Arvostelu «PC Gamer» -lehdestä [käännös]

content auto translated from {from}

Ehkä olen kaikkein tyhmin nero. Ainakin niin tunnen itseni pelattuani upeaa yksinpelikampanjaa "Portal 2". Kaikki arvoitukset voi ratkaista kahdeksassa-kymmenessä tunnissa (ehkä vähemmän – se riippuu siitä, kuinka älykäs olet). Testikamerat saivat minut tässä tai tuossa hetkessä vakuuttumaan siitä, että joko ne ovat ehdottomasti ratkaisemattomia tai jokin bugi häiritsee minua. Tai ehkä pelin sadistinen suunnittelija on asettanut uloskäynnit tavoittamattomiin? Joka kerta huokaisin harmissani kohdatessani uuden umpikujan. Grimassini ilmaisi paheksuntaa jälleen yhdestä syöksystä äärettömyyteen. Ajattelin antautua.

Vasta muutaman odottamattoman löydön ja jumalallisen inspiraation myötä, yhdessä ikävien sattumusten kanssa, ymmärrän: minun on käytettävä nopeuttavaa geeliä päästäkseni energiabridgetä, sitten katapultoidakseni itseni halkeamasta ja siirrettäväni sininen portal kallistuvasta pinnasta (ilman, että huomaat) aloittamaan minut kohouman luo. Sitten nappaa uudelleensuunnittelukuutio ja suuntaa lasersäde tornitussoittimiin, ja vedä sitten kytkin! Tämä on helppoa. En voi uskoa, etten ole huomannut tätä ratkaisua aiemmin. Osa "Portal 2":n menestyksestä on se, että peli saa minut potkimaan itseäni siitä, etten ole aina oivaltanut näin yksinkertaista ratkaisua pulmaan. Toinen osa on se tyydytys, jonka koen saavuttaessani juuri tämän pulman. Ja niin taas ja taas.

Huomautus: yritimme välttää spoilereita tässä arviossa, mutta emme onnistuneet. Joten sinun, kuten kukaan muu, tulisi ymmärtää, että minkä tahansa arvostelun lukeminen vie osan pelinautinnosta.

Koehenkilö: Dan-01

Pelin menestyminen oli mahdollista upean porttipyssyn ansiosta - pelin ydin. Se ei ole muuttunut ensimmäisestä osasta (ellei lasketa kauniita ja tarkkoja tekstuureja sekä portteja, joita voimme nyt nähdä seinien läpi, kuin kumppanien "Left 4 Dead":ista). Helppokäyttöinen pyssy luo yhden oranssin ja yhden sinisen portaalin tarkasti määritellylle pinnalle, jolloin voit maagisesti siirtyä yhdestä pisteestä toiseen riippumatta etäisyydestä, esineistä tai esteistä näkökentässä. Tämä ase ei todellakaan ole ase. Se on ennemminkin kuin fyysisesti perustuva bazooka, joka ohjaa energian ja esineiden voimia tulevaan liikkeeseen käyttäjän ohjauksen myötä, mukaan lukien käyttäjä itse. Tämä ase saa minut tuntemaan itseni kaikkivoimaiseksi ja tarkkasilmäiseksi, verrattuna johonkin toiseen kamalaan rautalankaisiin aseeseen toisessa pelissä.

Laserit kulkevat aina suoria reittejä. Poikkeuksena se hetki, kun niitä käytetään porttipulmissa.

Kolmas osa "Portal 2":n menestyksestä on juoni. (Kyllä, kolmas osa. Jos "Valve" voi sivuuttaa fysiikan lait pelissään, voin minäkin laiminlyödä matemaattiset lait arviossani.) Kaikki nämä testikamerat toimivat elävien ja hyvin esitettyjen hahmojen ansiosta, jotka huokuvat persoonallisuutta, vaikka eivät kaikki ole ihmisiä. Kaiken kolmen pääroolin absurdin, mutta hauskan mustan huumorin määrä on ainutlaatuista, se on kirjaimellisesti joka askeleella. Ilkeä robotti GLaDOS johtaa kohteliaita mutta tappavia elämänmuotoja, erityisesti sillä hetkellä, kun se ilmestyy näytölle (huomio, spoiler: se on elossa!). Mutta portaalishow jatkuu, esitellen meille Wheatleyn, kömpelön, kilisevän robotin, joka auttaa meitä pakoon.

Brittiläinen näyttelijä Stephen Merchant antoi mahtavan äänen Wheatleylle - ujolle tekoälylle, joka saa sinut kääntymään pois, kun hän hakkeroi ovia (hän ei anna sinun kurkistaa). Toinen näyttelijä, Jonathan Simmons, lainasi murmuroivaa ääntään Aperture Science -laboratorion perustajalle Cave Johnsonille, jonka hauska, mutta psykopaattinen lähestymistapa tieteeseen asettaa hänet GLaDOSin rinnalle.

Tietenkin olen kohdannut erilaisia juonenkäänteitä, mutta tässä vain haaveilin nähneeni, kuinka hahmot reagoivat eri tilanteisiin. Tämä on hämmästyttävää. Ja kuolemista, ylösnousemuksista, kostosta ja epäonnistumisista huolimatta heidän viehätysvoimansa antaa pelaajalle erilaisen näkökulman tyhjään, elottomaan maailmaan, saa tuntemaan voimakasta jännitystä ja elämän tunteen. Lisäksi tämä korvataan pelaajalle hänen hahmonsa äänettömyyden vuoksi.

Vaikka kaikki nämä pienet yksityiskohdat tekevät työnsä, vain hyvin harvat pelin parhaista komediallisista kikkailuista palaavat – tässä on kakku ja rakastettu Cube-kumppani, joka on vain vierailijarooleissa. Ja lopuksi? Ei rasittava, mutta syvällinen ja äärimmäisen älykäs tarinan loppu, ekstrabonuksilla niille, jotka huomasivat Mr. Johnsonin henkilökohtaisuudesta. Ja monia muita bonuksia, joista saat tietää, kun tarkasti pelaat peliä.

Uudet koot

Ilman juonen perusluonteen muuttamista, "Portal 2":n helppo oppiminen alkaa tutustumisellamme sen peruskonsepteihin. Sitten meille näytetään uusia keksintöjä kolmanneksen pelin edetessä, kun huoneet muuttuvat monimutkaisiksi vaarallisten esteiden sokkeloiksi. Äärimmäisen hyödylliset kulkureitit ja valosillat eivät ole vain "työntäkää sinne ja tänne" -esineitä - niitä voidaan käyttää estämään tornitussoittimien tulitusta tai niiden kaatamista, pysäyttämään hyppy ennen kuin päädyt helvetin porteille, sekä auttamaan sinua kiipeämään pystysuoraan pintaan.

Olen vaikuttunut kolmestatoista geelistä, jotka virtaavat hypnoottisella vaikutuksella. Työntävä, nopeuttava tai portaalin avaava geel. Ne eivät näytä muista portaaliesineistä. Toisin kuin useimmissa muissa laitteissa "Portal 2":ssa, geelejä harvoin käytetään yksin. Kun ne joudutaan käyttämään kaikki yhdessä, on miettimisen aika. Se on hieman hankalaa, kun sinun on maalattava nousukenttä oranssilla väriä nopeuttamiseen, ja sitten lentäessäsi tippua siniselle työntävälle alueelle, joka laukaisee sinut eteen luodusta portaalista valkoiselle geelille.

Kuljetusreijät – yksi tapa lentää.

Tieteen takana

Sijainnit ovat hämmästyttävän monipuolisia. Ne, toivottavasti, tukevat pulman kestoa luomatta monotonisuutta. "Aperture Science" on huonossa kunnossa vain tietyn aikavälin, nimittäin suuren liioitelluissa kuuloissa sen vartijan kuolemasta ja herätyksen välisenä aikana. Tänä aikana monet kameroista, jotka ennen olivat "ilman tahraakaan", ovat peittyneet ruosteeseen, saastuneet ja kasvavat nopeasti kasvillisuutta. Kaikki on rikki, silmiemme edessä Aperture-laboratorio on täysin heikkoudessa, mutta satoja taisteluun valmistautuneita GLaDOS-robotteja korjaavat ja rakentavat testikameroita jälleen pala palalta.

Koko Aperture on hyvin suuri, jopa enemmän kuin kuvittelemme. Joten ulos pääseminen voi kestää ikuisuuden. Siellä on kulkureitti (kautta jota kaikki laboratorioesineet liikkuvat, kuten kuutiot, tornit jne.), maanalainen, luolilla peitetty viemäri ja vanha, kaikkien unohtama Aperture Science -laboratorio 1960-luvulta. Ja nämä sijainnit ovat hämmästyttävän erilaisia, sillä jopa napit ja ovet ovat moninaiset, puhumattakaan muusta. Kaikki näyttävät uskomattoman hyvin muotoiltuilta. Taustamelu on hienosti toteutettu. Esimerkiksi, kun putoat suuresta korkeudesta, tuuli kirjaimellisesti iskee silmiisi, mikä tekee sen hieman pelottavaksi, ja kun juokset nopeuttavalla geelillä, pienet kello suorastaan kilisevät takaasi, saadakseen sinut juoksemaan nopeammin ja nopeammin. Lisäksi "Portal 2" on täynnä jännittäviä hetkiä. Hullu kilpajuoksu pahaa tekoälyä vastaan, joka hallitsee kaikki seinät, ja sitten seuraava yllättävä yhteenotto sen kanssa, ilman asetta (porttipyssyä ei lasketa) – kaikki tämä saa minut tuntemaan itseni vaarassa, verrattuna viholliseeni.

Mikä peruna? En näe mitään perunaa.

Koot merkitsevät

Tuntuu, että joissakin tapauksissa on puute, kun testikamerat muuttuvat yhä enemmän monimutkaisiksi ja pelottavan suuriksi. On käytettävä zoom-toimintoa, joka mahdollistaa pienen vapaan hyppypaikan erottamisen. Joten käännöksessä ympärillesi nyt vie jonkin aikaa. Ympäristö auttaa löytämään vastauksen pulmaan, jota yrität ratkaista, tietämättä tarkalleen, mikä on loppupäämäärä. Tämä on typerä pulma ja monia tällaiset ärsyttävät. Loppua kohden pelin tasot muuttuvat monimutkaisemmiksi rakenteeltaan, ja jokin pulma on tuntunut ikuiselta; minulla on tunne, että olen menettänyt pelin alkuperäisen tunteen, jossa voin rauhoittua heti pienestä testipalasesta. Kuitenkin, näillä tasoilla peli pitää koko ajan jännityksessä.

Ratkaisen ongelmat aina, aina. Vaikka pari robotin raajaa pitäisivät minua. Joten, jos rakastat haasteita, et vain voi jättää tätä peliä sivuun.

"Portal 2":n tarina ei lopu yksinpelikampanjaan. Lue arvostelu yhteistyötilasta ystäväni Evanilta, joka on käsitellyt tätä erillistä, täysin innovatiivista ja kiinnostavaa tilaa.

Koehenkilö: Evan-02

Kaksi päätä ovat enemmän kuin yksi

Pelasin ensimmäistä "Portal":ia yhteistyössä. Istuin näppäimistön takana, kun huoneen kaverini tai tyttöystäväni nojasivat tuolin ylle ja kertoivat, minne heittää seuraava sininen/oranssi portti. "Portal 2":sessa "Valve" ilmoitti virallisesti yhteistyötilasta, jolloin voit jakaa koko laboratoriossa elämisen raskaan taakan toisen inhimillisen aivojen kanssa. Ystävän kanssa yhteistyötilasta tulee yksi kommunikatiivisimmista peleistä, joita olet pelannut. Sinua vaivannut päänsärky, kun et voinut ylittää seuraavaa testiä ja seisoit tyhmänä yksin paikallasi, on poistettu; se on korvattu meluisalla humulla kumppanisi kanssa.

Jotkut pulmat eroavat siitä, mitä olet tehnyt yksinpeli-tilassa: saatoin Danin läpi suljetun sokkelon, jossa oli piikkejä, joka muistutti GLaDOSin synkkää versiota pinballista. Seisoin kytkimellä muuttaakseni kuljetusreijän kulkureittejä, joista Dan lensi, ja vedin häntä edestakaisin, jotta hän ei päätyisi maximalli sekä murskaavaan puristukseen. Hän samalla luo portteja muuttaen säteen suuntaa. Muutaman kerran Dan loi loputtoman portaalitunnelin, jonka yli putosin, mutta vain siihen saakka, kun hän siirsi yhden niistä, jotta pääsisin tavoitteeseen maksimaalisella nopeudella. Muissa huoneissa oli tärkeää laskea aikaa tarkasti: yhdessä testissä pitkän miettimisen jälkeen Danille lopulta valkeni, että meidän piti hypätä kahdesta vastakkaisesta portaalista ja törmätä robottiemme ilmaan rauhallisesti laskeutuen alemmalle alustalle. Juoniin perustuva robotien halaukset tehtävän suorittamisen jälkeen: niitä on "Portal 2":ssa!

Laskentatapa kolmeen

Pulmat ovat ajan myötä helppoja, mutta voivat aiheuttaa vaikeuksia, jos sinulla ei ole kumppanisi kanssa äänikontaktia. Tällöin on yksi taikasana – "F" (oletusarvoisesti). Painamalla "F" näet ikkunan eri toimenpiteistä, joita voit ehdottaa kumppanillesi. Meidän tapauksessamme tarvitsimme ajastimen, jonka molemmat pelaajat näkisivät. Valitsimme sen ja se käynnistäessään laskee kolme sekuntia. On olemassa muitakin toimintoja, jotka korvaavat (tarvittavan) ääniviestinnän. Yksi tärkeimmistä on merkitä esine, joka voi olla tarpeellinen testin läpäisyyn (on myös muita toimintoja, mutta ne ovat toissijaisia eivätkä pelaa erityistä roolia), ja myös vaihtoehto, joka mahdollistaa sinun nähdä samaa kuin kumppanisi ("Tab" -oletusarvo). Nämä näppäimet auttavat sinua varmasti, jos sinulla ei ole puhevälineitä, ja joskus jopa silloin, kun keskustelemme.

Tykkään pelimekaniikasta nopeina, kivuttomina herätyksinä kuoleman jälkeen: lähes jokaisessa huoneessa surin Danin puolesta, joka joutui laserin päälle ja tappoi itsensä, poistaessaan sen portaalin, jota hän piti energiasillan päällä jne.

Tavallisesti mukavin hetki tulee, jos olet jo pelannut koko yksinpelikampanjan tai ensimmäisen osan peliä ja voit näyttää itsesi kaltaisen, osoittaen taitosi tai jonkin hauskan bugin. Tällaiset ihmiset saavat sinut hämmästymään: silmäsi laajenevat ja suun kulmat nousevat tahattomasti. Lisäksi on hienoa tuntea, kun tiedät jo, miten ratkaista pulma, ja sanot vielä kokemattomalle kumppanillesi ylpeällä äänellä: "Minulla on idea".

Yksinkertainen tehtävä yhteistyössä: siirtää pallo.

Eureka!

Pelin sisällä on paljon hetkiä, jolloin pelaajat voivat huijata itsensä. Dan ja minä koitimme kymmenen minuuttia huijata kuljetusreikää ja uskomisen paneelia. Painoimme niin kovasti kytkimiä ja tarkastelimme huonetta uusien mahdollisuuksien varalta, että unohdimme pelin tietämyksen perusasioita: voit kulkea portaalien läpi itse, eikä vain lähettää tavaroita niiden läpi.

Yhteistyötilan pulmat näyttävät erinomaisilta alusta loppuun, mutta niitä on vähän. Dan ja minä käytimme kaikkia huoneita neljä tuntia, jolloin erityisen taitavat pystyivät suorittamaan molemmat tilat ilman pelin katkaisemista. Haluat pysäyttää pelin venyäksesi nautinnoksi, mutta et voi: se vie mukanaan. Tämä on Valve:n ainut virhe – lyhyt yhteistyötila.

Iloinen, että pelattiin

Kuitenkin, valitse kumppanisi huolellisesti yhteistyötilassa. Saatat törmätä ihmiseen, joka pilaasi kaiken pelinautinnon, esimerkiksi kerraten, mitä yksinpelikampanjan lopussa tapahtuu. Tai, jos sinua kiinnostaa miettiä itse, miten ratkaista jokin testi, kertoisit, kuinka kulkea tämän osan.

Mutta me tulemaan muistelemaan rakkautta kaikkia asioita, jotka olivat "Portal 2":ssa. Se on yksi parhaista esimerkeistä hyvin viimeisteltyjä peleistä upealla käsikirjoituksella.

Tuomio

Arvosta ensimmäistä pelikierrostasi tässä hauskassa pelissä sekä yksin- että yhteistyöpelissä. Se on täynnä jännittäviä pulmia, jotka pakottavat sinut rasittamaan aivojasi.


Alkuperäinen

Kiitollisuuteni avusta: Surt, Aliel, Soth

Kiitollisuuteni oikoluvusta: Condottiere