6 uusinta innovaatiota (käännös)

content auto translated from {from}

Tämä julkaisu on erittäin vapaa käännös artikkelista Cracked.com 6 'Uutta' pelikuvastoa, joka on paljon vanhempaa kuin luuletkaan. Mukavaa lukemista.

[cut]


Jotkut ideat muuttavat pelejä ikuisesti. Esimerkiksi muutama vuosi sitten, Wii:n julkaisun jälkeen, kaikki alkoivat tehdä omia Motion-ohjaimia. Tämä on juuri se, miten teollisuus toimii: joku keksii jotain, muut tarttuvat nopeasti, kehittävät ja vievät sen massoille.

Mutta useimmat nuo "uudet ideat" olivat oikeasti olemassa jo kymmeniä vuosia sitten, ja ihmiset ajattelivat silloin, että ne ovat täysin järjettömiä (pääosin huonon toteutuksen vuoksi – kääntäjän huomautus).


6. Massiiviset monen pelaajan roolipelit (MMORPG)

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Ultima Onlinesta (1997)

Ensimmäiseksi peliksi, jossa monet ihmiset elivät ja matkustivat yhdessä virtuaalisessa maailmassa (eli MMORPG), pidetään Ultima Onlinea. Itse asiassa termin MMORPG keksi Ultima Onlinen luoja Richard Garriott.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1985, Island of Kesmai

Kuitenkin ensimmäinen kaupallinen MMORPG julkaistiin jo 1980-luvun puolivälissä. Toisaalta, silloin se tunnettiin nimellä MUD, joka tarkoittaa Monikäyttäjä Dungeon ("Monen pelaajan Luola"). Island of Kesmai -pelissä saattoi pelata samanaikaisesti sata henkilöä. Kyllä, ei niin paljon kuin nykyisissä MMO:issa, mutta 1980-luvulla se oli 98 henkilöä enemmän, kuin mielimme silloin kestää.

Kävi ilmi, että MUD-pelit juontavat juurensa 1970-luvulle, jolloin ne olivat erittäin suosittuja eristyksissä olevissa geek-yliopistoissa. Vertailun vuoksi, silloin tavallisessa kotitaloudessa oli vain kolme TV-kanavaa, ja satunnaisesti oli vielä pakko ravistaa antennia saadakseen kuvan kunnolliseksi. Ja jo silloin oli ensimmäisiä "WoW-oireisia" pelaajia.

Suurin osa MUD:ista oli tekstipohjaisia, mutta Island of Kesmaissa käytettiin ASCII-grafiikkaa:

Pelissä oli monia nykyisten MMO:iden ominaisuuksia, kuten sivutehtävät ja chat. Kuten voit jo arvata, peli epäonnistui. Suurimmaksi osaksi korkean hinnan vuoksi. Island of Kesmai vaati pelaajilta 2 tunnissa! Ja hahmolle annettavien käskyjen suorittaminen oli varsin pitkä aika – noin 10 sekuntia. Näin ollen tämä tarkoitti noin kahta senttiä jokaista pientä askelta kohden. Jos WoW-peli maksaisi yhtä paljon, Blizzardilla olisi jo useita maita hallinnassaan (tai kukaan ei pelaisi sitä – kääntäjän huomautus).

5. Kannettavat 3D-konsolit.

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Nintendo 3DS:stä (2011) tai mahdollisesti Virtual Boysta (1995)

Ennen 3DS:ää Nintendo yritti jo luoda kannettavaa 3D-konsolia. Kuitenkin he saivat aikaan Virtual Boyn, joka pidetään yhtenä epäonnistuneimmista tuotteista. Se oli niin huono, että nykyään Nintendo-sivustolla ei ole sanaakaan tästä konsolista. Mutta siitä huolimatta, Nintendo ansaitsee jotakin kunnioitusta edes yrittäessään luoda kannettavaa 3D-konsolia jo vuonna 1995.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1993, Tomytronic 3D

Monia vuosia ennen Nintendon tuloa Yhdysvaltoihin Tomy julkaisi Tomytronic 3D:n, konsolin kiikarin muodossa. Tämä laite simuloidi 3D-grafiikkaa melko menestyksekkäästi kahden LED-näytön ja ulkoisen valaistuksen avulla.

3D-pelien idea tuolloin ei todellakaan ollut yleistä – hellou, vuonna 1983 olimme vasta tottumassa kahteen ulottuvuuteen. Suurimmaksi osaksi tuolloin suurin osa peleistä näytti tältä:

Uskomme, että yksi syy konsolin epäonnistumiseen oli se, että lapset eivät yksinkertaisesti osanneet selittää ystävilleen, mitä he juuri kokivat (kääntäjä pitää tätä täysin järjettömänä – kääntäjän huomautus).

Jotkut sanovat, että Tomytronic oli parempi kuin Virtual Boy monesta syystä, kiitos sen kyvystä näyttää erilaisia värejä, eikä vain punaista. Vaikka jotkut pelit eivät näyttäneet kovinkaan hyviltä:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Ja älä unohda, että nämä olivat vain LED-pelejä, joten pelattavuus oli äärimmäisen primitiivistä ja rajallista. Pelit alkoivat kyllästyttää käytännössä 10 minuutissa. Ottaen huomioon, että Tomy julkaisi vain seitsemän peliä, tarkoitti, että Tomytronic 3D oli viihdytys vain noin tunniksi. Konsoli katosi historian hämärään, ja vain 28 vuotta myöhemmin joku onnistui luomaan täydellisen kannettavan 3D-konsolin.

Tietysti Nintendo 3DS ei ole vain 3D-konsoli, vaan siinä on myös innovatiivinen kosketusohjaus. Teknologia, joka tuli markkinoille vain muutama vuosi sitten... eikö niin?

4. Kosketusohjaus

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Nintendo DS:stä (2004)

Alkuperäisen Nintendo DS:n tärkein ominaisuus, joka erotti sen kilpailijoista, oli kosketusohjaus. Sen avulla saavutettiin ennennäkemättömän korkea interaktiivisuuden taso.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1982, Vectrex

The Vertex oli epätavallinen pelikonsoli. Käytännössä se oli valtava näyttö, johon oli liitetty konsoli.

Kuitenkin huolimatta suuren koon ja äärimmäisen primitiivisestä mustavalko-grafiikasta, Vectrexillä oli yksi kiistaton etu muihin konsoliin verrattuna: kosketusohjaus Light Pen (Valo-piirto).

Ja tämä vuonna 1982. Aikoinaan kun useimmissa puhelimissa ei ollut lainkaan nappeja.

Pelit olivat tietysti äärimmäisen primitiiviisiä: piirtopeli, animaatiopeli (jos joku voi kertoa, mikä tämä on – olisin kiitollinen – kääntäjän huomautus) ja musiikkipeli, jossa piti piirtää nuotteja näytölle. Suurella mittapuulla, kaikkea tätä löytyy nykyisin puolelta Nintendo-pelien valikoimasta. Silloin he vielä työstivät kiehtovampaa peliä Mail Plane:

Nämä pelit osoittivat vain Light Penin potentiaalin. Valitettavasti Vectrex kuitenkin joutui pelikriisin uhreiksi vuonna 1983, ja kehittäjät eivät pystyneet hyödyntämään tätä teknologiaa seikkailupelien tai kenties platformerien luomiseksi.

Kuten näet, Nintendo DS:n "innovatiiviset" ominaisuudet eivät todellakaan olleet niin innovatiivisia. Silti ne asettivat oikean kehityssuunta ja johtivat yrityksen uusiin keksintöihin. Ellei…

3. Motion Control

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Nintendo Wii:stä (2006)

Liikkeentunnistimet tekevät peleistä aktiivisempia ja hauskempia. Äskettäin julkaistu Xbox Kinect on niin edistynyt, että se ei tarvitse edes erityisiä ohjaimia liikkeiden tunnistamiseen. Tässä se on, tulevaisuus, ystävät.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1977, Pantomation

Todellisuudessa liikkeentunnistusteknologia oli jo 1970-luvun lopulla. Alun perin Pantomation kehitettiin musiikkimerkkien lukemiseen, mutta pian kehittäjät huomasivat, että heidän teknologiassaan oli mahdollisuus tunnistaa mitä tahansa liikkeitä.

Pantomationissa käytettiin periaatteessa samaa tekniikkaa kuin nyt Nintendo Wii:ssä tai jopa Playstation Movessa. Mutta vain 30 vuotta sitten. Vain muutama vuosi väri-TV:n laajamittaisen levinneisyyden jälkeen ja vain vuosi ennen Space Invadersin ilmestymistä.

Toimintaan ei tarvittu ohjainta: Pantomation itse tunnisti kirkkaat värilliset esineet, kuten tennispallon. Järjestelmä pystyi reagoimaan eri tavalla liikkeisiin riippuen ohjelmasta: liike-urien piirtämisestä musiikin tekemiseen.

Pantomation oli liian kallis massatuotantoon (silloin ei ollut jokaisella kotona televisiota), mutta koska se rahoitettiin julkisesti, jokainen saattoi tulla pelaamaan niin paljon kuin halusi. Tietysti heidän piti vain tuoda oma videokasettina.

Kuitenkin peliteollisuus ei ollut yksinkertaisesti valmis hyväksymään tällaista teknologiaa. 1980-luvun alussa Pantomation käytettiin vain laser-show'ssa ja pantomiimeissa.

2. Saavutukset (Achievements)

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Xbox 360:stä (2005)

Kyllä, Xbox 360 oli vastuussa "saavutusten" idean yleistymisestä pelaajille, jotka suorittivat tietyntyyppisiä tehtäviä (esimerkiksi voittamalla vihollisen, suorittamalla tason, tai neljä vuotta rikkomatta konsolia).

Ero pelikohtaisista palkinnoista, kuten salaisen polun tai esineen löytämisestä, on se, että nuo niin kutsutut "saavutukset" eivät suoraan vaikuta peliin. "Palkinnot" julkaistaan pelaajan online-profiilissa, mikä näyttää koko maailmalle, että pelaat todella paljon. Sekä Playstation että Steam ovat käyttäneet "saavutusten" järjestelmää vuodesta 2008. Jopa Nintendo lisäsi sen joihinkin peleihinsä.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1982, Pitfall ja muut Activision pelit

Kyllä, oikein, Pitfallissa oli "saavutuksia", melkein kuten Halo tai muualla. Ja suurimmasta osasta pelaajista ei edes ollut tietoisia niistä siihen aikaan.

Atari 2600:n aikakaudella Activision lisäsi peleihinsä erityisiä tehtäviä: saavuttaa tietty määrä pisteitä tai suorittaa tason tietyn ajan puitteissa. Esimerkiksi, Pitfallissa piti saavuttaa 20 000 pistettä, ja Chopper Commandissa 10 000 pistettä. Mutta hetkinen, miten todistat Activisionille, että suorstit tehtävän ilman internettiä? Hyvin yksinkertaista: ota kuva tuloksestasi ja lähetä todisteet postitse.

Jos todella suoristit tehtävän, saat Activisionilta vastauksen, joka vahvistaa mahtavuuttaasi:

Ei huono, eikö? Kaikki, mitä voit todistaa ystävillesi, on, että opit käyttämään kirjoituskoneita. Siksi kirjeen mukana saat myös erityisen partiolaisten merkin todisteena "saavuttamisesta"! Yhteensä oli 43 merkkiä 33 eri Activision pelistä. Jotkut olivat todella hyviä:

Ja joitakin saattoi koulussa jopa käyttää lyömiseen:

Kuten Pitfallin luoja sanoo, joskus Activision sai päivittäin 2000 kirjettä. Ja suurimmassa osassa vaivautuneet lapset vaativat merkkejä. Tiettyyn pisteeseen Activisionin piti palkata ihmisiä vain avatakseen kirjeet ja vastatakseen niihin.

1. DLC (Ladattava sisältö)

Me ajattelemme, että kaikki alkoi: Sega Dreamcastin online-palvelusta (2000)

Sega Dreamcast, julkaisuvuonna 1998, oli ensimmäinen konsoli, jossa oli sisäänrakennettu modeemi, vaikka online-palvelu alkoi toimia vasta kahden vuoden kuluttua. Muutaman vuoden kuluttua idea tarttui Xboxiin, tarjoten lisäsisällön Halo 2:lle ja Splinter Cellille.

Nykyään lähes jokaisella konsolilla on pääsy verkkoon. Tämä on tullut mahdolliseksi korkean nopeuden internet-yhteyden ja Wi-fi-teknologioiden ansiosta. Ainakin me luulemme niin.

Ja oikeasti tämä tapahtui: vuonna 1983, CVC GameLine Atari 2600:lle

GameLine näytti isolta kartturilta (ja todellisuudessa se olikin iso karttur). Tärkeintä oli, että se pystyi vastaanottamaan ja lähettämään tietoja tavallisen puhelinlinjan kautta. Kun tili aktivoitiin (siihen riitti, että soittit erityiseen ilmaiseen numeroon ja kerroit äidin luottokortin numeron), pystyi yhdistämään keskuscomputereihin ja lataamaan yli 80 peliä yhden dollarin hintaan kutakin kohti! Jokainen peli käynnistettiin viidestä kymmeneen kertaa, sitten piti maksaa ja ladata uudestaan.

Alun perin tätä tekniikkaa kehitettiin ei pelien, vaan musiikin jakamiseen. Kaksikymmentä vuotta ennen Napsteria tai iTunesia "Home Music Store" olisi mahdollistanut musiikin ostamisen verkossa! Silloin ihmiset nauttivat musiikin siirtämisestä vinyylilevyiltä kehittyneemmille kelauspysteille. Ja "Home Music Store" voisi hypätä jopa CD:iden ohi. Mutta oli vain yksi ongelma: kaikki suuret levyyhtiöt kieltäytyivät osallistumasta, jotta heidän ei tarvitsisi tuhota kannattavampaa vähittäiskauppaa.

Kun Bill von Meister, yksi CVC:n perustajista, sai tämän hienon, mutta täysin hyödytön teknologian, hän rakensi sen pelien jakeluun. GameLinen lisäksi CVC suunnitteli myös muita online-palveluja Atari 2600:lle: MailLine (sähköpostin käyttöön), NewsLine (uutis- ja säätiedotteita, kuten RSS) ja OpinionLine (varhainen versio internet-foorumeista). Lisäämällä siihen PornLine ja muut kissamemeet, saisit täydellisen internetin, vain kymmeniä vuosia aikaisemmin.

Kaikki nämä projektit olisivat ehkä toteutuneet, jos GameLine olisi toiminut. Mutta se ei toiminut. Ongelma, kuten musiikin kanssa, oli se, että suuret julkaisijat (jopa itse Atari) eivät halunneet tehdä yhteistyötä CVC:n kanssa. Siksi kaikki 80 peliä olivat keskinkertaisia, eikä kukaan halunnut pelata niitä. Lisää tämä E.T. ja videopelejen kriisi vuonna 1983, ja ymmärrät, miksi kaikki epäonnistui.

Mutta tämä ei tarkoita, että von Meister peruutti suunnitelmansa – ei, niiden toteuttaminen vain kesti paljon enemmän aikaa. Käyttäen samaa teknologiaa hän loi toisen yrityksen – AOL. Siten epäonnistunut pelitekniikka, jonka kanssa kukaan ei halunnut työskennellä, muutti itse asiassa elämämme.