Arvostelu "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

Oli hämmästyttävän rauhallinen yö Winterholdin ympärillä. Puhdas vuoriston lumi kimalteli kahden kuun, Masseran ja Sekunnin, valossa, eikä mikään häirinnyt rauhaa vuoristoissa – vain kaukana kuului lumisten susien ulvontaa, jotka olivat lähteneet metsästämään. Mutta yllättäen yön hiljaisuuden rikkoi ääni, jota vuoret eivät olleet kuulleet pitkään aikaan – metallin raapiminen ja kolina, kun muinaiset mekanismit aktivoituivat. Yhdeltä rinteeltä vyöryi pieni lumivyöry, paljastaen naarmuilla ja kolhuilla päällystetyt kullansävyiset ovet, jotka kirskuen avautuivat, vapauttaen tumman hahmon, joka muistutti häkkikammioita. Veri- ja myrkyllisen liman peittämissä musta-punaisissa daedra-öljyssä, sotilas istahti väsyneenä yhdelle kivelle, ravistaen sen lumesta. Kynsillinen metallihansikas, jonka pinnalla vielä kiemurteli pieniä tulipisteitä voimakkaiden tulik spellsin käytön jälkeen, sotilas tarttui mustan kypärän sarviin ja syvällä helpotuksen huokauksella riitti sen päästä päästään. Kuun valo leikki valkoisella pääkallo-tatuoinnilla, joka koristaa tumman elfins: pahan maun kasvoja, ja heijastui monia verisiä punaisia silmiä.

Kyllä, olen todellakin nähnyt paljon siitä, kun ensimmäisen kerran astuin Skyrim:in maaperälle danmerina, jota kukaan ei ollut vielä kutsunut Dovakiin – Lohikäärmeraskaaksi. Ja nyt, kun sankarini lepää raskaan matkan jälkeen dwemerin raunioissa, kerron teille – mitä tämä uusi peli Bethesda:lta, joka julkaistiin 11. marraskuuta, oikeastaan on.

Surma ei tule yksin

Kahden sadan vuoden on kulunut siitä, kun Tamrielin asukkaat nimittivät "TES 4: Oblivion" -tapahtumia "Unohduksen kriisiksi". Paljon on muuttunut tuona aikana – Vivenkään romahtanut Totuusministeriö aiheutti katastrofaalisen purkauksen Punaisesta Vuoresta, pakottaen tummat elfinsä Vvardenfelliltä jättämään entistä vähemmän asuttavat kotinsa ja muuttamaan Solstheimiin ja Skyrimille. Altmersit Summersteiltä yhdistyivät Valenwoodin metsäelffien kanssa ja käyttivät hässäkkää hyväkseen kaappaamaan suuren palan imperiumista, luoden Aldmeri Dominionin. Sen jälkeen kun kaksi kuukautta kadonnutta ja takaisin ilmestynyttä kuukautta ei ollut hajjitit Elsweyristä, jotka palvovat öisiä valoja, liittyi Dominioniin, julistaen, että juuri altmerimagi sai Masseran ja Sekunnin takaisin. Argoniitit Black Marshista hyökkäsivät Morrowindiin, aloittaen todellisen sodan vanhoja vihollisiaan danmereitä vastaan. Velhojen kilta hajosi useisiin itsenäisiin organisaatioihin, ja Blades oli käytännössä tuhoutunut.

Vaikka jotkin asiat ovat jääneet ennalleen niin pitkien vuosien jälkeen

Dominionin tuntuessaan voimakkaalta jätti se juuri toipuneelle imperiumille uhkavaatimuksen, vaatimatta hylkäämään uskoa Talosiin, luovuttamaan Dominionille redgard-Hammerfellin alue ja asettamalla useita muita, vähintään yhtä tiukkoja ehtoja. Keisari Titus Mede II kieltäytyi, ja imperiumi suistui kauhuiseen sotaan entisten provinssien kanssa. Morrowindin tummat elves eivät voineet auttaa metropolia, argoniititkin olivat kiireisiä omissa huolissaan, joten vain Skyrimista tuli tukea imperiuminvakoojakuntiin - redgardit ja bretoni olivat ensimmäisiä, jotka tunsivat elffien ja hajjitien iskua, joten he itse tarvitsivat apua. Sodan seurauksena Imperiumin kaupunki tuhottiin, ja suuri osa kummankin osapuolen joukoista tuhoutui. Kuitenkin Dominion pystyi vielä jatkamaan sotaa keräämällä uusia voimia, mutta imperiumille ei ollut mistään lisävoimia odottaa. Keisari oli pakotettu tekemään rauha, hyväksymään lähes kaikki sodan ennen esitetyt vaatimukset. Tämä, luonnollisesti, ei ilahduttanut redgardeja, jotka kestivät Dominionin painetta käytännössä yksin, ja syvästi uskonnollisia pohjoislaisia, jotka olivat vuodattaneet paljon verta sodassa.

Huolimatta imperiumin hädänalaisesta tilasta, keisarin vaunujen on melko ylellisyyttä

Häviävät rauhan ehdot ja joka puolella käyskentelevät Thalmorin agentit - dominionin hallitusta, jotka eivät peitä halveksuntaansa ihmisiä kohtaan, ylitivät kärsivällisyyden kupin Skyrimissa asuvilta, jotka olivat aina olleet imperiumin uskollisin ja kestävintä tukea. Windhelm-yarlar, Ulfric Stormcloak, tappoi imperiumia tukevan Skyrim:in korkeakuningas ja aloitti kansannousun. Sisällissota, joka jakoi pohjoisontalon, pakotti keisarin lähettämään joukot tukemaan imperiumille uskollisia hallitsijoita, ja nyt ne, jotka olivat viime aikoina taistelleet Dominoon joukkueita vastaan, heittäytyivät toistensa kurkkuihin. Ikään kuin kidutettu imperiumi ei olisi vielä saanut halventavista uhkavaatimuksista ja sisällissodasta, niin Skylimin vuorilla nousi uhka, joka oli jo pitkään kadonnut satujen ja myyttien alueelle – lohikäärmeet ovat palanneet legendaarisen Alduin, Maailman Nielijan johdosta. Ja näin vaikeana aikana näyttämölle astuu sankarimme, joka ei ole virallisesti tunnettu ja on tuomittu kuolemaan vain siitä syystä, että hän sattui olemaan väärässä paikassa väärään aikaan.

Tarvitaan sankaruus – tulee myös sankari

Jo hahmonluontivaiheessa on nähtävissä, kuinka paljon kehittäjät ovat muokanneet aiemmissa sarjan peleissä tuttua järjestelmää. Uusia rotuja ei ole lisätty – onneksi tai valitettavasti, mutta voitavalta meille on edelleen tarjolla kymmenen kansaa: korkeita elvesiä, metsäelvesiä, tummia elvesiä, orksuja, bretoniita, imperiumilaisia, redgardit, pohjoislaiset, hajjitit ja argoniitit. Valittu rotu antaa etuja tietyissä taidoissa ja suojassa haitallisilta vaikutuksilta, ainutlaatuisen kyvyn (esimerkiksi tummat elvesyyt voivat kerran päivässä ympäröidä itsensä tulen hohtavalla kehällä, ja hajjitit voivat käyttää yökykyä), ja joissain tapauksissa lisäaloitusloitsu. On myös ainutlaatuisia erityispiirteitä, jotka ovat omina joillekin roduille – hajjitien kynsikät ovat vahvempia lähitaistelussa, kun taas imperiumit löytävät enemmän rahaa aarrelaatikosta ja muista säilytysastioista. Jo tuolloin voidaan määrittää sankarin kehityksen suunnitelma myöhemmin - altemerit ja bretonit ovat parhaita velhoja, hajjitit, bosmerit ja argoniitit – erinomaisia varkaita, orksit ja pohjoislaitteet ovat erinomaisia sotilaita, ja päällimmäisiä ovat yleensä imperiumit ja danmerit - mestareita joka alalla.

Danmerit ovat erinomaisia velhoja, sotilaita ja salamurhaajia. Ja kokkeja.

Kuitenkin pelaajien ei tarvitse luoda luokkaa tai valita merkkiä tässä vaiheessa – ensisijaiset ja toissijaiset taidot on poistettu, ja luokkajärjestelmä, jota käytännössä kukaan ei käyttänyt, lakkasi olemasta. Sen jälkeen parametrit, kuten voima, ketteryys ja niin edelleen, on todettu epärelevantiksi ankarassa Skyrimissa. Nyt jokaisella hahmolla on vain kolme parametriä – terveyden, manan ja kestävyys. Yhden niistä voi nostaa kymmenellä pisteellä tason noustessa. Kuitenkin roolijärjestelmästä on mahdotonta sanoa, että se on yksinkertaistunut. Muistatko "Oblivionissa", kun tietyn arvon saavuttaminen jokaisesta taidosta johti siihen, että sankari sai automaattisesti erityisen kyvyn – erikoisliikkeitä aseelle, vahvistettuja kriittisiä iskuja, kyvyn varastaa raskaan haarniskan alla ja niin edelleen? Nyt mitään ei tapahdu automaattisesti – jokaisesta uudesta tasosta annetaan yksi piste, joka voidaan sijoittaa itse haluamiisi kykyihin.

Merkkiä voi valita vain löydettyään kivimäen, joka on hajautettu ympäri Skyrim:iä.

Onneksi erityispiirteitä ei ole vain neljä kullekin taidolle, vaan huomattavasti enemmän – kehittäjät ovat valmisteuneet meille kokonaisia taitopuita, joista jokainen on mielenkiintoisempi kuin edellinen. Kuitenkin kehittäminen koko varastointipuun avulla kaatamalla esimerkiksi taistelutaidossa ei onnistu - jokainen erityispiirre vaati tiettyä taitoa kehitystasoa, ja kaikkein mielenkiintoisimmat, luonnollisesti, avautuvat vain, kun taito on kehitetty sataprosenttisesti. Entä mahdollisuus asettaa esineeseen kaksi vaikutusta loitsutuksessa, sen sijaan että vain yksi tai avata kaikki lukot yhdellä ainoalla avaimella, joka ei koskaan mene rikki? Ja täydellinen kehitys taidosta on, ei vain mielenkiintoisia erityispiirteitä, vaan myös usein lisää kvartetteja, jotka antavat ainutlaatuisia palkintoja. Esimerkiksi kun loitsujen koulut saavuttavat satoja, ilmenevät sellaiset suloiset loitsut, kuten elementtivyohykkeet, atroonien kutsuminen ja elävien kuolleiden jatkuva nouseminen, massaparalysointi ja niin edelleen. Ja jos otetaan huomioon uusien kehityssuuntien, kuten sepäntöiden, tulo, kaikki mahdolliset väitteet roolijärjestelmän yksinkertistamisesta kuivuvat juurilleen.

Yksi kauneimmista taitopuiden toteutuksista, joita olen koskaan nähnyt.

Kyllä, nyt ensimmäistä kertaa sarjassa pelaajat voivat itse valmistaa itselleen aseita ja haarniskoja saatavilla olevista materiaaleista, sekä parantaa niitä erikoisverstailla ja teroittajilla. Itse asiassa lähes kaikki pisteet, jotka voi sijoittaa sepäntöiden kehitysalaan, menevät juuri uusien luomustyyppien avaamiseen – yksinkertaisista nahkahaarniskoista, jotka on valmistettu ohi kiiruhtaneesta peuraan, tai mestariteoksiin lohikäärmeruumiista tai daedrista. Nyt pelaaja voi itse takoa itselleen aseita, haarniskoja ja koruja, parantaa niitä ja loitsuttaa - todellinen paratiisi rauhallisten (ehkä) aktiviteettien ystäville. Jälkimmäisestä syystä, että jotta voisi tosissaan alkaa harjoittaa loitsimista, esimerkiksi, on ensin jossain hankittava esine, jossa on haluttu efekti, hajottaa se erikoisverstaassa, ja sitten voi itse asettaa tämän efektin niin monta kertaa kuin haluaa… kunnes sielukivet loppuvat, jotka jälleen kerran vaativat täyttämistä. Sota toimii käsitöiden puolesta, käsityöt sotaa vastaan - loputon ilo ja onni.

Tämä maailma on minun!

Ensimmäinen tunne, kun katsoo peliä hahmon luomisen jälkeen, on mittasuhteet. Jättimäinen alue, jolle on löytynyt tilaa sekä lumisille vuorille, joelle, jättimäisille järville, merirannalle, syksyn metsille ja suolle... Ja tietenkin, suuri joukko kaupunkeja, kyliä, asuinpaikkoja, yksittäisiä taloja, luolastoja, linnoituksia, dwemerisiä raunioita ja muuta sellaista. Ja toisin kuin "Oblivionissa", jossa paitsi tehtäviä oli kaikki muut mielenkiintoista ja sisällöttömiä, avarat tilat tutkivat tyhjyyttään, "Skyrimissa" kehittäjät ovat menneet toista tietä. Jokainen luola, jokainen vähemmän tärkeä kaivos, jokainen nuhjuisuus maassa, ovat yksilöllisiä ja niillä on omia erityispiirteitään. Kirjaimellisesti useilla oikein asetetuilla lyijykynillä kehittäjät Bethesda:sta pystyivät tekemään mahdottoman tuntuvan - antamaan kaikille paikoille omat, ainutlaatuiset tarinansa. Tässä olemme menossa salakuljettajien piilopaikkaan, tappamisesta kahleista vampyyrit ja oppimalla pöydällä olevasta lehdestä, että salakuljettajat, itse tietämättä, kulkivat vampyyreja laatikoissaan, ja sitten heränneitä kuolleita tappoi heidät. Tai astuessaan hylätyssä kaivoksessa opimme paikallisten kaivostyöläisten surullisen kohtalon veristen jälkien, jäänteiden ja nälkäisten trollien avulla, jotka vaeltavat kaivoksessa. Tai astuessaan dwemeriset raunioihin ja kulkien kadonneiden tutkijoiden jäljissä, löydettyjen päiväkirjojen, ruumiiden ja muutaman eloonjääneen perusteella kokoonpanemme tapahtuvan kuvaa, joka kelpaa käytettäväksi mille tahansa kauhutarinalle. Ja kaikki tämä – sivuvaatimukset, minne meitä ei lähetetä tehtävissä.

Älä istu selkä luurankohautalipille

Mutta myös vain raikkaassa ilmassa on paljon mielenkiintoista, usein merkitsemätöntä kartalla - suoraan "Fallout 3:sta" "Skyrim:iin" on siirretty satunnaiset kohtaamiset – esimerkiksi törmättäessä matkalla seikkailemaan, joka saattaisi kertoa, missä voit löytää työtä, tai tavata hullu velho, joka haastelee sankaria kaksintaisteluun. Ja kohtaukset, joissa kohtaamiset ilman päätä kesäyön tiellä, joka on vuotava kuunvalossa, on todella vaikeaa kuvata sanoilla. Mutta satunnaiset kohtaamiset - eivät ole ainoa asia, mitä voi löytää Skyrim:in alueilta. Kerran, vain vaeltaessaan A:sta B:hen, näin jokirannalla kaatuneen puun talon. Runko oli puserretun henki miehestä, joka tunnettiin nimellä Onnekas, jolta voitiin ottaa kasa alkemian ainesosia ja aarrekartta. Tämä sijainti globaalikartalla ei ollut merkitty mitenkään ja ei ollut nimeltään - vain toinen syy tutkia maailmaa jaloilla, eikä käyttää nopeaa matkustusta.

Kiitos, pojat, että kaivoitte tämän aarrelaatikon itse - minun piti vain sotkeutua teihin

Puhetta globaalikartasta. Sitä ei voi kutsua erityisen mukavaksi, vaan näyttäväksi - ilman muuta. Kolmiulotteinen Skyrim-malli korostaa mittasuhteita ja saa pelaajat pidättämään hengitystään pelkästä ajatuksesta, kuinka paljon mielenkiintoista tämä maa peittää.

Entä mitä sankari yleensä tekee useimmissa tapauksissa niiden kanssa, jotka piiloutuvat hänen katseensa suojelevista luolista? Oikein – tuhoaa. Ja tässä "Skyrim" jälleen yllättää TES-sarjan ystäviä - täysin uudistetun taistelujärjestelmän. Nyt pelaajalla on käytettävänään molemmat kädet sankarista, johon voi ottaa mitä tahansa, ei vain aseita ja kilpiä tai kahta aseetta. Voit ottaa kaksi asetta, voit – ase ja loitsu, voit - kaksi eri tai samanlaista loitsua ja niin edelleen. Ainoastaan kahta kilpeä ja kahta jousua ei voida ottaa. Tämän seurauksena taktiikka riippuu suoraan siitä, mitä pelaaja ottaa käsiinsä – kaksi asetta lyövät valtavalla nopeudella, mutta niitä ei voi mitenkään estää, voit heittää vihollista kahta eri loitsua samanaikaisesti tai ottaa samaa loitsua molemmissa käsissä ja riittävän erityistaidon avulla huomattavasti voimistaa loitsun vaikutusta, voit samalla lyödä vihollista miekalla yhdellä kädellä, heittämällä häntä salamoilla toisaalta - tai parantamalla itseään... Yhteenvetona, yhdistyksiä on paljon.

Palaa kirkkaasti!

Kähmymistavat joskus päättyvät näyttäviin tappoihin, joka on ainutlaatuinen jokaiselle vihollistyypille – esimerkiksi valtava hämähäkki sahataan taiteilijan tavalla alas, valtava dwemerisen centurion polvistuu, falmer tarttuu kaulaan ja vetää veitsen päähän eteen. Mutta on muistettava, että vastaavat tappotavat ovat käytössä myös vihollisen hyökkäysten aikana – ei ole harvinaista nähdä, kuinka sankarini lähetettiin kaksitasoisen miekkoon tai lyöty päähän tikkukäsiin. Onneksi tason automaattinen mukauttaminen vihollisessa pelaajan tason mukaisesti, vaikka se onkin läsnä, mutta paljon vähemmässä mättäessä muodossa kuin "Oblivionissa" - reitti, jonka lahjoitukset daedra-haarniskassa ja tuomarit-terminaattoreissa, ovat kaatuneet pois. Varusteiden vaihtaminen on mahdollista myös taistelun aikana riittävän kätevässä "Valinta"-ikkunassa, johon pelaaja itse asettaa suosikkisena tuotteen ja muut hauskuudet. Peli sillä välin pysähtyy. Myös se on mahdollista käydä inventaarissa - peli myös pysähtyy.

Melkein huuto: "Syö tätä!"

Pari sanaa inventaarista. Pääsy siihen - kuin taitoikkunaan ja loitsuikkunalle - tapahtuu pyöreässä valikossa. Tämä on organisoitu huomattavasti mukavammin kuin "Oblivionissa". Kehittäjien lupaama mahdollisuus tarkastella läheltä mitä tahansa esinettä ja pyörittää sitä on toteutettu - tosin tämän toiminnon käyttömahdollisuus on lyhyt määrä, pääasiassa ratkaistaaksesi loitsuja lohikäärmetytöille.

Tämä tarkasteluominaisuus on suurimmaksi osaksi hyödytön, mutta kaunis.

Käyttöliittymä "Skyrimissa" on täysin hyvin harkittu ja kätevä - ellei ota huomioon taito-ikkunaa, joita on vain kaartava tähtikartta, jonka jokainen vastaa erityistä taitoa. Se on todella kaunista, ei epäilystäkään, mutta tarvitsemme sen mukaisen valinnan täydentäminen - todella kova kidutus.

Peli antaa usein fantastisesti kauniita näkymiä - erityisesti kolmannessa henkilökuvassa.

Mutta paras käyttöliittymän uudistus on kolmannen henkilön pelitila. "Morrowindissa" ja "Oblivionissa", joissa sitä voitiin käyttää vain ihailemaan sankaria kauniissa haarniskassa, kokemukset olivat yllättäviä, kun ymmärsin, että nyt se on paremmin mahdollista pelata. Ensimmäisestä henkilöstä on edelleen mukavampaa, mutta ei niin paljon, että se on kriittistä.

En tunne muita pelejä, joissa NPC hengittävät näin vapaasti

Huolimatta siitä, että pelaajat vaeltavat vapaasti maailmassa, heinäkuusiin kääntyvät vääjäämättä juoni ja sivutehtävät, ja siis myös ei-pelaavaan henkilöön keskusteleminen. Bethesda:n kehittäjät markkinoivat tätä pelin puolta milläsanoin – eikä ollenkaan turhaan. Vaikka "Skyrim:ssä" käytetään samaa moottoria kuin "Fallout 3:ssa" ja "Oblivionissa", sitä on todella kehitetty huomattavasti. Hahmot nyt näyttävät todella kauniilta ja realistisilta, eikä enää kymmeniä kuitenkin, eivätkä olohuoneohjeet kumi- ei kiivetä. He käyttäytyvät myös odottamattoman luonnollisesti. Keskustelun aikana he eivät enää seiso jumissa, He jatkavat työskentelyään – pilkottaessa puita, valmistamalla ruokaa, takoa aseita, kaivelevat vihanneksia... Myös vuoropuhelut ovat tulleet paljon eloisammiksi - nyt, tavallisten vastausvaihtoehtojen lisäksi, monissa keskusteluissa on mahdollisuus yrittää vakuuttaa puhuttelija, pelotella tai jopa lahjoa. Tämän yrittäjien tehokkuus riippuu hahmon asiakkaasta puheessa, mikä myös vaikuttaa positiivisesti hintoihin kaupoissa.

On totta että selaamaan sivuja käsiksi, jossa pidetään tulipallo, joka ei ole paras idea...

Hahmojen päivittäinen rytmi on huomattavasti monimutkainen – se vaihtelee päivästä toiseen, joskus aiheuttaen halua seurata hahmoa, jotta ymmärtäisi, mitä hän aikoo. Velho, joka kaupittelee pelaajalle ala-arvoisia tuotteita ja joka viettää kaiken aikansa Kouluun, yllättäen menee jonnekin kaupunkiin - miksi? "Kaupungin ensimmäinen kaveri" ja todellakin epämiellyttävä tyyppi nukkuu päivällä kotona, mutta yöllä menee jonnekin pois kylästä - minne? Ja niin edelleen. Jos vapaa-aikasi on, se voi olla todella kiinnostava vahtia NPC:iden käytöksiä. On erittäin vaikeaa kertoa, mitä NPC:t voivat tehdä Skyrimissä - he harjoittelevat ampumista, käsimatkausta ja taikaboostia, puuhaa maanviljelyää ja takovaa aseita, kuuntelevat bardeja ja laulavat itse, metsästäjät juoksevat metsissä saalisihinsa ja myyvät niitä kaupungeissa, Stendarrin valvojat vaeltavat maailmassa etsimässä daedrantteja ja heidän palvelijoitaan, seikkailijat hyökkäävät rosvokohteisiin ja velhoja... Kerran, kun sattumalta kävelin Winterholdin Yliopiston saliin, sain aikaan yhteen hänen jokaisella magianeuvonnalla puhetta, joka kertoi skyriimin kivikivistä - ja siitä lähtien olen ollut paljon tarkkaavaisempi tarkkaamalla jotka ympäröivät käyttäytymistä.

Skyrim:in velhot eivät jätä mahdollisuutta treenata tuhoamista - kaiken varalta.

NPC:t reagoivat pelaajan tehostusrytmissä, kuten kehittäjät lupasivat. Tässä asiassa mielenkiintoisimpia ovat vartijat - he kommentoivat panssarisi ja taitojasi, pyytävät Tuhodantita liikai pehmeäksi, että vedä ei sytytettäisi kaupunkia, ja loitsijaa - tavata lattiassa heidän aseensa vieviä, sanovat ihmissusia, että heidän korvissaan ilman muuta kulkevat karvat ja vampyyrylle - mikä ärsyttää heidän nälkäistä katsettaan. He saattavat myös vaatia Dovakiin, että hänen tulisi käyttää vähemmän Huutoja, jotta ei pelottaisi ihmisryhmiä ja heitetään aseita vain niin, ettei kukaan satu. Muut hahmot eivät myöskään jäävät kyvyistä pyytämään velhoa, joka vaeltaa henki päällä, pitää itsensä niin vaarallisten olentojen turvallisesti puolelta etäältä, valmis voittamaan henkensä. Ajan myötä näitä vuoropuheluita seuraavat asiat herättävät uusia tehtäviä tai ilmentyvät uusien tähteiden yllätyksistä edellisten muinaisten asioiden kumouksena.

Vartija on uhka ja vakava, mutta hänen varoitustensa voi salaa jättää huomiotta – niin, koko kaupunki on täynnä aseita, eikä siellä ole rangaistuksia.

Entä mitä sitten edellä mainituista tehtävistä? Muistan, että Bethesda hämärsi sisäänpääsyä "satunnaisesti tai Radiant Vestibulum -järjestelmällä - käytävässä." Tämä aiheutti myös varovaisuutta, pelätessä rakastaman ja huolellisesti asetettujen tehtävien katoamista sarjan aikaisemmista osista. Nämä pelot hetkuttivat vierekkäin - eikä kehittäjät pettäneet lupauksessa. Pelissä on kahdenlaisia tehtäviä – kirjoitettu alusta loppuun ja täysin kirjoitettu, lukuun ottamatta määränpää sijaitsemassa, jonka määränpään asiayhteys määritellään Radiant Tarinalle avulla. Ensimmäisessä on hyviä tehtäviä, joista on pelkkä tietoa "Morrowindista" ja "Oblivionista" dialogit, skriptivaiheet ja kaikki muut kikat. Toiset näyttävät suunnilleen tältä: meille annetaan tehtävä pelastaa joku, tappaa joku tai tuoda jotakin. Tämä tehtävän tavoite sijoitetaan satunnaisesti Radiant Tarinan avulla johonkin luolaan, josta meille ilmoitetaan tehtävän näytelijöiltä. Siirrymme määränpäähimme ja toteutamme tehtävän. Helppoa ja kaunista. Ja joskus sekä järjestelmät yhdistetään niin, että et heti tiedä käyttäneekö Radiant Tarinaa vai oliko tehtävän tavoite aina tässä paikassa niin ja se oli alunperin.

Erittäin kaunis maisema. Etsi ulkomaalainen elementti, jota teen parhaillani.

Mutta, miten ihmeellistä, parannetaan myös ne tehtävät, jotka on kirjoitettu täysin alusta loppuun! Aiemmin meille todella harvoin tarjottu valinta suhteessa siihen, mitä tehdä ja miten käyttäytyä, minkä puolen ottaa. "Skyrimissa" tämän ympärille otettua on arkipäiväistä. Niinhan meille ilmestyy epäilyttävä redgardit, jotka pyytävät meitä auttamaan etsimään pysyvästi kaupungissa, redgardin naisessa, kieltäytyvän kertomasta, mihin he tarvitsevat häntä. Löydämme naisen, hän kertoo, että nämä ovat murhaajia, joita closed talmoriset voimat ovat lähettäneet, koska hän ja hänen perheensä eivät olleet halunnut tunnustaa uutta valtaansa Hammerfellissä, ja pyytää, ettei antaisi hänen heitä. Edessämme on valinta - hänen pyynnöstään tappaa päämurhaaja tai paljastaa hänet. Jos painat murhaajan päälle, niin he kertovat, ettei ruokaa ole apua ja he etsivät kaikkia oikeudenmukaisuutta pakoa. Ja mihin puoleen niitä sitten seisomme? Riippuu pelaajasta. Parhaat parannukset on tehty Daedra-mahdollisuuksien ottamisissa. Ennen kuin heidän enemmistönsä katosi siihen, että löytää herra Patsin patsas, saada tehtäviä ja sitten mennä toimeen. "Skyrimissa" kuitenkaan päätöksen saaminen useista erilaisista Daedroista itsensä piti olevan - useimpina kertaa pelaajat eivät saaneet huomata mitä tämä johti.

Ei todellakaan, meillä on mahdollisuus osallistua uhrauksien ei uhreiksi.

Lopuksi, viimeinen vakava muutos on koskenut sankarimme suhteita pelin fraktioihin. "Skyrimissa" ei ole Soturiyhdistystä, Taikayhdistystä ja Varaskuntaa yhdistyksiä monilla osastoilla kaikissa kaupungeissa – niiden tilalle tulivat Toveristit (Companions) Whiterunissa, Winterholdin Yliopista (College of Winterhold), joka ilmeisesti on Winterholdissa, ja paikallinen versio varasyhteisöstä Rietnissä. On ilmeistä, että päätöksen kehittäjät kehittää kaikkien jäsenet kaiken yhteen paikkaan vahvasti vaikuttavan rakkauden vuoriin Veljeskunta "Oblivionista". Ja päätös on ominaista myös - nyt jokaisella fraktion henkilöllä on omat erityisesti laaditut tyypit ja unohtumattomia, mikä mahdollistaa paremmat tuntemukset ja tuntemusta heistä. Huomattavaa epävirallista ja johonkin muuhun taholla hyväksynyt kulkujärjestelmä ei ole – vain pelin päätehtävistä me saamme vaikutusvaltaa ja kunniaa ympärillä, mikä voi tapahtua ja voi tapahtua muista riippumatta. Korkea maine muiden fraktion jäsenten parissa avaa pääsyn sivutehtäviä, jotka ovat usein erittäin mielenkiintoisia ja tarjoavat ainutlaatuisia palkintoja, ja myös mahdollistaa joidenkin hahmojen ottamisen mukanasi vartijana. Kaiken kaikkiaan – täysin järkevä ja realistinen systeemi, joka näyttää vähemmän mekaaniselta kuin tarkat kaaviorekisterit "Morrowindissa" ja "Oblivionissa". Loppujen lopuksi, mikä on tärkeämpää - todelliset mahdollisuudet pelissä tai häikäisevä tallenne päiväkirjassa, että olet saavuttanut uusi status?

Jään alla

Viimeinen, jota on syytä puhua, on pelin tekninen osa. Ja tässä, valitettavasti, vaikutelmat ovat kaksivakaat. Kuten on jo mainittu, peli on tehty vanhalla moottorilla, vaikka se on parannettu. Tuloksen tuli ainutlaatuinen - hahmot, hirviöt ja efektit näyttävät erinomaisilta, erikseen haluaisin mainita lohikäärmeiden animaatiota, jotka todella lentävät realistisesti, laskeutuvat rakennuksiin, seinille ja eri kiville, puuttuvat todellisen kynnys raunioihin ja voivat lujasti viedä siihen olevan pelaajaan. Mutta ympäröivä maailma on jäänyt hieman heikommaksi. Tyylillisesti kaikki näyttää erinomaiselta, mutta paikoin kulmikkaat mallit, savuiset tekstuurit ja vaatteet, jotka kulkevat hihassaan silahoo ovat samaan aikaan erilaista huomiota kokonaiskuvasta. Hyvin ihmeellinen on varjojen toimitus, joskus kuormitukselle syntyy graafisia artefakteja valonlähteistä, ja peli ei oikein ymmärrä virransäästöä.

Todella yllättävä uutinen - Skyrimiin on tullut leijunta! Kuitenkin vain viallisille ruumiille.

Kuitenkin, pahin on - miljoonat virheet. Hiljaiset hahmot skriptikohtauksissa, joissa heidän pitää puhua, vitsehtävät käänteet, näkymättömät objektit… Joskus virheen vuoksi on aivan mahdotonta tehtävän loppuun saattaminen – jouduin esimerkiksi tuomaan Nekromantti Amulettia, koska tehtävän vuoksi virhe petti, etten myöskään saa. Jäämme vain toivomaan, että nämä ongelmat korjataan päivityksillä.

Ääni pelissä on yksinkertaisesti upeata. Uuden musiikin, joka on kirjoitettu nimenomaan "Skyrim" -musiikkia, on löytynyt elegantisti vikisistä musiikoista "Morrowindistä" ja "Oblivionista" – jokaiselle hahmolle on omistettu, ja tässä, todellakin, on monia bardeja, jotka laulavat eri ääniä! Ääniefektit ovat myös erinomaisia. Toisaalta, ja tässä ei ole ollut ilman virheitä - joskus musiikki ei toimi jotenkin eikä muutu, kun pelitilanne muuttuu.

Ja mitä saimme lopuksi? Vaikka kaikki puutteet, "Skyrim" on eeppinen roolipeli korkeimmalle tasolle. Täällä voit kulkea veren jäljessä lumessa ja löytää metsästäjän ruumiin aarrekartalla. Täällä voit kohdata puita ja myydä niitä puuhiomon tai kerätä satoja maista viljelijöille. Täällä voit metsästää lohikäärmeitä ja tehdä niistä panssareita. Täällä voit löytää itsellesi vaimon ja käydä ostoksilla hänen kanssaan. Täällä voit... elää. Ja se on todella, todella mielenkiintoinen elämä. Ja tumma elfi riittää istumaan kiven päällä – on aika laittaa itse kootut kypärät päähän ja lähteä, sillä Skyrimisssa on vielä niin paljon salaisuuksia piilossa!