Skyrim-virheet
*Välittömästi julkaisun jälkeen Skyrim -portaalin IGN antoi pelille 9,5 pistettä, palkitsi sen "toimituksen valintana" ja ylisti sitä yleisesti. Nyt, kahden kuukauden kuluttua, velvoitteet Bethesdaan ovat rauenneet he ovat hieman jäähtyneet ja julkaisseet tämän artikkelin, jonka kirjoittaja on yrittänyt koota yhteen kaikki Skyrim pelin puutteet. Jotkut niistä saattavat tuntua keksityiltä, mutta kokonaisuudessaan artikkeli, mielestäni, on melko ansaitseva huomio.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim on saanut sekä kriitikkojen että tavallisten roolipeliharrastajien valloittamaksi. Mutta vaikka tämä peli näyttää upealta, koukuttaa ja teknisesti se on täysin kunnossa, se on kaukana täydellisestä RPG:stä. Itse asiassa Bethesda-developereilla on paljon opittavaa muilta RPG:iltä ja jopa toiminta-peleiltä vakuuttavan tarinan, tasapainotetun kehittymisen ja emotionaalisen sitoutumisen luomisessa.
Ei seuraamuksia.
On erittäin vaikeaa tuntea syyllisyyttä pelatessasi pahaa hahmoa Skyrim -pelissä. Joissakin peleissä murhat vasemmalle ja oikealle sekä muut hirvittävät teot saavat pelaajat tuntemaan itsensä niin, että peiliinkin katsoessa hävettää. Mutta Skyrim -pelissä voi juosta äärettömillä peltoilla, raakasti tappamalla kaikki pörröiset kanit, jotka uskaltavat estää tiellä, ja silti tuntea itsensä loistavaksi. Ja jos yhtäkkiä haluat muuttaa syyttömän argoniinipirteisiksi nahkakassiksesi tai ryöstää sokean ihmisen – olkoon menneeksi. Syytunnon tunne moraalisessa yhtälössäsi on täysin poissa, koska Skyrim -pelissä huonojen tekojen seuraukset ovat lähes täysin olemattomat.
Kyllä, on myönnettävä, että murhien sarja saa ennemmin tai myöhemmin vartijat puuttumaan asiaan. Mutta pieni lahjus/sakko – ja olet vapaa kahleista ja voit jälleen kävellä kaduilla, viheltäen iloista melodiaa. Hyödytön hyvän/rynkyävän mittaamisen puuttuminen, jota monet muut pelit tekevät – on oikea askel eteenpäin, mutta mitään ei ole, mikä voisi korvata sen. Sen sijaan, jotta voisit vaeltaa missä tahansa kuin todellinen Roolipelin Päähenkilö, Skyrim tarjoaa staattisen, seurannasta vapaan maailman, joka pyörii ympärilläsi. Ja seurauksena, ei yksikään olento, jolla on äänihuulet, voi ohittaa mahdollisuutta ampua sinua kohti jotakin kliseistä lausetta. Kaikki tämä toimii, sanotaan vaikka, [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare) -pelissä, joka on linjassa luista ytimeen, mutta entä Skyrim-kentät? Ei, ei missään nimessä. Ja tämä on vasta alkua.
Esimerkiksi, oletko tullut Tumman Veljeskunnan johtajaksi. Kuut enää kätesi virtaa, jotta voisit piirretään koko kaupunki tulipalopumpuilla kaduilla. Mutta voit rauhassa liittyä suhteellisen hyvisiin Seuralaisiin ja sitten johtaa heitä, eikä kukaan edes räpsäytä silmiään. Se on kuin Jos Justice League levittäisi punaisen maton Lex Luthorin eteen. Lisäksi, kun olet johtaja, voit heti lähteä etkä katsoa taaksepäin. Tietysti kenellekään ei ole väliä. Maailma on taas tauolla.
Epätasapainoinen kehitys.
Taidot ja kehitys törmäävät suunnilleen samaan paikkaan. Melkein kaikesta, mitä teet, peli palkitsee sinut epämääräisellä määrällä kokemuspisteitä, mutta maailma reagoi vain välittömään tasoosi, ja ei ole väliä, oletko ansainnut sen loputtomilla taisteluilla tai jollain muulla.
Joten, vaikka kuvittelisitkin itsesi rauhanomaiseksi Mr. Pacifistiksi, peli pitää sinua silti Kovana-Kuin-Munat Epätoivottuna Sankarina, mikä lopulta johtaa korkeatasoisiin hirviöihin, jotka haluavat käyttää sinua hyväkseen. Yleensä tämä johtaa vain liian nopeaan kuolemaan minkä tahansa olennon käsissä, jonka on yhtäkkiä tehnyt mieli näyttää sinulle, kuka on ruoansulatuksessa korkeammalla. Kuitenkin joskus voi käydä niin, että tapaan lohikäärmeitä, mutta joku Tony Tiger Slayer tai muu epämiellyttävä olento lähimmältä metsästä repii sinut jääpalasiksi. Ja sankarille maksetut saavutukset eivät näytä ollenkaan niin eeppisiltä.
Heikko taistelujärjestelmä.
Taistelut, samalla kun, perustuvat edelleen vanhentuneeseen hack 'n' slash -mekaniikkaan, joka näyttää täysin vanhanaikaiselta muihin RPG:ihin, kuten [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Kyllä, viholliset tällä kertaa reagoivat miekkaa lyödessä nivusiin, mutta tiedät, että tällaista vihollista on jo valmistettu teollisesti noin kymmenen vuotta.
Stealth näyttäytyy myös kuin se olisi tullut 90-luvun keskivaiheilta, jolloin jopa [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) ei ollut vielä ilmestynyt. Hyvin usein kulissien takana heiteltyjen noppien vaikutukset ovat suuremmat kuin toimintasi, mikä aiheuttaa tunteen tapahtumien katkonaisuudesta. Juuri tällöin uskomaton korkeafantasiafasaadi luisuu pois Skyrim -pelistä, jättäen jälkeensä vain vaisu kokoelma nollia ja ykkösiä.
Ja nyt vertaa tätä hidasaskelta eteenpäin esimerkiksi siihen uskomattomaan eroon, joka on olemassa alkuperäisen [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) ja [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) välillä. Teollisuus ei seiso paikallaan, mutta Bethesda RGP-mekaniikka – jota voidaan tarkastella heidän peleissään Morrowind ja [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) -edetkin – jatkaa olemassa olemisensa pienessä kuplassa, ikään kuin se ei tietäisi uusimmista saavutuksista, kuten käyttäjäystävällisestä käyttöliittymästä ja stealth -järjestelmistä, jotka eivät tarvitse sanallista ilmoitusta pelaajille, että heidät voidaan nähdä. Ja mikä on lopputulos? Häiriö sen sijaan, että selkeät vaihtoehdot. Vastatoimia siellä, missä niitä ei pitäisi olla.
Pelaajat voimattomia.
Yrittäessään antaa pelaajille kaikkea maailmassa ja uusia luistimia lisäksi, samalla vapauttaen heidät kaikista velvollisuuksista – tarkoittaako se, että voimme johtaa mitä tahansa organisaatiota tai yritämme kömpelösti etsiä sopivaa loitsua laajasta listasta – Skyrim tekee meistä voimattomia. Meidän toimet eivät voi vaikuttaa tähän ikivanhaan maailmaan, eikä maailma vaikuta meihin. Ikään kuin seisoskelisit ja nuolisit itseäsi makeisilkkivaatteiden näyteikkunan vieressä.
Pahinta on, että kun Skyrim vihdoin tasapainottaa mahdollisuutta antaa pelaajalle todellisia, käsin kosketeltavia seurauksia, syntyy valitettavasti väärä tunne, että nyt voi tapahtua jotain poikkeuksellista. Esimerkiksi olet todennäköisesti hakannut monia roistoja maahan niin, että he ryömivät ruumiillisesti ja rukoilevat armoa. Ehkä aluksi yrititkin vilpittömästi antaa heille mahdollisuuden. Jonkin ajan kuluttua kuitenkin he vain nousivat, mutisivat jotakin kuten "En anna tämän päättyä näin!" ja hyppäsivät miekallasi. Nämä roistot kuolevat tietysti kerta kaikkiaan, mutta statu quo pysyy ja jatkaa taistelua.
Ja nyt kuvittelet, mitä olisi, jos Bethesda ei vain kiusaisi meitä tällaisilla hetkille? Ehkä eloonjääneet viholliset voisivat joskus liittyä sinuun kiitoksena siitä, että et lävistynyt heidän kasvojaan nuolilla, jolloin heidän viimeiset hetket näyttäisivät sammakolta. Toiset taas voisivat paeta ja jopa hieman vahvistua ja odottaa sopivaa hetkeä kostaa. Sama pätee esimerkiksi niihin perheisiin, jotka olet tappanut syyttömiä ihmisiä. Kuinka paljon jännittyneempiä taistelut lohikäärmeitä vastaan voisivat olla, jos tiesit, että jonkin itseoikeutettu kostaja seuraa sinua lähellä?
Skyrim on lähempänä kuin mikään muu peli, luomassa maailmaa, johon voi uskoa. Mutta vain lähestymällä täydellisyyttä niin lähelle ymmärrämme, että meillä on vielä pitkä matka.