«...olemme poistuneet beetasta. Julkaisemme ajallaan!» Esikatselu

content auto translated from {from}

"Ai, oletko se taas sinä? No moi! Olen ollut täällä, tiedäthän, erittäin kiireinen viimeiset vuodet. Olin kuollut, joo. Koska sinä tapoit minut".

[cut]

Tarina Chellistä, ainutlaatuisesta ja ainoasta tunnetusta elävästä sankarista Portalissa, on surullinen ja ironinen. Kävellessään läpi lukemattomien koettelemusten, tuhoten yhtä tärkeän ja yhtä ainoan pahiksen ja jo jopa hengittäen raikasta ilmaa laboratorioiden ulkopuolella...

...onnistuu jotenkin kaatumaan asentoon, joka kutsuu "juhlarobottia". Ainakin näin GLaDOS sitä kutsui. Ja taas kaikki vanhaan malliin...

Vai ei?

Still Alive

Juoni on melko yksinkertainen: meidät herätetään. Jos tarkemmin sanotaan, meidät viedään herätteisiin. Mukava tapa kuluttaa aikaa, tiedätkö. Esimerkiksi noin sata vuotta. Ja ei vain niin, että päänsärky on kova pitkän unen jälkeen, mutta myös tämä pyöreä roju juttelee jatkuvasti...

Muuten, saa tutustua. "Rojua" kutsutaan Wheatleyksi ja hän on persoonallisuusmoduuli. Yksi monista, jotka herätettiin alkuperäisen pelin lopussa (nämä olivat "hallitsijat" (ja eivät kovinkaan menestyksekkäästi) Laboratoriota koko tämän ajan) ja osaltaan: meidän hiton, hiton puheliaskuljetin uuteen vanhaan maailmaan. Suhteellisen lyhyen tutustumisen jälkeen palaamme vanhaan hyvään saliin suuren ja pelottavan GLaDOSin kanssa... missä melko koomisten olosuhteiden vallitessa herätämme hänetkin.

"Luulen, että meidän pitäisi unohtaa kaikki erimielisyydet välillämme. Tieteen vuoksi. Olet hirviö".

— GLaDOS

Sumeasti (heh heh) vihjaillen, että Chell on hieman "velkaa" hänelle elämänsä, rautarouva "tieteen vuoksi" pakottaa meidät takaisin laboratorioiden syvyyksiin. Ja droidit lentävät pitkin pneumaattisia putkia!..

Do What We Must Because We Can

Tuskin vaatimaton opiskelijatiimi, joka kerran kehitti projektina pienen pelin porteista, pystyi kuvittelemaan, että he jonain päivänä tekisivät, lainaten Valve-pomon Gabe Newellia, "parasta peliä koko yhtiön olemassaolon historiassa". Parasta! Gabe on tietenkin melkoinen vitsiniekka, mutta ei läheskään Muliña. Niinpä Counter-Strike ja Half-Life ovat jo alkaneet hermostuneesti polttaa sivussa. Varotoimenpiteenä.

"Portal oli kokeilualusta. Portal 2 – se on peli".

— Doug Lombardi, markkinointijohtaja Valve

Ensimmäinen Portal oli kokeilu, joka kartoitti varsin epätavallista suuntausta peliteollisuudessa. Ja se yllätti kyllä! Portalista saattoi vihata, saattoi rakastaa, mutta harvat pystyivät olemaan välinpitämättömiä. Ja kaava on yksinkertainen: puzzle + action + musta huumori = HUGE SUCCESS.

Portal 2:lta meille luvataan samaa, mutta enemmän. Paljon enemmän. Ensimmäisen osan kesto oli rikollisen lyhyt, ja se oli hyvin kokeilu. Nyt kaikki on vakavaa: kehittäjätiimi on kasvanut kahdeksasta henkilöstä hyviin kolmeenkymmeneen.

The Cake is a Lie

Yksi ensimmäisistä kehittäjien ilmoituksista Portal 2:sta, jos lyhennetään se mahdollisimman tiiviiseen ja ytimekkääseen muotoon, kuului näin: "Kakut on kyllästyttäneet!" Todellakin, Portal pysyi "kolmella pylväällä": GLaDOS, kubi-kompanjonilla ja kakulla. Kaikki kolme olivat ja ovat sarjan symboleita, mutta Valve päätti viisaasti, että vitsin toistaminen ei Tee sitä hauskemmaksi. Ja suuntauduttiin monipuolisuuteen.

Ennen pelin julkaisua on vaikea sanoa, kuinka voimakas huumori on, mutta se, mitä olemme nähneet, asettaa vain positiivisen tunnelman. Voisi tuoda viisi esimerkkiä vain pelin ensimmäisistä kahdestakymmenestä minuutista, mutta ehkä se olisi liian julmaa.

Aikoinaan, kaukaisessa Laboratoriossa...

Hyvään sataan vuoteen, jonka Chell ja GLaDOS ovat häpeällisesti nukkuvat (vaikka heillä oli siihen hyvät syyt), Aperture Science on saanut melko paljon roskaa. Jollain vihreällä. Oi, odota, onko nämä köynnöksiä...

Kyllä, ei ole aivan selvää miten, mutta maan alle on purskahtanut iso kasa kaikkea kukoistavaa ja ei-niin-kukoistavaa. Ja se haittaa tuloksia! Joten kun edetään harmaita ja halkeilevia seiniä pitkin, GLaDOS vaihtelee ne tehokkaasti päivitettyihin versioihin. Mutta, puhuen rehellisesti, täällä liikkuminen on hyvin hankalaa, ja tavalliselle kuolevaiselle — ehdottomasti mahdotonta. Mitä siis auttaa Chelliä selviytymään näin vaikeissa olosuhteissa?

Portti yksi, portti kaksi

Pääasiallinen ja ainut aseemme on porttipistooli. Sen kyvyt ovat pysyneet suurin piirtein muuttumattomina. Kuitenkin, katsotaanpa varmuuden vuoksi uudelleen.

Yllättäen, porttipistooli voi luoda porteja. Peräti kaksi. Oranssi ja sininen. Yhden läpi mennään, toisesta ulos. Ja sitten, "amatöörin kielellä" voi nopeasti syöksyä takaisin säilyttäen nopeuden ja iskeä suoraan otsaan. Painovoima, sinä sydämetön murhaaja...

Porttipistoolissa on myös jo tuttu gravitaattilaitteisto... anteeksi, gravitätai... lyhyesti sanottuna, se on kevennetty energiakenttämanipulaattori nollatasolla. Huolimatta pelottavasta nimestään, se vain yksinkertaisesti mahdollistaa raskaan esineen, kuten painotettujen kuutioiden, kuljettamisen.

"Ei suositella koskettamista... mihinkään"

Tietenkin ympäröivissä tiloissa on myös muutoksia, ja eivät vain miellyttäviä. Surullisista asioista, erityisesti, uusia tapoja tappaa itse. Voit nopeasti katkaista puolikkaan vartalosta laserilla tai murskata Chellin paneelien väliin? Eipä hätää, ei sääli. Kaikki tieteen vuoksi!

On tullut erikoisia hyppylaitteita ("uskomattomat uskonpanorama"). Jos seisot niillä tai asetat jotain päälle, se "jotain" lähetetään pitkin matkaa johonkin kauas ja pitkäksi aikaa. Saattaa jopa seinään.

Nyt voimme hieman hallita painovoimaa. Pelissä on "kuljetuspyörteitä". Karkeasti ottaen se on jotain kuin yksi suuntainen nostoväline. Samoin mukaan on tullut myös projisoituja siltoja. Kumpikin kulkee vapaasti läpi porteista.

Turretit, joista olemme jo tuttuja ensimmäisestä osasta, ovat jääneet yhtä söpöiksi ja tappaviksi. Kuinka voi olla vihainen näille pikkusille suloisilla äänillä? Eikä se, että he ampuvat...

Tapaa, jolla voimme tuhota näitä tappavia vihollisia, on myös kasvattanut. Esimerkiksi voimme polttaa heidät samalla laserilla käyttämällä erityisiä "ohjaus"-kuutioita. Laita se suoraan säteen tielle ja... KILL IT WITH FIRE!

Toisena vaihtoehtona voimme nostaa ne "liikkuvalla laitoksellamme" ja sitten pudottaa alas. Tai laittaa heidän "jalkojensa" alle portti. Tai huutaa "Se on tiedettä!" ja antaa heille kunnolla potkun. Viimein, esteetit voivat kuunnella turretien sääliä ja päästää heidät. Suoraan pneumaattiseen putkeen. Toisessa päässä he joko tipahtavat lattialle ja kääntyvät ympäri tai menevät palokuntaan. Tärkeintä on vain vahingossa imestyä uhriin...

Lopuksi, viimeinen uutuus, joka tuli Portal 2:seen yhdessä mini-pelin Tag: The Power of Paint kanssa — geelit. Jos jollain tavalla kaadamme niitä (ne kulkevat porttien läpi ja tottelevat kuljetuspyörteitä), ne antavat mielenkiintoisia vaikutuksia: "propulsiivalla" (oranssia) Chell juoksee sujuvasti, ja "pudottavalla" (sinisiä) hän hyppää kuin kahvilla juonut heinäsiru. Ja viimeisessä tapauksessa kukaan ei kysy hänen toiveitaan — geeli tyrkkää pois kaiken, mikä siihen koskettaa. Oletettavasti tapaamme myös toisen geelin, joka tartuttaa itsensä esineisiin.

Mielestäni geelit pelissä näyttävät hieman ylimääräisiltä, ja niiden tekninen toteuttaminen on melko karkea — ainakin videoleikkeet antavat näin vaikutelman. Kuitenkin, ensimmäinen vaikutelma voi olla harhaanjohtava.

...toisaalta, hyppivien turretien näkyvyys oikeuttaa geelien läsnäolon ainakin seitsemänkymmentä prosenttia.

Kaikesta tästä monipuolisuudesta huolimatta kehittäjät vakuuttavat, että he ovat löytäneet tasapainon vaikeuden ja pulmien intuitiivisen ratkaistavuuden välillä. Meidän on vain rukoiltava, että tämä todella pitää paikkansa — sillä juuri tässä kohtaa on koko pelin heikoin kohta ja jos täällä on epäonnistuminen... ei, ehkä meidän ei edes pitäisi ajatella sitä.

Yksi valkoinen, toinen valkoinen, kaksi iloista droidia!

On todennäköistä, että olet huomannut, että elävään maailmaan Portal-ilottelussa on varattu... vähän tilaa. "Ihmillisyydessä" Chellistä on epäilyksiä ensimmäisestä osasta lähtien, meneekö jopa siihen, että hän on androidi...

Joka tapauksessa, toisessa osassa tilanne ei juurikaan muutu. Chellistä tulee hiukan näkyvämpi pelaajalle, ehkä siksi, että häneen puhutaan aktiivisesti. Ääninäyttelijöiden kokoonpanosta voidaan olettaa, että Wheatley ei ole ainoa keskustelukumppanimme. Minkä muodon nämä keskustelukumppanit ottavat — ei tiedetä. Mutta todennäköisesti he eivät ole ihmisiä...

Rauta-osa Portal 2:ssa on valtava. Lisäksi, tarkalleen puolet pelistä läpäistään robotin kautta. Asia on niin, että Portal 2 ei rajoitu yksinpeliin. Tarkalleen puolet pelistä on täysin erillinen juoni, joka kertoo kahden robotin seikkailuista: Atlas ja P-body. He ovat Sininen ja Oranssi. Ulkoisesti ne muistuttavat persoonallisuusmoduuleja, jotka on päällystetty turretien kanssa.

Luulisin, että olet jo arvannut, että Portal 2:ssa on kooperatiivinen peli. Juonilinjat ovat todella täydellisesti erillisiä ja jopa enemmän — ne tapahtuvat eri aikoina. GLaDOS, pettyneenä kuolemaansa ihmisiin, alkoi testata "luotettavammilla" roboteilla. Co-op-tilan tapahtumat sijoittuvat jotenkin ensimmäisen ja toisen osan välille. Kysymykseen siitä, miten tämä on teoriassa mahdollista, jos olemme rikkooneet Gladys lopussa ensimmäistä osaa, ja palauttaneet hänet vain yksinpeliin toisessa osassa, pelin käsikirjoittaja Eric Wolpaw mainitsi Schrödingerin kissan, vihjaten, että GLaDOS on ollut koko tämän ajan ei elävä eikä kuollut. Kiinnostava väite.

Kuitenkin, sankarimme eivät voi ajatella siihen erityisesti: kokeet eivät odota. Ja ne ovat täällä paljon vaikeampia ja vaativat tietyn osan alistamista ja, luonnollisesti, kollektiivista ajatusmyrskyä.

On mielenkiintoista: Atlasilla on siniset ja violetit portalit, ja P-bodyllä on oransseja ja punaisia. Huomionarvoista on, että omat portaalimme voidaan luoda ystävän portaalien läpi. Tämä tosiasia kumoaa monia eri teorioita siitä, kuinka portaalit toimivat tässä pelimaailmassa.

Kasvanut vaikeusaste tarkoittaa riipaisevaa kuolleisuutta. Onneksi uuden ruumiin kokoaminen vie vain muutaman sekunnin, joten ei tarvitse pelata tasoa uudelleen. Lisäksi peliin on upotettu suuri määrä kooperointityökaluja. Esimerkiksi etäpelissä tämä on "kuva kuvassa" (paikallisessa se on jaettu näyttö). Myös mahdollisuus antaa kumppanille erilaisia merkkejä kontekstimenuun. Viimeksi mainittu muistuttaa jossain määrin Left 4 Deadin äänikomennon järjestelmää. Erityisesti voit tanssia tai (mikä on hieman hyödyllisempää) asetella erityisen merkin kiinnittääksesi huomiota johonkin seinään tai objektiin.

\***

Jo ennen sen julkaisua Portal 2 on saanut useita palkintoja. Todellakin, kaikki se, mitä meille on jo näytetty, on hämmästyttävää ja saa meidät uskomaan, että tämä saattaa todella olla Valve:n uusi triumfi ja heidän "paras peli koko yhtiön olemassaolon historian aikana". Jos kaikki uutuudet kykenisivät yhdistymään sen kanssa, mitä jo oli, voimme saada "vuoden pelin". Tai ainakin vakavan ehdokkaan tähän titteliin. Meidän on vain toivottava tätä ja odottaa pelin julkaisua 21. huhtikuuta. Silloin kaikki selviää.