقل کردهاند و سپس مردگان به خواب رفتهٔ آنها را کشتهاند. یا به یک معادن متروکه میرویم و با خونآشامهای گرسنهای که در حال گشت و گذار در آن هستند، سرنوشت غمانگیز معدنچیان محلی را متوجه میشویم. یا به ویرانههای دریمری میرویم و با پیروی از ردهای یک گروه تحقیقاتی ناپدید شده، با خواندن یادداشتها، اجساد و چند زنده مانده، تصویر واضحی از آنچه رخ داده است را تشکیل میدهیم که میتواند صحنهای برای یک فیلم ترسناک باشد. و این همه، مکانهای فرعی است که ما به عنوان مأموریت به آنجا نمیرویم.
در یک مقبرهٔ قدیمی نباید به نشتها با مردگان پشت به خود نشسته باشید
اما همچنین در فضای باز هم چیزهای جالب زیادی وجود دارد که در نقشه مشخص نیست - دیدگاههای تصادفی از «Fallout 3» به «Skyrim» منتقل شدهاند – بهعنوان مثال، میتوانید به ماجراجویی برخورد کنید که بهتنهایی در جاده میگذرد و بعد از تشویق مناسب میتواند به شما بگوید کجا میتوانید کار پیدا کنید، یا با جادوگری دیوانهای ملاقات کنید که شما را به نبرد فرا میخواند. و تجربهٔ دیدار با شبح سوار بدون سر در جادهٔ شب که با نور ماه روشن شده، واقعاً کلمات را نمیتوان به آنها نسبت داد. اما برخوردهای تصادفی تنها چیزی نیستند که میتوان در فضای اسکایریم پیدا کرد. یک بار فقط در حال پرسه زدن از نقطهٔ A به نقطهٔ B، خانهای ویران را دیدهام که توسط درختی که افتاده است، تخریب شده است. در زیر تنهٔ درخت، جسدی از مردی به نام خوش شانس وجود داشت که میتوانستید از او تعداد زیادی مواد شیمیایی و نقشهای برای گنج بردارید. این مکان در نقشهٔ جهانی هیچ نشانی نداشت و به هیچوجه نامی نداشت – فقط یک فرصتی دیگر برای سفر کردن و کشف این دنیا با پای خود، نه با سفر سریع.
ممنون، بچهها که این سطل را خودتان کندهاید - من فقط در مورد شما دستهایم را کثیف کردم
در مورد نقشهٔ جهانی. نمیتوان آن را با راحتی وصف کرد، اما بهطور قطع بسیار تاثیرگذار است. مدل سهبعدی اسکایریم بهدرستی حجمها را بهنمایش میگذارد و بازیکنان را به تامینی از نفس نگه میدارد فقط با فکر به اینکه چه قدر چیزهای جالبی در این سرزمین پنهان شدهاند.
و در نود درصد موارد، قهرمان چه کاری با کسانی که از دید او در زیرزمینهای مختلف پنهان میشوند، انجام میدهد؟ درست است – نابود میکند. و اینجا «Skyrim» دوباره برای طرفداران سری سورپرایزی را معرفی میکند – سیستم جنگی کاملاً تغییر یافته. اکنون در اختیار بازیکن، هر دو دست قهرمان را دارد که میتوانند هر چیزی را بگیرند، نه فقط سلاح و سپر یا سلاح دو دستی. میتوان دو سلاح گرفت، یا سلاح و جادو، یا دو جادو متفاوت یا یکسان و غیره. تنها نمیتوانند دو سپر یا دو کمان در دست داشته باشند. بنابراین، تاکتیک مستقیماً بستگی به آنچه بازیکنان در دست دارند دارد – دو سلاح با سرعت زیادی حمله میکنند، اما هیچکدام نمیتوانند بهطور موثر در برابر حملات دفاع کنند، میتوان بهطور همزمان دو جادو مختلف به سمت دشمن پرتاب کرد و یا یک نوع جادو را در دو دست بگیرید و در صورت وجود یک مهارت خاص اثر آن را بهطور قابلتوجهی تقویت کنید، میتوان بهطور همزمان با یک دست شمشیر به دشمن حمله کرد و با دست دیگر رعد و برق پرتاب کرد - یا خود را درمان کرد... در یک کلام، تعدادی از ترکیبها وجود دارد.
بدرخشد و بسوزد!
حملههای نزدیک گاهی اوقات با یک علامت تحسین برانگیز به پایان میرسند، که البته برای هر نوع دشمن خاص است – به عنوان مثال، قهرمان، در برخی مواقع با شمشیرش به طرز متمایزی دفاعی میکند و یا غولپیکر مرکز میشود که بند قدمهای او را در هم میشکند و فلامرا را به طرز خاصی به زمین میاندازد و غیره. اما باید به یاد داشته باشید که این نوع علامتها همچنین برای حملات دشمن هم اعمال میشود – بارها گه پیش از بارگذاری، شاهد بودم که قهرمانم بر روی یک شمشیر دو دستی فرو میافتد یا سرش شکست. خوشبختانه، مقیاسدهی خودکار سطح دشمنان به سطح بازیکن وجود دارد، اما این در مقیاس کمتری نسبت به «Oblivion» است - دزدان در زرههای دئیدریک و نگهبانان نابود، به دست فراموشی سپرده شدهاند. شما میتوانید تجهیزات خود را در زمان نبرد با استفاده از منوی راحت «افزودنی» تغییر دهید، جایی که بازیکن به راحتی سختترین سلاحها و دیگر وسایل و لوازم را از آن برمیدارد. در این حالت بازی به حال تعلیق در میآید. میتوان هم به اینونتوری رفته و بازی را متوقف کرد.
میخواهم فریاد بزنم: "این را بخور!"
کمی دربارهٔ اینونتوری حرف بزنیم. دسترسی به آن – مانند دسترسی به منوی مهارتی و کتابهای جادو – از طریق منوی رادیشنی صورت میگیرد. این خیلی راحتتر از «Oblivion» انجام شده است. قولی که توسعهدهندگان مبنی بر امکان بررسی هر شیء از داخل اینونتوری و چرخش آن برای نزدیکی و تماشای بهتر را نیمدستند – اما به غیر از لذت بردن از تجهیزاتی که پاکسازی کردهاند، این ویژگی فقط در تعداد کمی از موارد استفاده میشود، عمدتاً در حل معماهای جادویی با ناخنهای اژدها.
این روش مشاهده در اکثر مواقع بیفایده است، اما زیباست
واسط کاربری در «Skyrim» بهطور کلی خوب طراحی و راحت است – البته منوی مهارتی، که به شکل نقشهٔ آسمانی کار کرده، هر یک از آنها به مهارتی خاص تعلق دارد. بسیار زیباست، نه میتوان گفت، اما انتخاب ویژگی مورد نظر در درخت – واقعاً دردناک است.
بازی بهطور مکرر مناظر فوقالعاده زیبایی را نشان میدهد - به ویژه از زاویهٔ سوم شخص
اما مهمترین نوآوری در واسط کاربری – حالت بازی از زاویهٔ سوم شخص است. پس از «Morrowind» و «Oblivion» که میتوان در آن فقط از زاویهٔ اول، مانند یک دلپذیری زیبا استفاده کرد، از این به بعد واقعاً میتوان با این حالت بازی کرد. زاویهٔ اول هنوز هم راحتتر است، اما نه به اندازهای که خیلی مهم باشد.
من بازی دیگری نمیشناسم که NPCها اینقدر آزادانه نفس بکشند
البته یکی دیگر از راههای رسیدن به جذابیت داستان و مأموریتها، گفتوگو با شخصیتهای غیرقابل بازی میشود. توسعهدهندگان بتزدا بهطور مستمر به این جنبه از بازی تبلیغ میکردند – و این هم، در کل، بیدلیل نیست. با وجود اینکه «Skyrim» از همان موتور استفاده میکند که در «Fallout 3» و «Oblivion» به کار رفته، اما بهطور جدی بهروزرسانی شده است. شخصیتها اکنون بهواقع زیبا و واقعی به نظر میرسند، دیگر هیچ جنزدههای تولیدشده با خمیر درخشان وجود ندارد. آنها همچنین بهطرز شگفتانگیزی طبیعی رفتار میکنند. هنگام گفتوگو، دیگر به حالت «ساکت» نمیایستند و به کار خود ادامه میدهند – چوب را میشکنند، غذا میپزند، سلاح میسازند، زمینها را شخم میزنند... گفتگوها نیز بهطرز قابل توجهی زندهتر شدهاند – اکنون، علاوه بر گزینههای متداول پاسخ، در بسیاری از مکالمات این امکان وجود دارد که سعی کرد فرد مقابل را متقاعد کرد، او را تهدید کرد یا حتی رشوهای داد. اثر این تلاشها به مهارت شخصیت در هنر بالاغوذر زبانی بستگی دارد که همچنین بر قیمتها در مغازهها تأثیر مثبت دارد.
البته ورق زدن صفحات با دستی که مشتی آتش به دنبال دارد – بهترین ایده نیست...
ساعت کاری شخصیتها بهطور قابل توجهی پیچیده شده است – اکنون هر روز بسته به روز تغییر میکند و گاهی شما را متوجه کارهایی میکند که شخصیتها در نظر دارند. سوراخ جیوهای که با بازیکن غیرقانونی معامله میکند، به طور ناگهانی به جایی در شهر میرود – چرا؟ «نخستین پسر در روستا» که شخصی ناخوشایند است، در روز در خانهٔ خود میخوابد و در شب به جایی در خانهٔ شهر میرود – کجا؟ و غیره، اگر فراغت وجود دارد، بسیار جالب است که رفتار NPCها را مشاهده کنید. واقعاً سخت است که همهٔ کارهایی که شخصیتها میتوانند در اسکایریم انجام دهند را توصیف کنیم – آنها در تیراندازی، نبردهای نزدیک و جادو جنگی تمرین میکنند، کشاورزی میکنند و سلاح میسازند، به آوازخوانها گوش میدهند و خود میخوانند، شکارچیان در جنگلها به دنبال شکار میروند و آن را در شهرها میفروشند، نگهبانان در جهان برای فالماها و خدمتکارانشان میگردند، ماجراجویان به قلعههای دزدان و جادوگران حمله میکنند... یک بار، به طور تصادفی به تالار مدرسهٔ وینترهولد رفته بودم، آخرین گزارش یک جادوگر را دیدم، که دربارهٔ سنگهای ایستادهٔ اسکایریم صحبت میکرد – و از آن زمان، با دقت بیشتری به آنچه دیگران در اطراف انجام میدهند، نگاه میکنم.
مادرهای اسکایری از هر فرصتی برای حضور در جادوگری در حال تمرین استفاده نمیکنند - برای احتیاط
NPCها همچنین به اعمال بازیکن واکنش نشان میدهند، همانطور که توسعهدهندگان وعده داده بودند. از این جنبه، جالبترین قسمت نگهبانان هستند – آنها به زره و مهارتهای شما اشاره میکنند، از جادوگر وُیرانسازی میخواهند که با جادو خود شهر را نسوزاند و از جادوگر باید خواهان چارهای دربارهٔ سلاحهایشان بروند، به گرگ شنوای میگویند که موهایش از گوشش بیرون زده است و به خونآشام میگویند که به نظر میرسد نگاهی گرسنه به آنها افتاده است. آنها میتوانند از دوواکیین بخواهند که کمتر از «فریادها» استفاده کند تا مردم نترسند و سلاح را بهسادگی در جادهها نیاندازند – زیرا کسی ممکن است صدمه ببیند. سایر شخصیتها نیز در مورد یادداشتهای سالی برانگیخته سعادتمند هم نظر نمیدهند و میگویند که جلوی دروگها از تیغی دوری کنید! با این حال، با گذشت زمان و انجام مأموریتهای مختلف و پیوستن به فراکسیونهای مختلف، NPCها گزینههای گفتاری جدیدی پیدا میکنند. و اگر سلاحی را در وسط خیابان شلوغ بیندازید، احتمالاً هیچکس نخواهد پرسید: «آیا میتوانیم این زره سایز پرکی را بپوشیم؟» همچنین هرگز نمیتوان گفت که در گذشته چندین زیرزمینی وجود داشتهاند که باید تقسیم شوند. در واقع، گفتوگوها بسیار واقعی و زنده هستند و به غیر از موارد صحنهای کمنظیر، همچنان به یاد میمانند.
نگهبان سخت و سنگین به نظر میرسد، اما میتوان بدون هیچ مشکلی از او عذرخواهی کرد، حتی اگر از تیرکهای سکوت آتش گرفتهای به دوواکیین بیاندازید.
اما دربارهٔ مأموریتهای بالا خواهید پرسید؟ به یاد دارید، بتزدا ظاهراً دمی این نگرانی را برای ماموریتهای خود «ساخته شده با داستان رادیانت» به ارمغان میآورد. به همین دلیل برخی حتی شروع به نگرانی کردند که مأموریتهای محبوب و معتبری که در قسمتهای قبلی سری وجود داشت، ناپدید میشوند. بنابراین، این نگرانیها بیپایه بود – بلکه توسعهدهندگان در وعدههای خود دروغ نمیگفتند. در بازی دو نوع مأموریت وجود دارد – مأموریتهایی که از ابتدا تا انتها نوشته شدهاند و مأموریتهایی که به طور کامل نوشته شدهاند به جز محل معین و که از طریق سیستم رادیانت داستان تعیین میشود. با مأموریتهای اول چیزی واضح است، شاید این مأموریتهای قدیمی خوب و معروف از «Morrowind» و «Oblivion» با دیالوگها، صحنههای اسکریپتی و همچنین سایر فریبها هستند. مأموریتهای دوم نیز به این صورت انجام میشوند: ما مأموریتی برای نجات کسی، کشتن کسی یا آوردن چیزی میگیریم. هدف مأموریت، بهطور تصادفی به کمک رادیانت داستان در زیرزمینی قرار داده شده و در مورد آن به ما اطلاع داده میشود. ما به نشانی میرویم و مسئولیت را انجام میدهیم. ساده و زیبا. جالب است که گاهی این دو سیستم برای یکدیگر ادغام میشود. و در نتیجه ممکن است در ابتدا متوجه نشوید که آیا اینجا رادیانت داستان استفاده شده یا هدف مأموریت همیشه در آنجا وجود داشته است.
چشم انداز زیبا. یک بُعد انسانی را پیدا کنید که من باید الآن بکشم.
اما خود شگفتانگیز است که حتی مأموریتهایی که بهطور از پیش نوشته شدهاند، نیز تحت بهبود قرار گرفتهاند! در گذشته، به ندرت برای ما امکان انتخاب میسر بود که چه باید کرد و چگونه عمل کرد و به کدام طرف بروید. در «Skyrim» این یک قاعدهٔ معمولی شده است. ما به دو رِدگارد مشکوک با خواستهای مبنی بر کمک به آنها برای یافتن یک زنز باشد و حاضر به توضیح نمیشوند، برخورد میشود. ما زن را پیدا میکنیم، او به ما میگوید که این آدمکشها، بهخاطر اینکه او و خانوادهاش به اعتبار جدید حکومت در حمرفل، اعتراض کردند، از او خواستهاند و از ما خواسته است او را به آنها نبخشیم. پس ما باید انتخاب کنیم که به خواستهٔ او عمل کنیم و رهبر این رِدگاردها را بکشیم یا او را لو دهیم. اگر به شکارچیان فشار بیاورید، به شما خواهند گفت که آنها هیچکس نیستند و در جستجوی یک خیانتکار فرار کردهاند. پس باید به کدام طرف باشید؟ فقط به تصمیم بازیکن بستگی دارد. همچنین مأموریتهای پرچمهای دارک دائماً بهبود پیدا کردهاند. در گذشته، اغلب این مأموریتها بر اساس یافتن مجسمهٔ Sovereign، دریافت مأموریت و رفتن برای انجام آن بود. اما در «Skyrim»، مأموریت از اکثر دارکها به خودی خود – مأموریتی که، پس از یک بار انتخاب، معیاری فوری به ارمغان میآورد، چراکه بازیکن بهطور ناگهانی بهدنبال خطرات آینده میرود که ممکن است بهدنبال آن بیفتند.
بهندرت به ما اجازه میدهد در مراسم قربانیسازی نه در مقام قربانی، مخاطب کارد بشویم.
در نهایت، تغییر عمدهتری در روابط قهرمان ما با فراقها داشتهایم. در «Skyrim» هیچ گیلدی از جنگجویان، گیلدی از جادوگران و گیلدی از دزدان با شاخههای متعدد در هر یک از شهرها وجود ندارد – بلکه جایشان را «همراهان» به نام جای مشخصی در وایتران و مدرسهٔ وینترهولد که بهطور عجیب همان جا قرار دارد، و معادل محلی گیلدی از دزدان در ریفتن را گرفتهاند. واضح است که تصمیمگیریهای توسعهدهندگان برای متمرکز کردن کلیهٔ اعضای هر گیلدی در یک نقطه، تحت تأثیر علاقهٔ مردمی به «Brotherhood Darkness» از «Oblivion» قرار داشت. و تصمیم در کل موفقیتآمیز بود – اکنون همهٔ شخصیتهای فراق منحصر به فرد هستند، شخصیتهای خوبی دارند و ثبت میشوند که سبب میشود پیرامون آنها خوب جذب میشوند و احساس همدردی یا ضد احساس کنید. هیچ رشد سیستم گلدی ثبت شدهای وجود ندارد که برای بالا بردن آن گرفتار شده باشد – بلکه به همهٔ موارد کلی مأموریتهای اصلی گیلدی، لذا بهنوعی ما از احترام و حضور اطرافیان پی میبریم که این میتواند موجب افزایش محسوس نردباند رسمی باشد یا حتماً نمیباشد. شهرت بالا در نظر اعضای جلبی در مورد اعضای این فراق موجب دسترسی به زیرمأموریتهای معمولی و برخی معایب جالب و منحصر به فرد میشود، و همچنین اجازهٔ همراه کردن برخی شخصیتها در نقش نگهبان را میدهد. در کل – یک سیستم عاقلانه و واقعی که بهنظر میرسد کمتر مکانیزه شود تا تقسیم واضح رتبه از «Morrowind» و «Oblivion». آخرالوقت در چه چیزها مهم است – امکانات واقعی یا یک نوشتهٔ درخشان در ژورنال از ارتقاء رتبه؟
پنهان شده در برف
آخرین چیزی که باید در مورد آن صحبت کرد، بخش فنی بازی است. و در اینجا، متأسفانه، برداشت دوگانه است. همانطور که در بالا ذکر شد، بازی بر اساس موتور قدیمی ساختهشده، اگرچه بهروزرسانی شده است. نتیجهٔ بهوجود آمده تغییرپذیری دارد – شخصیتها، موجودات و افکتها بسیار زیبا به نظر میرسند، بهطور جداگانه میتوان به انیمیشن اژدها اشاره کرد که بهطور واقعی پرواز میکنند، بر روی ساختمانها مینشینند، از دیوارها و صخرههای مختلف فرود میآیند و در سقوطکردن، زمین را بهصورت واقعی نادیده میمیرند و میتوانند قهرمان بیاحتیاط را خوب بزنند. اما در مورد محیط، مطمئناً کمبود وجود دارد. از نظر سبک، همه چیز عالی به نظر میرسد، اما بعضی اوقات مدلهای دارای گوشههای زاویهای، بافتهای کدر و کمرنگهایی که از لباسها بیرون آمدهاند، از یک تصویر کلی خوششانسی که در حال یخ خوردن است، خارج میشوند. سایهها رفتار عجیبی دارند، اشیا گرافیکی در اطراف منابع نوری میآیند، و همچنین بازی در صورت کوچک شدن به درستی رفتار نمیکند.
خبرهای هیجانانگیز - در اسکایریم جاذبه وجود دارد! البته، فقط برای اجساد معیوب
اما بدترین بخش – میلیونها باگ است. شخصیتهایی که در صحنههای اسکریپتی که باید گفتار داشته باشند، سکوت میکنند، کدهای گم میشوند، اشیای نامرئی... گاهی بهدلیل خطاها نمیتوان مأموریت را به درستی تمام کرد – مثلاً، برای جستجوی جادوگر، مجبور شدم از طریق کنسول پاندل نماد خود را اخذ کنم، زیرا بر اساس مأموریت، بدلیل باگ نمیتوانستم آنرا به دست آورم. امیدواری فقط این است که این مشکلات، در نهایت، با بهروزرسانیها درست شود.
صدای بازی فوقالعاده است. به غیر از جدیدهای نوشته شده بهصورت خاص برای «Skyrim»، موسیقیهایی از «Morrowind» و «Oblivion»، صداگذاری هر شخصیت منحصر به فرد است و اینجا نیز بارها خوانندگان، با صداهای مختلف میخوانند! افکتهای صوتی نیز عالی هستند، البته بدون باگ نیستند – بعضی اوقات موسیقی بهطرز غیرمنتظرهای تکرار میشود و هنگام تغییر اوضاع بازی، نمیچرخد.
پس، چه چیزی را ما در نهایت بهدست آوردیم؟ با وجود تمام نقصها، «Skyrim» یک بازی نقشآفرینی حماسی با کیفیت بالا است. اینجا میتوان در پی خط خون در برف عبور کرد و جسد یک شکارچی را پیدا کرد که نقشه گنج دارد. اینجا میتوان چوبها را برید و آنها را در کارخانهٔ چوببرداری فروخت یا در زمینها کشاورزی کرد برای لذتبردن به کشاورزها. اینجا میتوان برای شکار دادن اژدها و ساختن زره از استخوانهای آن. اینجا میتوان همسر پیدا کرد و با او به خرید برود. و در اینجا میتوان... زندگی کرد. و این زندگی بسیار، بسیار جالب خواهد بود. و به دانمر تاریک من، کافی است بر روی سنگی بنشیند – وقت برای قرار دادن کلاهی که خودم ساختهام و رفتن به سراغ اسکایریم است، زیرا این دنیای گران یک راز بزرگ دیگری در دل خود دارد!