6 des « nouvelles » innovations (traduction)
Ce post est une traduction très libre de l'article Cracked.com 6 'Nouvelles' innovations de jeu qui sont en réalité beaucoup plus anciennes que vous ne le pensez. Bonne lecture.
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Certaines idées changent les jeux pour toujours. Par exemple, il y a quelques années, après la sortie de la Wii, tout le monde a commencé à créer ses propres contrôleurs de mouvement. C'est ainsi que l'industrie fonctionne : quelqu'un invente quelque chose, d'autres s'en emparent rapidement, le développent et le diffusent.
Mais seulement certaines de ces « nouvelles idées » étaient en réalité déjà présentes depuis des décennies, et les gens pensaient alors que c'était complètement idiot (en grande partie à cause de la mise en œuvre horrible – note du traducteur).
6. Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)
Nous pensons que tout a commencé avec : Ultima Online (1997)
On considère qu’Ultima Online était le premier jeu où de nombreuses personnes vivaient et voyageaient dans un même monde virtuel (c'est-à-dire, MMORPG). En fait, le terme MMORPG a été inventé par le créateur d’Ultima Online, Richard Garriott.
Mais en réalité, c'était en : 1985, Island of Kesmai
Cependant, le premier MMORPG commercial est sorti au milieu des années 80. En fait, il était connu sous le nom de MUD, qui signifie Multi-User Dungeon (« Donjon Multijoueur »). Dans Island of Kesmai, une centaine de personnes pouvaient jouer simultanément. Oui, ce n'est pas tant que cela par rapport aux MMO modernes, mais dans les années 80, c'était 98 personnes de plus que ce que nos esprits pouvaient supporter.
Il s'avère que les jeux MUD trouvent leurs origines dans les années 70, lorsqu'ils étaient extrêmement populaires dans certaines écoles de geek. Pour mettre en perspective, à cette époque, il n'y avait que trois chaînes de télévision dans un foyer ordinaire, et il fallait parfois secouer l'antenne pour ajuster l'image. Et déjà à l'époque, il y avait les premiers malades du « syndrome WoW ».
La plupart des MUD étaient textuels, mais Island of Kesmai utilisait une représentation graphique en ASCII :
Le jeu avait de nombreuses caractéristiques des MMO modernes, comme des quêtes secondaires et un chat. Comme vous auriez pu le deviner, le jeu a échoué. En grande partie en raison du coût élevé. Island of Kesmai coûtait aux joueurs 12 $ de l'heure ! De plus, les commandes du personnage étaient exécutées avec un délai assez long - environ 10 secondes. Ainsi, cela revient à deux cents pour chaque petit pas. Si le jeu dans WoW coûtait autant, Blizzard aurait déjà possédé plusieurs pays (ou personne n'aurait joué – note du traducteur).
5. Consoles portables 3D.
Nous pensons que tout a commencé avec : Nintendo 3DS (2011) ou peut-être Virtual Boy (1995)
Avant le 3DS, Nintendo avait déjà essayé de créer une console portable 3D. Malheureusement, cela a donné le Virtual Boy, qui est considéré comme l'un des plus grands échecs de produits. C'était si horrible qu'aujourd'hui même le site de Nintendo n'en parle même pas. Mais néanmoins, Nintendo mérite certaines éloges simplement pour avoir tenté de créer une console portable 3D au lointain 1995.
Mais en réalité, c'était en : 1993, Tomytronic 3D
Des années avant la venue de Nintendo aux États-Unis, la société Tomy a lancé le Tomytronic 3D, une console en forme de jumelles. L'appareil simulait avec succès la 3D grâce à deux écrans LED et un éclairage extérieur.
L'idée même des jeux en 3D à cette époque ne tenait pas dans la tête - bon sang, en 1983, nous venions à peine de nous habituer aux deux dimensions. Voici à quoi ressemblaient la plupart des jeux de l'époque :
Nous pensons qu'une des raisons de l'échec de la console était que les enfants ne pouvaient tout simplement pas expliquer à leurs amis ce qu'ils venaient de vivre (le traducteur pense que c'est du pur non-sens – note du traducteur).
Certains disent que le Tomytronic était meilleur que le Virtual Boy, en grande partie grâce à sa capacité à afficher différentes couleurs, et pas seulement en rouge. Bien que certains jeux n'étaient pas si beaux :
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Et n'oublions pas que ce n'étaient que des jeux LED, donc le gameplay était extrêmement primitif et limité. Les jeux devenaient ennuyeux en à peine 10 minutes. Et étant donné que Tomy n'a sorti que sept jeux, cela représente environ une heure de divertissement. La console a sombré dans l'oubli, et ce n'est que 28 ans plus tard que quelqu'un a réussi à créer la console portable 3D parfaite.
Bien sûr, Nintendo 3DS n'est pas juste une console 3D, elle intègre également un contrôle tactile innovant. Une technologie qui n'est apparue que quelques années auparavant… n'est-ce pas ?
4. Contrôle tactile
Nous pensons que tout a commencé avec : Nintendo DS (2004)
La caractéristique principale de la Nintendo DS originale, qui la distinguait de ses rivales, était le contrôle tactile. Cela permettait d'atteindre un niveau d'interactivité sans précédent.
Mais en réalité, c'était en : 1982, Vectrex
Le Vectrex était une console de jeu inhabituelle. En effet, c'était un immense moniteur, relié à une console.
Mais malgré sa grande taille et son graphisme noir et blanc très primitif, le Vectrex avait un avantage indéniable sur les autres consoles : le contrôle tactile grâce à un Light Pen (stylo lumineux).
Et cela, en 1982. À une époque où la plupart des téléphones n'avaient pas de boutons.
Les jeux étaient bien sûr très primitifs : un jeu de dessin, un jeu d'animation (si quelqu'un peut expliquer ce que c'est – je serais reconnaissant – note du traducteur) et un jeu musical où il fallait dessiner des notes sur l'écran. En gros, tout cela apparaît dans la moitié des jeux modernes de Nintendo. À l'époque, ils travaillaient sur un jeu plus engageant, le Mail Plane :
Ces jeux ne faisaient que démontrer le potentiel du Light Pen. Cependant, malheureusement, le Vectrex est tombé victime de la crise du jeu vidéo de 1983, et les développeurs n'ont jamais pu appliquer cette technologie pour créer des aventures ou, disons, des plateformes.
Comme vous le voyez, les fonctionnalités « innovantes » de la Nintendo DS n'étaient en réalité pas si innovantes. Néanmoins, elles ont établi la bonne direction et ont conduit l'entreprise vers de nouvelles inventions. N'est-ce pas…
3. Contrôle de mouvement
Nous pensons que tout a commencé avec : Nintendo Wiii (2006)
Grâce à la vague de contrôleurs de mouvements, les jeux sont devenus plus actifs et amusants. Le récent Xbox Kinect est tellement avancé qu'il n'a même pas besoin de contrôleurs spéciaux pour reconnaître les mouvements. Voilà l'avenir, mes amis.
Mais en réalité, c'était en : 1977, Pantomation
En réalité, la technologie de contrôle de mouvement était déjà là à la fin des années 70. À l'origine, Pantomation a été développée pour lire des notes musicales, mais les développeurs ont rapidement réalisé que leur technologie permettait de reconnaître les mouvements de tout objet.
Dans Pantomation, ils utilisaient pratiquement le même principe que celui que l’on retrouve aujourd'hui dans la Nintendo Wii ou même dans le Playstation Move. Mais c'était il y a 30 ans. Juste quelques années après la généralisation de la télévision en couleur et seulement un an avant la sortie de Space Invaders.
Aucun contrôleur n'était nécessaire : Pantomation reconnaissait elle-même les objets colorés et brillants, comme une balle de tennis. Le système pouvait réagir différemment aux mouvements, selon
le programme : depuis le dessin de trajectoires de mouvement jusqu'à la création de musique.
Pantomation était trop cher pour une production de masse (à l'époque, tout le monde n'avait pas de télévision à la maison), mais comme il était financé publiquement, tout le monde pouvait venir et jouer autant qu'il le voulait. Encore fallait-il apporter sa propre cassette vidéo.
Cependant, l'industrie du jeu n'était tout simplement pas prête à adopter une telle technologie. Au début des années 80, Pantomation n'était utilisée que dans des spectacles laser et des pantomimes.
2. Succès (Achievements)
Nous pensons que tout a commencé avec : Xbox 360 (2005)
Oui, la Xbox 360 est responsable de la popularisation de l'idée de récompenser les joueurs avec des « succès » pour avoir accompli des tâches spécifiques (par exemple, vaincre un ennemi, terminer un niveau, ne pas casser sa console pendant quatre ans).
Contrairement aux récompenses de jeu, comme trouver un chemin secret ou un objet, ces soi-disant « succès » n'ont pas d'impact direct sur le jeu. Les « trophées » sont publiés dans le profil en ligne du joueur, montrant au monde que vous jouez vraiment beaucoup.
À la fois Platine et Steam utilisent le système « succès » depuis 2008. Même Nintendo l'a ajouté à certains de ses jeux.
Mais en réalité, c'était en : 1982, Pitfall et d'autres jeux Activision
Oui, c'est vrai, dans Pitfall, il y avait des « succès », presque comme dans Halo ou ailleurs. La plupart des joueurs ne savaient même pas qu'ils en existait.
À l'époque de l’Atari 2600, Activision ajoutait des tâches spéciales dans ses jeux : atteindre un certain nombre de points ou finir un niveau dans un temps imparti. Par exemple, dans Pitfall, il fallait marquer 20,000 points, et dans Chopper Command – 10,000. Mais attendez, comment prouveriez-vous à Activision que vous aviez rempli la tâche sans Internet ? Très simple : prenez une photo de votre score et envoyez-la par la poste comme preuve.
Si vous avez vraiment complété la tâche, vous recevrez de Activision une réponse confirmant votre prouesse :
Pas mal, non ? Tout ce que vous pouviez prouver à vos amis, c'était que vous aviez appris à utiliser une machine à écrire. C'est pourquoi, avec la lettre, vous receviez aussi un insigne scout en tant que preuve de votre « réussite » ! Il y avait au total 43 badges pour 33 jeux différents d'Activision. Certains étaient vraiment bons :
Et pour d'autres, vous pouviez même vous faire frapper à l'école :
Comme le dit le créateur de Pitfall, parfois Activision recevait jusqu'à 2,000 lettres par jour. Et dans la plupart d'entre elles, des enfants réclamaient leurs insignes. À un moment donné, Activision a dû embaucher des gens pour juste ouvrir les lettres et y répondre.
1. DLC (Contenu téléchargeable)
Nous pensons que tout a commencé avec : le service en ligne Sega Dreamcast (2000)
La Sega Dreamcast, sortie en 1998, était la première console avec un modem intégré, même si le service en ligne ne fut opérationnel que deux ans plus tard. Après quelques années, Xbox a repris l'idée, offrant du contenu supplémentaire pour Halo 2 et Splinter Cell.
Aujourd'hui, presque toutes les consoles ont accès à Internet. Cela a été rendu possible grâce à une connexion Internet haut débit et aux technologies Wi-Fi. Du moins, c’est ce que nous pensons.
Mais en réalité, c'était en : 1983, CVC GameLine pour Atari 2600
GameLine ressemblait à un gros cartouche (et en fait, c'était un gros cartouche). Le principal avantage était qu'il pouvait envoyer et recevoir des données via une simple ligne téléphonique. Une fois le compte activé (il suffisait d'appeler un numéro gratuit et de donner le numéro de la carte de crédit de maman), vous pouviez vous connecter à un ordinateur central et télécharger plus de 80 jeux au prix d'un dollar chacun ! Chaque jeu pouvait être joué entre cinq et dix fois, puis il fallait payer à nouveau et le télécharger.
À l'origine, cette technologie était développée pour la distribution de musique, et non de jeux. Vingt ans avant Napster ou iTunes, le « Home Music Store » aurait permis d'acheter de la musique en ligne ! À l'époque, les gens voulaient transférer leur musique de vinyles vers des cassettes plus modernes. Et le « Home Music Store » aurait pu même devancer le CD. Mais il y avait juste un problème : toutes les grandes maisons de disques ont refusé de participer afin de ne pas nuire au commerce de détail plus lucratif.
Lorsque Bill von Meyster, l'un des fondateurs de CVC, a reçu cette technologie fantastique mais complètement inutile, il l’a adaptée pour la distribution des jeux. En plus de GameLine, CVC avait également prévu d'autres services en ligne pour l'Atari 2600 : MailLine (pour gérer les e-mails), NewsLine (flux d'actualités et météo, comme notre RSS) et OpinionLine (une version précoce des forums Internet). Ajoutez-y PornLine et quelques mèmes de chats et vous obtiendrez un Internet complet, mais des décennies plus tôt.
Tous ces projets auraient peut-être abouti si GameLine avait réussi. Mais il a échoué. Le problème, comme pour la musique, était que les grands éditeurs (même Atari elle-même) ne voulaient pas collaborer avec CVC. Donc tous ces 80 jeux étaient médiocres, et personne ne voulait y jouer. Ajoutez à cela cet E.T. et la crise vidéoludique de 1983, et vous comprendrez pourquoi tout a échoué.
Mais cela ne signifie pas que von Meyster a abandonné ses plans – non, cela a juste pris beaucoup plus de temps pour les réaliser. En utilisant la même technologie, il a créé une autre entreprise – AOL. Ainsi, une technologie de jeu ratée, avec laquelle personne ne voulait travailler, a en fait changé notre vie.