«...ما از نسخه بتا خارج شدهایم. ما به موقع منتشر میشویم!» پیشنمایش
"آه، این دوباره تو هستی؟ سلام! میدانی، من در اینجا به شدت مشغول بودم، در سالهای اخیر. مرده بودم، آره. چون تو من را کشتی".
[cut]
داستان چل، قهرمان اصلی و تنها قهرمان زندهای که میشناسیم، غمانگیز و دور از طنز سرنوشت نیست. پس از عبور از آزمونهای متعدد، و نابود کردن یک چنین قهرمان اصلی و تنها شرور و اکنون حتی نفس کشیدن هوای تازه در خارج از آزمایشگاه...
...موفق به افتادن در وضعیتی شده که "ربات مدیر مهمانی" را فراخوانده است. حداقل، GLaDOS او را اینگونه نامید. و دوباره همه چیز به سبک قدیم...
یا نه؟
هنوز زندهام
داستان بسیار ساده است: ما را بیدار میکنند. اگر دقیقتر بگوییم، ما را از آنابیو بدور میآورند. راهی راحت برای گذراندن زمان، میدانی. مثلا حدود صد سال. و نه تنها بعد از چنین خوابی سردرد میگیرد، این چیز گرد هم مدام در حال چرخش است...
راستی، بشناسید. "چیز" نامش ویتلی است و او یک ماژول شخصیت است. یکی از بسیاری که در پایان بازی اصلی بیدار شدند (باز هم آنها بودند که (و نه خیلی موفق) آزمایشگاه را در تمام این مدت اداره میکردند) و در عین حال: راهنمای بسیار پرحرف ما در دنیای قدیمی جدید. پس از آشنایی نسبتاً کوتاه، ما به سالن قدیمی با GLaDOS بزرگ و ترسناک بازمیگردیم... جایی که در شرایط نسبتاً کمیک او را نیز بیدار میکنیم.
«فکر میکنم باید تمام اختلافات بین ما را فراموش کنیم. به خاطر علم. تو یک هیولا هستی».
— GLaDOS
چند خطی (هه-هه) به صورت مبهم اشاره میکند که چل به نوعی "به او بدهکار" است که زندگیاش را مدیون اوست و خانم آهنی "به خاطر علم" ما را مجبوراً-اختیاری به اعماق آزمایشگاه برمیگرداند. و دایرههای دایرهای در مسیر لولههای پنوماتیکی به راه میافتند!..
ما آنچه را که باید انجام میدهیم زیرا میتوانیم
بدون شک تیم کوچک دانشجویان که زمانی در چارچوب پروژه بازی کوچکی در مورد پورتال را ایجاد کردند، حتی تصور نمیکردند که روزی ممکن است "بهترین بازی در تمام تاریخ وجود شرکت" را بسازند، به قول گیب نیول — رئیس Valve. بهترین! گیب البته یک شوخ طبع واقعی است، اما هرگز Mulinho نیست. پس Counter-Strike و Half-Life شروع به سیگار کشیدن در کنار کردند. برای احتیاط.
«Portal یک تست بود. Portal 2 یک بازی است».
— داگ لومباردی، مدیر بازاریابی Valve
بازی اول یک آزمایش بود که به دنبال کنجکاوی در زمینه بازیهای ویدیویی میگشت. و به واقع به آن دست یافت! میشد Portal را به شدت دوست داشت یا حتی متنفر، اما تعداد کسانی که نسبت به آن بیتفاوت بودند، خیلی زیاد نبود. و فرمول ساده است: معما + اکشن + طنز سیاه = موفقیت بزرگ.
از Portal 2 به ما وعده داده میشود که همانند آن، اما بزرگتر. بسیار بزرگتر. میزان بازی اول به طرز جنایی کمی بود و به طور کلی واقعاً یک آزمایش بود. اکنون همهچیز جدی است: تیم توسعه از هشت نفر به حدود سی نفر رشد یافته است.
کیک دروغی است
یکی از اولین بیانیههای توسعهدهندگان در مورد Portal 2، اگر بخواهیم آن را به سادهترین و مختصرترین شکل خلاصه کنیم، اینگونه بود: "کیکها ما را خسته کردهاند!" واقعاً، Portal بر روی "سه پیگیر" بنا شده بود: GLaDOS، کیوب-کمپانی و کیک. هر سه نمادهای این سری بودند و هستند، اما در Valve با حکمت تصمیم گرفتند که از تکرار شوخیها برای خندیدن فاصله بگیرند. بنابراین مسیر تنوع را در پیش گرفتند.
قبل از انتشار بازی، دشوار است گفت که چقدر شدت طنز موجود است، اما آنچه که ما دیدهایم، ما را به شدت امیدوار میسازد. اینجا میتوانستیم چندین نمونه فقط از بیست دقیقه اول گیم پلی ارائه دهیم، اما شاید این بیش از حد ظالمانه باشد.
زمان طولانی پیش، در یک آزمایشگاه دور...
برای صد سالی که چل و گلادی در خواب بودند (گرچه آنها دلیلهای معتبر داشتند)، Aperture Science به شدت پر از زباله شده است. چیزی سبز. اوه، صبر کن، این ها پیچکها هستند...
بله، بله، مشخص نیست چگونه، اما زیر زمین، تعداد زیادی از گیاهان و موارد دیگر شکوفا شدهاند. و این به نتایج آسیب میزند! بنابراین در حالی که ما به سمت دیوارهای خاکستری و ترکخورده پیش خواهیم رفت، GLaDOS به طور موثر آنها را با نسخههای بهروز جایگزین خواهد کرد. اما بین ما، بیپرده بگویم، حرکت در اینجا به هر سمتی واقعاً بسیار دشوار است و برای یک انسان معمولی — ماموریت غیرممکن است. پس چه چیزی به چل کمک خواهد کرد تا در چنین شرایط سختی زنده بماند؟
یک پورتال، دو پورتال
سلاح اصلی و تنها ما — پورتال گنانه. قابلیتهای آن بدون تغییرات خاص باقی مانده است. اما بیایید به هر حال آن را تکرار کنیم.
ناگهان، اما پورتال گنانه، میتواند پورتالها را ایجاد کند. دو تا. نارنجی و آبی. یکی وارد میشود، دیگری خارج میشود. و سپس "به زبان غیرحرفهای" ممکن است به سرعت برگردد و با حفظ سرعت، مستقیماً به صورتش ضربه بزند. جاذبه، بیرحم، تو موجودی هستی...
در پورتال گنانه، علاوه بر خود پورتالها، گراویژن آشنا ما... معذرت، گراویتوش... یعنی، یک دستگیره تسهیل کننده میدان انرژی در سطح صفر وجود دارد. با وجود نام ترسناکاش، این فقط به ما اجازه میدهد اشیاء سنگین را مانند مکعبهای وزنی حمل کنیم.
"لمس کردن... هر چیزی در واقع توصیه نمیشود"
به وضوح، فضای اطراف نیز تغییراتی دارد که از نظر مثبت نبوده است. از نکات منفی، به خصوص روشهای جدیدی برای کشتن خودمان. به سرعت نصف بدن را با لیزر قطع کنیم یا چل را بین پانلها فشرده کنیم؟ بله، لطفا، مهم نیست. همه چیز برای علم!
پلتفرمهای ویژهای به نام «تختههای هوایی ایمان» ظاهر شدهاند. اگر بر روی آنها بایستید یا چیزی را روی آنها قرار دهید، آن "چیزی" به پرواز درازمدتی به دور خواهد رفت. شاید حتی به دیوار برخورد کند.
ما اکنون مقداری جاذبه را هم کنترل میکنیم. در بازی «ونتونها» معرفی شدهاند. به زبان ساده، این چیزی شبیه به لیزر یکطرفه است. همچنین پلهای منعکس شده وجود دارند. هم این و هم آن به راحتی میتوانند از طریق پورتالها عبور کنند.
تورنیهای آشنا از بخش اول، به همان اندازه زیبا و مرگبار باقی ماندهاند. خوب، چطور میشود بر این موجودات با صدای نازک خشمگین شد؟ و مسئلهای نیست که به افراد شلیک میکنند...
روشهای زیادی برای نابود کردن دشمنان مرگبارمان نیز افزایش یافته است. به عنوان مثال، میتوانیم آنها را با همان لیزر بسوزانیم، با استفاده از مکعبهای "دستکاریکننده" ویژه. یکی از اینها را در مسیر اشعه قرار میدهید و... با آتش آن را بکشید!
به عنوان یک گزینه، میتوانیم آنها را با "لیفت" خود بالا ببریم و سپس بیندازیم. یا زیر پایشان یک پورتال قرار دهیم. یا با فریاد "این علم است!" با پای خود به آنها لگد بزنیم. سرانجام، زیباییشناسان میتوانند به درخواستهای شكایتی تورنها گوش دهند و آنها را رها کنند. درست درون لوله پنوماتیکی. در طرف دیگر، بسته به شانس، یا به زمین برخورد میکنند و برمیگردند یا به سوزانده میشوند. فقط مهم این است که تصادفاً با قربانی در یک جا نپرسیم...
در نهایت، آخرین نوآوری که با Portal 2 به کمک توسعهدهندگان بازی Tag: The Power of Paint آمده، استفاده از ژلها است. اگر به هر نحوی آنها را پخش کنید (آنها از طریق پورتالها عبور میکنند و تابع ونیتها هستند)، آنها اثرات جالبی به شما میدهند: با "ژل جاذبه" (به رنگ نارنجی)، چل به راحتی میدود و با "ژل ضد جاذبه" (به رنگ آبی) مانند ملخ سرخوش میپرد. و نکته جالب در مورد آخر این است که کسی در چنین لحظهای از او سوال نمیپرسد — ژل همه آنچه را که با آن تماس میگیرد، دفع میکند. در اصل، ما قبلاً با یک ژل دیگری آشنا خواهیم شد که اشیاء را به خود میچسباند.
به نظر من، ژلها در بازی کمی اضافی به نظر میرسند و پیادهسازی فنی آنها نسبتاً خام است — ویدیوها حداقل چنین احساسی را القاء میکنند. با این حال، اولین تصور ممکن است فریبدهنده باشد.
...از طرف دیگر، دیدن تورنهای جهنده حداقل حدود هفتاد درصد از وجود ژلها را توجیه میکند.
با وجود این تنوع، توسعهدهندگان قسم میخورند که آنها توانستهاند تعادل بین دشواری و قابلیت حل شهودی معماها را پیدا کنند. برای ما فقط دعا کردن میماند که واقعاً همینطور باشد — زیرا در اینجا دقیقاً نقطهای بزرگترین نقطه آسیبپذیری کل بازی است و اگر در اینجا اشکال پیش بیاید... نه، بهتر است حتی به آن فکر نکنیم.
یکی سفید، دیگری سفید، دو ربات شاد!
شاید متوجه شده باشید که در دوگانه Portal، جای زیادی برای زندهها وجود ندارد... در "انسانیت" چل نیز از زمان انتشار قسمت اول شک و تردید وجود داشت، به طوری که به ادعای برخی، او یک ربات است...
به هر حال، در قسمت دوم اوضاع چندان تغییر نخواهد کرد. چل به بازیکن کمی بیشتر قابل مشاهده میشود، تنها به خاطر اینکه دیگران با او به وضوح ارتباط برقرار خواهند کرد. بر اساس تعداد صداپیشگان، میتوان حدس زد که ویتلی تنها همصحبت ما نخواهد بود. شکل این همصحبتها چه خواهد بود — نامشخص است. اما به احتمال قوی، هیچ کدام از آنها انسان نخواهند بود...
نقش "فلزات" در Portal 2 بسیار بزرگ است. به کل، نیمی از بازی را ما باید از دید یک ربات بگذرانیم. زیرا Portal 2 محدود به بازی انفرادی نیست. به شکل جداگانه، نیمی از بازی داستانی کاملاً جداگانه دارد که به ماجراهای دو ربات به نامهای آتلَس و پیباڈی میپردازد. آنها همان آبی و نارنجی هستند. از نظر ظاهری شبیه به ماژولهای شخصیت هستند که با تورنها پوشیده شدهاند.
فکر میکنم شما حدس زدهاید که در Portal 2 حالتی از بازی همکاریای برای انجام وجود دارد. داستانها واقعاً کاملاً جدا هستند و حتی بیشتر از این – در زمانهای مختلف روی میدهند. GLaDOS، پس از ناامیدی از مرگش در انسانها، شروع به آزمایش بر روی رباتهای "قابل اعتمادتر" کرد. رویدادهای حالت همکاری در جایی بین بخش اول و دوم روی میدهند. به سوال در مورد اینکه چطور این اصولاً ممکن است، اگر ما در پایان بخش اول گلادی را قطعاً شکستهایم و تنها در نیمه انفرادی بخش دوم ترمیم کردهایم، نویسنده بازی اریک والپاو به گربه شرودینگر اشاره کرد و به این ترتیب به ما یادآوری کرد که GLaDOS تمام این مدت نه زنده بوده و نه مرده است. اظهارنظر جالبی.
به هر حال، قهرمانان ما وقتی که وقت فکر کردن نداشته باشند: آزمایشات منتظرشان نیستند. و اینها به مراتب سختتر هستند و نیاز به سهم معینی از تسلط و البته طوفان مغزی جمعی دارند.
این جالب است: آتلَس پورتالهای آبی و بنفش دارد و پیباڈی — نارنجی و قرمز. جالب این است که میتوانند پورتالهای یکدیگر را از طریق پورتالهای خود ایجاد کنند. این واقعیت تعدادی از تئوریهای مختلف راجع به اینکه پورتالها چگونه در این دنیای بازی کار میکنند، زیر سوال میبرد.
به خاطر پیچیدگیهای افزایش یافته، مرگ و میر به طرز شدیدی افزایش مییابد. به لطف خدا، تولید بدن جدید چند ثانیه طول میکشد و بنابراین نیازی نیست که سطح را دوباره بگذرانید. همچنین، در بازی مجموعهای از ابزارهای همکاری وجود دارد. به عنوان مثال، در بازی از دور، این "تصویر در تصویر" است (در محلی، این تقسیم صفحه خواهد بود). همچنین امکان ارسال علامتهای مختلف به همتیمی از طریق منوی متنی وجود دارد. از نظر اصول، این آخری به نوعی شبیه به سیستم دستورات صوتی از Left 4 Dead است. به خصوص، میتوان آواز خواند یا (چیزی که کمی مفیدتر است) یک علامت خاص برای جلب توجه در جایی روی دیوار یا شیء قرار داد.
\***
قبل از انتشار خود، Portal 2 به طور غیررسمی جوایز زیادی را از آن خود کرد. واقعاً، هر آنچه برای ما نشان داده شده، تصورات ما را شگفتزده میکند و ما را به این باور میرساند که بهراستی، این ممکن است پیروزی جدید Valve و "بهترین بازی در تاریخ وجود شرکتش" باشد. اگر همه نوآوریها، ترکیب شده با آنچه از قبل وجود دارد، در یک خط پیوسته جمع شوند - با خطر روبرو میشویم که "بازی سال" را دریافت کنیم. یا حداقل، یک مدعی جدی برای آن لقب. فقط امید به این باقی میماند و انتظار انتشار بازی در 21 آوریل. آن زمان، همه چیز روشن میشود.