شش باگ که آینده بازیها را تعیین کرد
این پست ترجمهای آزاد از مقاله Cracked.com 6 اشکالی که به طور تصادفی بازیهای مدرن را اختراع کردند. نویسندگان: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. مطالعه خوشی داشته باشید.[cut]
6. کلیک تصادفی ماوس و لارا کرافت
نمیتوان ادعا کرد که لارا کرافت تنها به یک دلیل (و در واقع دو دلیل) معروف است. در این سری بازیها، بسیاری از عناوین عالی و مورد تحسین منتقدان وجود دارد. با این حال، باید اعتراف کرد که این بازیها به خوبی فروخته نمیشدند اگر قهرمان اصلی آنها این نوع بدن را نداشت.
به طرز عجیبی، سینه لارا کرافت به شکلی که ما میشناسیم نتیجهای از یک اشتباه است. توبی گارد، یکی از هنرمندان مسئول طراحی ظاهری لارا، در حال آزمایش با فرمهای قهرمان بود و وقتی اندازه سینه را تنظیم میکرد، ماوسش به طور تصادفی پایین رفت و به این ترتیب، سینه دختر به یک و نیم برابر افزایش یافت.
سایر اعضای تیم (که البته مردان بودند) به زاری از توبی خواستند که همه چیز را همینطور باقی بگذارد. همانطور که بعدها بیان کردند، «به خاطر این اشتباه، انتخاب استراتژی بازاریابی آسانتر از همیشه شد».
لارا کرافت و فرنچایز او راه را برای تمام شخصیتهای زن در صنعت بازی هموار کردند. لارا به عنوان اولین نماد جنسی بازیها شناخته میشود و به طور مرتب در ردهبندیهای زیباییهای بازیها قرار میگیرد.
و پیش از اینکه بگویید که این یک مثال فاحش از جنسیتزدگی در بازیهاست، باید در نظر بگیرید که قبل از لارا کرافت، شخصیتهای زن در بازی ها تنها به عنوان قربانیان یا اصلاً وجود نداشتند. بنابراین، این یک قدم رو به جلو بود.
البته، ساموس آرن از Metroid قبل از این بود، اما هویت او تنها در پایان فاش میشد – او در تمام طول بازی در زرهای آهنی بود.
لارا قوی، مستقل، زیبا، باهوش و در هر کاری که انجام میدهد، فوقالعاده است. و اگر برای موفقیت او نیاز به افزایش 50 درصدی سینهها بود، هیچ اشکالی ندارد. اولین [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) میلیونها نسخه فروخت و ژانر پلتفرمر را احیا کرد. و همه اینها به لطف یک حرکت تصادفی ماوس بود.
5. اشکال در بازی مسابقهای به ظهور [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) منجر شد
مدتها قبل از اینکه [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) به استاندارد طلایی در میان شبیهسازهای دیوانگی تبدیل شود، Rockstar Games (در آن زمان فقط به عنوان DMA Design شناخته میشد) در حال کار بر روی یک بازی مسابقهای به نام Race’n’Chase بودند. ایده ساده بود – «مسابقات چند نفره سرگرمکننده و پرشتاب با انفجارها و تصادفات زیاد». و به این شکل قابل مشاهده بود:
خوانندگان دقیق متوجه شباهت واضحی با اولین GTA میشوند. و واقعاً، این یک تصادف ساده نبود. هرچه بیشتر تستکنندگان بازی میکردند، بیشتر درک میکردند که بازی بد است. به جز یک جزئیات کوچک: پلیسها بدون هیچ دلیلی، به طرز دیوانهواری عمل میکردند. به جای اینکه به آرامی توقف کنند و بازیکن را دستگیر کنند، به طرز دیوانهواری به پروتاگونیست برخورد میکردند (یک اشتباه در هوش مصنوعی باعث میشد که پلیسها سعی کنند از میان بازیکن عبور کنند). در واقع، همه فقط به هم برخورد میکردند.
تستکنندگان از این «ویژگی» بسیار هیجانزده بودند. آنها از انجام مأموریت صرفنظر کردند و فقط در شهر گشت میزنند و ترس و ویرانی به پا میکردند. طراحان بازی تصمیم گرفتند نه تنها پلیسهای دیوانه را در بازی حفظ کنند، بلکه تمام مکانیک دیگر را نیز تغییر دهند. اکنون، پایه و اساس گیمپلی بر پاپوشها و ویرانیها متکی بود.
این بازی به [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) تبدیل شد. در زمان انتشار GTA3، این سری بازی تأثیر بسزایی بر صنعت بازی گذاشت. به مردم «جهان باز» را نشان داد که حالا تقریباً نیمی از بازیها در بازار سعی در تقلید آن دارند. و همه به خاطر این است که مدتها پیش، کسی نمیتوانست هوش مصنوعی را برنامهنویسی کند.
4. Space Invaders به طور تصادفی سختی دینامیک را اختراع کرد
آیا وقتی به «آرکیدهای رترو» فکر میکنید، این تصویر در ذهنتان میآید؟
Space Invaders سال 1987 تأثیر بسیار بیشتری بر صنعت داشت که حتی شیگرو میاموتو نیز به انقلابیش اشاره کرده است.
مانند بسیاری از بازیهای رترو، برای Space Invaders اصول «آسان برای یادگیری، سخت برای تسلط» قابل اعمال است. در ابتدا، سفینههای بیگانه به آرامی و با احتیاط مقابل شما پرواز میکنند. شلیک کنید – هرگز نمیخواهید، درست است؟ فقط یک مشکل وجود دارد: به محض اینکه شما کمی از ردیفهای منظم بیگانگان را سوراخ کنید، آنها سرعت میگیرند.
این یک مکانیسم ایدهآل بود. موفقیت با چالش سختتری پاداش داده میشد. هرچه بیشتر بیگانگان را میکشتید، بازی سختتر میشد. و برای کشتن دو یا سه نفر آخر، نیاز به انعکاسهای فوقالعاده سریع بود.
نکته اینجاست که چنین سختی کاملاً بهصورت عمدی نبوده است. کل بازی توسط یک نفر نوشته و جمعآوری شده است: توموهیرو نیشکادو. «جمعآوری» به این معناست که او یک سال را صرف طراحی سختافزار مخصوص برای بازی خود کرده است. تمامی سختافزار موجود در ژاپن در آن زمان به اندازه کافی قدرتمند برای بازی نبود. این شبیه به [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) در سال 1978 بود.
و وقتی همه چیز آماده شد، نیشکادو متوجه شد که سختافزارش همچنان به اندازه کافی قدرتمند برای Space Invaders نیست. نیشکادو میخواست که سفینهها همیشه با یک سرعت حرکت کنند. اما در طول آزمایشها، دید که بیگانگان به وضوح کندتر از آنچه که انتظار میرفت، پرواز میکنند. به سادگی، بیش از حد آنها بر روی صفحه وجود داشت، بنابراین کل بازی کند میشد.
اما هر چه نیشکادو بیشتر بازی میکرد، همه چیز سریعتر میشد. هرچه بیگانگان کمتری بر روی صفحه وجود داشت، پردازششان آسانتر بود و بازی سریعتر عمل میکرد. این موضوع آنقدر برای توسعهدهنده خوشایند بود که او تصمیم گرفت این شیوه را حفظ کند و بعداً گفت: «این به بازی شدت و پویایی بخشید».
در اصل، میتوانید ادعا کنید که تنها همین موضوع باعث میشد که مردم بارها و بارها به بازی برگردند. این اولین بازی بود که به مرور زمان دشواری آن بیشتر و بیشتر میشد. همچنین، این اولین بازی بود که دارای جدول رکوردها بود. بنابراین، دستگاههای بازی به واقع تبدیل به مکانهای ذخیره سکههای ربع کردند.
3. کارمند آزرده یک Easter Egg اختراع کرد
بیشتر مردم فکر میکنند که ژانر Action/RPG از [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) آغاز میشود. اما اینطور نیست. در سال 1979، پیشنیاز آن با نام ساده Adventure منتشر شد. Adventure به شدت به [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) شبیه بود: بازیکن دقیقاً همانطور که اشیاء مختلفی جمعآوری میکرد و در زیرزمینها سفر میکرد و موجودات مختلف را نابود میکرد. این بازی نسبتاً خطی و نسبتاً محبوب بود.
در آن زمان، اتاری یک شرکت جدی بود. اکثر بازیها فقط توسط یک شخص ساخته میشدند و این افراد حتی در بستهبندی نامشان ذکر نمیشد. و در آن زمان، وارن رابینت، تنها برنامهنویس Adventure، تصمیم گرفت که نامش را در بازی جاودانه کند.
رابینت میدانست که در بازی یک اشکال گرافیکی بسیار آزاردهنده وجود دارد که ناشی از محدودیتهای سختافزار است. زمانی که تعداد زیادی شیء در صفحه ظاهر میشد، تصویر شروع به چشمک زدن سریع میکرد - این اثر به نام sprite flickering نامیده میشود (اگر شما در بازیهای قدیمی [Mega Man](/games?search=Mega Man) بازی کردهاید، احتمالاً میدانید که موضوع چیست).
رابینت تصمیم گرفت از این اشکال استفاده کند و یک شیء مخفی در بازی اضافه کرد: یک مکعب کوچک با اندازه 1x1 پیکسل. این مکعب به رنگ کف بازی مشابه میشد، بنابراین پنهان کردن آن بسیار آسان بود. اگر بازیکن این اثر را پیدا میکرد و آن را به قسمت دیگری از زیرزمین میبرد، این همان sprite flickering اجرا میشد. در نتیجه، یکی از دیوارهای زیرزمین شروع به چشمک زدن میکرد. بازیکن از میان آن عبور میکرد و به یک اتاق مخفی بنفش با نوشته «CREATED BY WARREN ROBINETT» (به عبارتی، «ساخته شده به وسیله وارن رابینت») میرسید.
و این اولین Easter Egg در تاریخ بازیهای ویدیویی بود. زمانی که اتاری آن را پیدا کرد، دیگر خیلی دیر شده بود که کارتریجها را بخوانند، بنابراین آنها آن را «بونوس ویژه» نامیدند. خوشبختانه، در آن momento، رابینت دیگر در اتاری کار نمیکرد.
امروزه، اگر در بازی هیچ سطح مخفی یا اشیاء مخفی وجود نداشته باشد، ما عملاً احساس میکنیم که فریب خوردهایم.
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) به طور تصادفی کامبو اختراع کرد
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) مسیر تکامل بازیهای مبارزه را به مدت 20 سال تعیین کرد. هنوز هم در تورنمنتها بازی میشود. خوب، نه به خودی خود، بلکه به Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD، اما به هر حال.
در طول توسعه [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2)، تهیهکننده بازی نوری تاکا فуна میزو متوجه یک اشکال شد که اجازه میدهد دو ضربه به جای یک ضربه وارد کنید. برای تولید این اشکال، بسیار مهم بود که زمانبندی دقیق شود. اما این کار اجازه میدهد که به دشمن چند ضربه اضافی وارد شود که در حالت چندنفره بسیار مفید بود.
نوری تاکا تصمیم گرفت که این اشکال را در بازی نگه دارد. او فکر کرد که بازیکنان در هر حال آن را بسیار دشوار میدانند الماس تیم دیگر حتی در مورد این اشکال نشنیده بودند. اما تهیهکننده مهارتهای بازیکنان را دست کم گرفت. به زودی پس از انتشار بازی، این کامبو در همه جا استفاده میشد.
از [Super Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (یکی از بیشمار بازنگریهای بازی) به بعد، این اشکال به ویژگی تبدیل شد. اکنون کامبوها به رسمیت شناخته شده و در بازی تشویق میشدند. این موضوع گیمپلی را به طور بنیادی تغییر داد - اکنون حتی از سختترین موقعیت نیز میتوان به پیروزی رسید، اگر به طور خوبی انگشتان خود را اداره کنید و همه کامبوها را حفظ کنید:
امروزه یک مبارزه بدون کامبو مثل [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) بدون سینه است. و همه اینها به خاطر اشتباه تهیهکننده Street Fighter.
1. یک برنامهنویس نابلد به ما کد کونامی را هدیه داد
اگر شما هرگز در Gradius بازی کردهاید، نیازی به توصیف آن نیست. اما اگر بازی نکردهاید، میتوان آن را با یک کلمه توصیف کرد: لیزرها!
این بازی و تمامی دنبالههایش به خاطر سختی بیش از حدشان شناخته میشوند. در صفحه همیشه یک دسته «منطقههای خطرناک» وجود دارد. و منظور از «منطقه خطرناک»، جایی است که شما فوراً میمیرید. و سپس دوباره از اول بدون هیچیک از بونوسهایی که به سختی بدست آوردهاید، شروع میکنید.
شما تنها کسی نیستید که نمیتواند بازی را تمام کند: کازوها گیشا، یکی از سازندگان بازی، نیز هیچ کاری نکرد. بعد از اینکه سفینهاش دوباره منفجر شد، او فریاد زد: «لعنت بر من، من یک برنامهنویسم!» و کدی را به بازی اضافه کرد (بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، ب، آ) که به او یک مجموعه کامل از بونوسها را میداد.
چرا این یک اشکال بود؟ کازوها فراموش کرد که کد را از بازی خارج کند.
این کد اکنون به عنوان کد کونامی شناخته میشود و تمام بازیکنان قدیمی آن را از بر میدانند (چرا که تنها به کمک آنها میتوانستند حداقل نیمی از Contra را به اتمام برسانند). این کد تنها در پروژههای کونامی نمایان نشده است، بلکه به عنوان Easter Egg در بسیاری از پروژههای دیگر قرار دارد. به عنوان مثال، در [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) این کد به شما مهمات بیپایان میدهد و در [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) شخصیت را به یک مرد عنکبوتی تبدیل میکند.
افزون بر این، کد کونامی به یک میم واقعی تبدیل شده است. در دهها سایت این کد موجب چیزهای خندهدار میشود. سعی کنید آن را مثلاً اینجا وارد کنید. متأسفانه، در وبسایت کونامی هیچ چیز خاصی وجود ندارد. عجیب است، با توجه به اینکه حتی در وبسایت ESPN مدتی این کد باعث ایجاد انبوهی از unicorهای رنگین کمان شده بود.