Raportti GameXpo: osa kolme
On kulunut jo aikaa "Igromirin" sulkemisesta, mutta katsokaa - samanniminen blogi ei aio lopettaa tuoreiden postausten vastaanottamista. Ainakin nyt luette viimeistä, kolmatta peliraporttia näyttelystä, josta voitte saada tietoa useista mielenkiintoisista projekteista.
«Street Fighter X Tekken» on voittanut yleisön huomion: sadat "Igromirin" vierailijat osallistuivat ilolla moniin taisteluihin, joissa legendaariset taistelijat kahden taistelupelin universumista kohtasivat. Pelattavuuden ja grafiikan osalta, muuten, kovinkaan paljoa ei ole muuttunut - uusi "Capcomin" projekti näyttää ja tuntuu täsmälleen samalta kuin «Street Fighter IV». «Hobitti: Taistelu Viiden armeijan» ei juuri yllättänyt. Se osoittautui tavalliseksi toiminta-peliksi, joka on todennäköisesti vain Tolkienin klassikoiden faneille. «Rise of Nightmares», huolimatta melko äänekkäästä nimestään, oli kuitenkin epämiellyttävä. «Renegade Ops» ilahdutti upealla fysiikalla, värikkyydellä ja pelattavuudella. «Inversion» ei ollut ihmeellinen, olemme jo nähneet jotain sellaista, ja juliste «The Darkness 2» oli aivan pelattava - tätä ampumapeliä ei valitettavasti tuotu "Igromiriin" demo-versiona.
Dragon Commander
Yksi näyttelyn mielenkiintoisimmista projekteista oli «Dragon Commander» «Larian Studiosilta», joka tunnetaan roolipeleistään «Divinity». Pelin kehittäjät tulivat Moskovaan näyttämään ja kertomaan kaikista yksityiskohdista RPG-sarjan tarinaprekvististä. Erityisesti Gamer.ru:lle «Dragon Commander» esitteli Sven Vinke, studion johtaja. «Tämä on pelin varhainen versio, esittelimme sitä vielä äskettäin “Gamescomissa”», hän aloittaa kertomuksensa. – «Uusi projektimme on sekoitus monista eri genreistä: strategia, roolipeli ja toiminta. Huolimatta siitä, että «Dragon Commanderin» pääominaisuus ovat ilma-ajat, pelaaja löytää itselleen tekemistä myös silloin, kun ei ole taistelua».
«DC:n» tarina perustuu tapahtumiin, jotka alkoivat kauan ennen «Divinity» -sarjan tapahtumia. Pääsemme aikakauteen, jolloin taivaalla hallitsivat lohikäärmeet ja maataistelut näyttivät tavallisilta katutaisteluilta. Kuten tavallista, koko maailma on sotien vaivaama, joissa me otamme suoraan osaa. Emme vain taistelijana, vaan myös komentajana.
Demo alkaa esittelemällä meidän «kapteeni-alustamme», suurta komentoalusta, joka täyttää kotitalouden, neuvotteluhuoneen, kasarmit ja päämajatoimiston tehtävät. «Aluksella pelaaja voi tehdä strategisia päätöksiä hyödyntämällä maailmankarttaa, hankkimalla joukkoja, keskustelemalla poliittisista ja taloudellisista ongelmista neuvonantajiensa kanssa, luoda, hmm, suhteita prinsessaansa ja paljon muuta. Joo, se muistuttaa hieman «Starcraft 2»:ta tai «Wing Commanderia», jos haluat». Svenin sanojen myötä seuraa toiminta: meidän on keskusteltava neuvonantajan kanssa rakastettumme puolesta. Hän on tyytymätön hänen ulkonäköönsä, ja kuten käy ilmi, syy ei ole hänen kiivaassa luonteessaan tai käytöksessään, vaikka niissäkin on parannettavaa. Koko ongelma on se, että päähenkilö on rakastanut kirjaimellisesti luurankoa – prinsessa osoittautui olevan kuollut.
«Öhm, katsokaa, elämän rakkaus todella haluaa suorittaa aviollisia velvollisuuksiaan», - nauraa Sven, näyttäen keskustelun päähenkilön ja prinsessan välillä. – «Me emme tietystikään voi tehdä tätä, tyttö on luonnollinen luuranko! Joten rauhoitamme häntä ja kysymme, mitä hän on sanonut sotilasneuvonantajalle. Käy ilmi, että rakastettumme haluaa saada hallintaansa yhden provinssin ja perustaa tuolle alueelle pienen kuolleiden valtakunnan. Älkäämme kiirehtikö päätöksentekoon, vaan kuunnelkaamme, mitä Edmond ajattelee asiasta - eräänlainen tietävä neuvonantaja». Pari napsautusta peliohjaimella, ja keskustelemme jo goblin-viisauden kanssa. Selviää, että jos annamme provinssin «kuolleelle» prinsessallemme, alueelta on ajettava pois kääpiöt, ja tämä vaikuttaa teknologisten tutkimusten nopeuteen ja lohikäärmeen varusteiden laatuun (toisin sanoen - parannuksiin). Emme voi kuitenkaan kieltäytyä rakkaudesta, joten suostumme prinsessan ehdotukseen, ja vastineeksi saamme erityiskartan, joka mahdollistaa luurankojoukojen palkkaamisen.
«Ja tämä on – maailmankartta, jonka avulla pelaaja tuntee itsensä sotakomentajaksi ja kohtalonsa muokkaajaksi». Huolimatta siitä, että heti tulee mieleen «Total War» -pelisarja, tässä suhteessa projekteilla ei ole juurikaan yhteisiä piirteitä. Armeijat liikkuvat vain «symbolisesti», ikoneilla, ja yhdessä vuorossa voimme osallistua vain yhteen taisteluun. Aktivoinnin avulla karttaa bonuksilla (saatu rakastetulta), me tietenkin kiirehdimme hyökkäämään taisteluun, jotta voimme omin silmin arvioida lohikäärmeiden lentoa.
«Kuten näette, lohikäärmeemme selässä on erityinen rakettimoottori», - selittää Sven. –«Se antaa meille mahdollisuuden tehdä ei vain tällaisia manöövereitä, vaan myös kiihdyttää. Kyllä, kartat «Dragon Commanderissa» ovat melko suuria, mutta on olemassa rajoja, joista pelaaja ei voi lentää yli». Ensimmäistä kertaa taistelukentällä ollessasi, tunnet luonnollista shokkia - tämä on jotain uutta. Satoja yksiköitä lentää ilmassa, «pursuavat» toisiaan ammuksilla, ympärillä räjähdyksiä ja täydellistä kaaosta, ja meidän, kuin komentajien, on järjestettävä joukkomme ja tuhottava vihollisen tukikohta, jotta provinssi siirtyisi omaan hallintaamme. Tämä muistuttaa vähän «Drakan: Order of the Flame»:a, paitsi että emme saa kulkea maata pitkin ja polttaa suojaamattomia ihmisiä napalmilla.
«*Meillä on käsissämme - taistelukone, jolla on voimaa, nopeutta ja erinomaista liikkuvuutta. Käytetäänpä!», - Sven ohjaa lohikäärmeensä suoraan taistelun ytimeen, mainiten jälleen kerran, että tämä «Dragon Commanderin» versio ei ole lähellekään lopullinen, erittäin raaka, joten lähemmäksi julkaisua peli tulee vielä kauniimmaksi, täydellisemmäksi ja näyttävämmäksi. Myönnettäköön, että taistelu näyttää todella hienolta, muistaa jopa avaruustaistelut «Tähtien sodasta». Toinen asia on, että esityksen aikana ei onnistuttu pääsemään tunne siitä, että pelaaja on täällä - kaukana maailmankaikkeuden keskipisteestä, minkä vuoksi kaikki mielenkiintoiset tapahtumat tapahtuvat ikään kuin jossain näyttämön takana. «Call of Duty» sai meidät rakastamaan skriptejä, ja olemme tottuneet siihen, että helikopterit putoavat aina metrin pelaajasta, luoti ohittaa senttimetrin ohi temppelistä, ja satunnainen laukaus osuukin täsmällisesti päähän. «Dragon Commander» ei ole lainkaan samanlainen: veriset, petomaiset lohikäärmeet eivät hyökkää kapteeni "lintu“amme, vihollisen lentäjät eivät yritä sysätä meitä satulasta, ja kaikki nuo ammukset, joita on laukaisu päähenkilöön, ikään kuin aina lentävät ohitse - ei ole tuntemusta, että lohikäärme olisi osuttu, että se olisi saanut vahinkoa.
Tästä syystä esitys ei antanut odotettua "wow"-efektiä: ulkoisesti se näyttää hyvältä, mutta pelaaminen ei herätä erityistä riemua. «Usein kysytään, mikä on «Dragon Commander» ylipäätään. Ja minä vastaan, että se on samanaikaisesti sekä strategia, että roolipeli, sekä jännittävää toimintaa, ja... oh, vitsi, en edes tiedä», - nauraa Sven. No, Larian Studios:lla on runsaasti aikaa hioa yhtä lupaavaa ideaa (erityisesti tällaisina aikoina, jolloin ei ole olemassakaan ns. "tulehduksia lohikäärmeiltä") - monialustaisen «Dragon Commanderin» julkaisua suunnitellaan syys-lokakuussa 2012.
Royal Quest
«Royal Quest» -pelin kehittäjät ovat herrat «Katauri Interactive» - pitkään aikaa he ovat antaneet kaikille kiinnostuneille melko "vetistä" tietoa. On syntynyt tunne, että «Royal Quest» ei ole mikään vallankumous genrellä ja että lopulta tulee jokin sekoitus tärkeimmistä MMORPG-piirteistä ja muutamia jo «Kataurilta» peräisin olevia ideoita.
Käytännössä näin on. Melko triviaalinen alku, jonka mukaan Aura-maailmaa uhkaa vaara, kääntyy yhdelle puolelle kauniilla pelisuunnittelulla ja monien haluaman «Ragnarok Onlinen» mekanismilla. Joten peli on saanut «Diablo-tyylisen» kameran, ja hahmon kehitys muistuttaa jo mainitsemaani korealaista MMO:ta. Kun hahmo saavuttaa kaksikymmentä tasoa, pelaajalle on valittava hahmon kehityksen suunta. Yksinkertainen miekankantaja, esimerkiksi, saavuttuaan vaaditun kokemuksen määrän, voi vaihtaa joko ritariksi tai tumma ritari. Valinta valoisaan tai pimeään puoleen «Royal Quest»:ssä ei ole, joten sana «pimeä» ei lainkaan kuvaa hahmon mentaliteettia. Eri kehityspolut tarkoittavat erilaisia kykyjen ja taitojen opiskelua - sekä passiivisia että aktiivisia. Joten ennen kuin päätetään, keitä haluamme olla tässä elämässä, on pähkäiltävä paljon. Ja toki luettava opas.
«Halusimme tuoda peliimme todellista seikkailun henkeä», - kertovat «Kataurilaiset», - «nykyaikaisissa moninpeleissä pelaajat usein kohtaavat kartalla punaisia pisteitä. On heti selvää, että siellä on vihollisia ja että ne voidaan grindailla kahdessa kymmenessä kappaleessa. Meillä ei ole niin. Liikkuessaan alueella ei voi ennustaa, kuka tai mikä lymyää tuolla kiven tai pensaan takana. Hirviö voi hyökätä hahmon kimppuun jopa maan alta! Olemme varmoja, että tämä tuo vauhtia pelimekaniikkaan». Vauhti vauhdilla, mutta täällä olevien kauneuksien keskellä voi todella haihtua, ja sen jälkeen, täysin odottamatta, saada iskun naamalle. «Kopiotettuja alueita ei tule olemaan. Sen sijaan tarjoamme pelaajille käsin piirrettyjä tasoja, joista jokainen on käytännössä ainutlaatuinen».
Mikä tahansa moninpeliprojekti tarvitsee hyvin kehitetyn vuorovaikutussuunnitelman pelaajien välillä. Loppujen lopuksi nyt «Katauri» tekee online-pelin, ja he ymmärtävät tämän erinomaisesti. Siksi pelaajien ei voi välttää lukuisia instansseja (kehittäjät lupaavat lähes täydellistä toimintavapautta, mutta myöntäkäämme, ettei yksikään hahmo voi selviytyä ilman instansseja ja niiden "rikastavia" loot- pomoja), jotka ovat huolellisesti sijoitettuja kirjoittajilta koko Aurassa. Erilaiset luola ja muut, eivät niin ystävälliset laitokset ovat eri kokoisia, joten ne on suunnattu eri ryhmille pelaajia. Korkealle tasolle pelaajat, muuten, joutuvat usein juoksemaan matalan tason alueilla, koska juuri siellä on paikkoja isoille, älykkäille ja todella kivuliaasti pureville pomoille. Näin kehittäjät haluavat houkutella aloittelijoita, ikään kuin sanottaisiin katso itsemme, näin kauniina eeppisissä haarniskoissa. Haluatko olla kuin he? Jatka pelaamista «Royal Questissa»!
Yksi «Royal Questin» keskeisiä ominaisuuksia on linnoitussodat. Eroja saman «Ragnarokin» kanssa ovat mekanismeissa, jotka tekevät tasot kirjaimellisesti muuttuvat silmien edessä. Linnoituksen puolustus on järjestetty kolmeen vaiheeseen: kahdessa ensimmäisessä joukkueet pelaajia, jotka haluavat vallata niin suuren saaliin, taistelevat suoria kilpailijoitaan vastaan. Ensimmäisessä vaiheessa pelaajat päätyvät huoneeseen, jossa on kiviaineksisia kuusikulmaisia alustoja, jotka sijaitsevat eri korkeuksilla. Lähestyttäessä alustan reunaa pelaaja saa viereisen heksan nousemaan tai laskemaan. Idea on, että niin kauan kuin viereisellä tasolla on vihollinen, paikalta ei pääse pakoon - näin on mekanismin laki. Nyt tämä suunnitelma voi näyttää teille hieman outolta, koska kukaan ei sulje pois mahdollisuutta, että pelaajat vain juoksevat loputtomasti toisiaan pakoon.
Mutta kun kaikki on niin yksinkertaista. Siirtyäkseen linnoituksen seuraavaan vaiheeseen, joukkueiden on taisteltava halutuista avaimista, jotka ovat piilossa kekseliäiden vahvojen mobbyjen reppujen sisällä. Mutta ei vain näiden mobbyjen voittaminen riitä, lisäksi avaimet on toimitettava suoraan porttiin. Tässä alkavat juoksentelut: avaimen valtaava pelaaja on osattava laskea reittinsä portille niin, etteivät viholliset ehdi päästä viereiseen tasoon. Muussa tapauksessa on valmis tiukka yhteenotto.
Toinen linnoituksen valloitusvaihe edellyttää puhdasta PvP, ennen voittaneiden joukkueiden olisi syytä tarkistaa voimasuhteet, eli luokat. Kaikkien käytyjen taistelujen jälkeen henkiin jäävät vain parhaat; juuri siis kokeneiden ja taitavien sankarien ryhmä taistelee itse linnoituksen puolustajia vastaan.
«*Linnoitusten merkitys piilee niissä eduissa, joita ne tuovat linnoitusten omistajille. Tämä on instanssi, joka on tarkoitettu vain linnoituksen puolustajille, sekä oma "hirviö-alue". Tulevaisuudessa aiomme tarjota pelaajille omia NPC:itä, jotka voivat antaa linnoituksen omistajille erilaisia buffeja ja parannuksia. Ulkopuoliset pelaajat voivat nähdä maagisten porttien läpi kaiken, mitä tapahtuu sisällä, ja päästää syljensä kateudesta». Näin «Katauri» aikoo kannustaa sotureita kaatamaan ja vallankumouksiin.
World of Planes
Jos olet aikaisemmin lukenut erilaisia ennakkokatsauksia, jotka käsittelevät «World of Warplanes» - uutta MMO-projektia «Wargaming.net»:iltä, voit helposti kuvitella koko «World of Planes» -pelin mekaniikan «Gaijin Entertainment»:ilta - yhtiöltä, joka on jo erottunut pelinkehityksen kentällä.
Useimmat pelaajat, jotka kunnioittavat kovaa hardcorea ilmailusimulaattoreissa, katsovat tänään melko vinosti «World of Planes» suuntaan. He luottavat vain Minskistä tuleviin kavereihin, jotka ovat omalla «Tankkien maailmallaan» todistaneet, kuka on simulaattoreiden päällikkö. Niinpä on käynyt, että melko pian pelaajat saavat vihdoin valita, minkä «Maailman ...» he aikovat pelata.
Ensisilmäyksellä, jos katsotaan videoita, kuvakaappauksia ja saatavilla olevaa tietoa, nämä moninpelit eivät eroa toisistaan millään tavalla. Jokaisessa on satoja lentokonesuuntia, kymmeniä skenaarioita, realistinen fysiikkamalli, säissä, pelin sisäiset rahat, sekä lentokoneen ja sen miehistön kehitys ja paljon muuta. Toiseksi tarkasteltaessa… projektit eivät taaskaan eroa toisistaan.
«Realismiasetukset voidaan asettaa erittäin vaihteleviksi», - selittää kehittäjä, - «uudet pelaajat saavat mahdollisuuden poistaa hallinnan monilta lentokoneen toiminnoilta. Tämä helpottaa heidän ohjaustaan. Toisaalta, hardcore-pilotit voivat suorittaa vaikeimpia temppuja tekniikalla, ja näin he saavuttavat etulyöntiaseman pelaajiin nähden, jotka suosivat arkista hallintatyylinsä».
Helpompaa hävittäjää ohjata, tietenkin, on paljon mukavampaa joystickin avustuksella. Ahneiden, joiden mielestä pelattavuuteen riittää vain yksi näppäimistö, kehittäjät suosittelevat katsomaan raskaita pommittajia, jotka eivät voi suorittaa ilmassa mitään kikkailuja. Tässä, oikeastaan, vain lentää eteenpäin, satunnaisesti ampumaan sivuille ja, kun lähestyt kohdetta (esimerkiksi, vihollisen lentokenttää), pudota pommit suoraan vihollisten päälle.
Tavallisten skenaarioiden lisäksi lupaillaan myös laajamittaisia sotia alueista, jotka voivat kestää jopa kolme kuukautta! Useista vastapuolista voittajaksi selviää vain yksi. Sen pilottit saavat uusia arvonimiä, trofeita ja kokemusta. Sitten sota täällä jälleen syttyy.
Kun «Gaijin» viimeistelee tasapainoa ja hienosäätää optimointia, sinulla on vielä aikaa ilmoittautua «World of Planes» beta-testaamiseen. Ja kiirehdi, sillä kymmeniä ja kymmeniä tankkien faneja ovat varmasti jo lähettäneet ihailevia palautteita ja viestejä siitä, että heille maassa on tullut hieman ahdasta.
Resident Evil:
Operation Raccoon City
Uusi «Resident Evil» ei ole lainkaan samanlainen kuin sarjan aiemmat osat, ja täysin eri tavalla. Julkaistuaan Japanissa rajoitetun erän «Resident Evil HD Collection», julkaisija «Capcom» päätti lähettää Eurooppaan tiimimuotoisen ammuskelupelin, jonka tapahtumat sijoittuvat jo tuttuihin maailmoihin.
«Raccoon City» ei pyri saamaan numeroa "6" nimessään. Tämä projekti ei ole mikään sarjan uudelleentulkinta, vaan tavallinen spinoff, jonka kehittäjät - «Clant Six» tiimi - ovat keskittyneet kaikin voimin tiimitaisteluihin. "Umbrella"-yhtiön operatiiviset työntekijät, jotka haluavat tuhota kaikki, jotka ovat selviytyneet zombi-invaasiosta, taistelevat kuolemaan amerikkalaisen erikoisjoukojen sotilaiden kanssa, joiden tehtävänä on pysäyttää «USS»:n pahat teot.
Joten, kaksi joukkuetta päätyvät kaupungin kaduille. Pelaajien tehtävänä on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä annetussa ajassa. Kokonainen vaikeus on siinä, että elävien sotilaiden lisäksi tasolla vaeltelee nälkäisiä kuolleita, jotka ovat valmiita repimään kappaleiksi tuoreesta lihasta. Kuten on tapana, elävän sotilaan tappaminen tuo joukkueelle enemmän pisteitä, mutta kymmenet zombit voivat olla hyödyllisiä, sallikaa minun arvella, joissakin taktisiin maneuvreihin. Sanotaan, että zombit ovat kiinnostuneita ihmisen verestä, ja jos haavoitat vastustajasi joukkuetta, voit helposti siirtää kuolleiden huomion viholliseen.
Pelaaminen kaikkeen tähän on kuin vanhassa ja hyvissä «Left4Dead»:issa, lukuun ottamatta, että «Raccoon Cityssä» joudut jatkuvasti vaihtamaan huomiosi elävien pelaajien ja kymmenien kuolleiden välillä. Dynaamista, kohtuullisen uutta ja omaperäistä. Tärkeintä on, että spinoff ei kohtaa katkerata kohtaloa silloisen «Lost Planet» jatko-osan, joka tappoi kiinnostavan pelattavuutensa armottomalla yksitoikkoisuudella.
Dark Souls
Outo peli näyttelyssä minulle oli «Dark Souls». Aikaisemmin olen ohittanut "demonisen" osan sarjasta, joten odotin tätä kokeillakseni kaikkea pelin kovuutta ohjaimessa ja „Dark Souls“ -levyssä. Tiesin jo etukäteen, että peli on tarkoitettu melko kapealle pelaajakunnalle, joten valmistelin itseni antamaan sen ansaittimeen. Mutta tuloksena oli, kuten ystäväni ennustivat, lyhyt: «Dark Souls» -demo vain hämmentää ja nostaa enemmän huonoja ajatuksia kuin hyviä. Kohtuullisen huono grafiikka yhdistyy vaikeaan, aluksi jopa ymmärtämättömään, taistelumekaniikkaan. Luodaan vaikutelma, että hahmo liikkuu jotenkin väärin, että hahmojen animaatiota olisi voitu tehdä paljon realistisemmaksi. Päätin olla täyttämättä päätäni turhalla tiedolla, vaan siirsin ohjaimen naapurilleni. Ohjain ei pysynyt tuoreen pelaajan kädessä edes minuutin.