CS. Il suffit d'ajouter de l'eau

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Autrefois, j'étais un grand fan de Reallite Labs. J'adore ces communautés chaleureuses. Les gars, du moins à l'époque, étaient de véritables passionnés du vrai CS. Je suis devenu leur admirateur après avoir téléchargé le génial doublage pour les bots (que vous pouvez télécharger ici). Ce travail reflète à 100 % l'esprit et le confort de ce jeu, un esprit inimitable, je vous prie de le noter. Donc, si vous n'avez pas connu ces temps-là, essayez (d'autant plus qu'il n'y a pas de problèmes avec les versions. Pour 1.6, il faut installer Zbot, tandis que pour CZZ et CSS, tout va bien. Il suffit de ne pas oublier d'utiliser les commandes radio).

Pourquoi inimitable ? Parce qu même Valve ne peut pas le copier, comme le montre l'interface de GO. Et donc, après quelques jours suivant son annonce, des dizaines de litres de valériane, quelques heures chez un psychothérapeute…

**(Quels nègres ! Quels apports ! Quels réarmements de la culasse avec la main gauche ! Quelles planches sur dust ! Quels Molotovs ! Quelles menus tournants !)**

En observant les débats entre les fans de Call of Duty et Battlefield, on ne peut s'empêcher de voir son cœur saigner, car un fait important est omis : «CS a été créé par des amateurs, au nombre de deux», ce qui ne peut être dit des législateurs de mode susmentionnés.

Une observation intéressante, exactement comme après le succès de Doom, les deux Johns se sont séparés, tout comme après CS, Cliffe et Gooseman (qui s'occupe maintenant de tactical intervention coréenne) sont partis dans des directions opposées.

Le succès du sujet de discussion n'est pas expliqué par le temps. Tout ce qui est nouveau est un bon vieux souvenir. Maintenant, par exemple, nous assistons à une répétition de l'histoire de succès d'un développement indépendant, mais sous la forme de Minecraft.

Donc, CS est le fruit de la créativité de deux personnes, d’anciens joueurs de Quake, qui ne savaient pas vraiment ce qu'ils faisaient, ils voulaient simplement créer un Quake sur des soldats. Leur premier essai a échoué, la première version du jeu était boguée, sans équilibre et laide.

Mais le manque de concurrence (je me souviens de la modification Firearms, mais hélas, elle est sortie plus tard, et malgré son élaboration, elle n'a pas connu de succès) a permis au jeu de se constituer une immense communauté, ce qui influença l'achat de la mod par Valve.

Au fait, beaucoup pensent encore que 1.6 est une version peaufinée de 1.5, mais payante, et non une refonte complète. En plus, c'est une refonte répétée, car il y a eu beaucoup de disputes sur le premier version 1.6, qui a dû être retravaillée (du moins, si ma mémoire ne me fait pas défaut).

Plus on avance, plus c'est amusant. Pensez-vous que 1.6 est la version orthodoxe ? Combien de disputes il y a eu simplement à propos de «Shield», de Steam.

Les joueurs ont été contraints de passer à 1.6 par la méthode d'arrêt des serveurs 1.5

Toute nouveauté, et je parle maintenant pas seulement de 1.6, a été accompagnée de tonnes de *merde, comme :

Les boucliers ;

Steam ;

Le port de CS sur le premier xbox (mais à l'époque, personne ne s'en souciait) ;

La sortie de CZZ avec sa campagne solo pourrie et simplement une légère modification des graphismes ;

La sortie de Source avec son menu principal flou, le bug de la version allemande, où les modèles ne mouraient pas mais se rendaient, peu de cartes, un modèle de joueur par équipe, des tonneaux sur dust, des poules sur Italy, interpolation (code réseau) ;

Nous nous en souvenons...

Puis un système de tarification dynamique, un nouveau radar, une interdiction d'utiliser des matériels tiers, un moteur mis à jour, des réalisations ;

Quand nous avons enlevé le menu flou, il s'est avéré que les CT étaient en effet aveugles.

Mais il n'y a pas eu de disputes à propos du MOD CSS PRO, bien que le mod n'ait pas vécu longtemps.

Counter-Strike Online coréen, mais encore une fois, tout le monde s'en moquait ;

Maintenant, voilà GO avec ses racines de console et tout, tout, tout ;


De ce paragraphe, trois conclusions peuvent être tirées :

1) Non seulement la partie client disparaît, mais aussi la partie admin.

Car auparavant, aucun système de matchmaking, anticheat, statistiques, réalisations n'étaient nécessaires. Il suffisait d’avoir des admins compétents qui aiment jouer à CS.

2) Le phénomène des joueurs divisés, que nous avons vu aussi dans BF, COD, Arma.

Une nouvelle partie sort et beaucoup de serveurs meurent. Certains continuent à jouer à la version précédente, d'autres à la nouvelle. Mais il est déjà impossible de se rassembler à nouveau, ensemble.

Au final, il y a peu de joueurs ici et là. Les serveurs accueillants et confortables se transforment en un simple public. Actuellement, les serveurs les plus populaires sont en mode DeathMatch à 32 joueurs, car l'absence de communication est remplacée par une surenchère de tir. Or, c’est la communication qui engendrait la tactique, le skill, les clans, la communauté. C’est pourquoi j’ai mentionné le doublage des bots au début du post. C'est plus intéressant de jouer avec ça qu'avec un joueur silencieux, même s'il est vivant.

3) Des disputes, des disputes, des disputes...

Et savez-vous pourquoi ? Remarquez, jusqu'à la version 1.5, il n'y avait pas de mécontentements, la discussion sur CSSPROMO n'était pas non plus accompagnée de cas de violence de masse.

Quel est le secret ? C'est simple, les querelles surgissent lorsque des modifications au jeu sont apportées sans consulter la communauté. Le problème n'est pas tant que des changements existent, car jusqu'à la version 1.5 chaque patch ajoutait de nouvelles armes et autres bonnes choses/mauvaises choses, mais cela ne dérangeait personne.

D’où la conclusion : «Tout est question du fait que «je n’ai pas été consulté !»

Ainsi, toute la génialité de ce jeu émerge. Les joueurs de BF, CoD reçoivent chaque année une nouvelle série, mais cela n'intéresse personne. Ils l’acceptent simplement et c'est tout, bien que personne ne leur ait demandé si une nouvelle partie était nécessaire et à quoi elle devait ressembler. Tous les patchs sont basés sur des plaintes, et non sur des suggestions. Mais avec CS, cela ne fonctionne pas, le moindre changement suscite immédiatement des pétitions, des assauts sur les forums, des centaines de modifications, etc.

Qu'est-ce que cela signifie ? Ça signifie que CS pour ces gens n'est pas simplement un produit. Il est important pour eux, ce jeu ne les laisse pas indifférents.

En me remémorant cela, CS:GO évoque des sentiments tristes. Car, comme je l’ai dit plus haut, les réunions chaleureuses du soir sont depuis longtemps disparues. J'ai tant erré sur les serveurs, sans jamais trouver de stabilité. Bien sûr, j'ai croisé quelques fois des serveurs comme ça, mais là, des mods Zombie (BioHazard) et JailBreak (très bon passe-temps, d'ailleurs) étaient installés.

Les prisonniers apparaissent dans des cellules. Ils peuvent soit exécuter les ordres du Gardien Principal, jouer à ses jeux et être obéissants, soit se rebeller, tenter de tuer les gardiens.

Au début du round, les gardiens choisissent le Gardien Principal, après quoi ils ouvrent les grilles (idéalement, c'est le Gardien Principal ou un autre gardien selon son ordre qui le fait). Ensuite, Simon commande aux prisonniers et joue avec eux à des jeux, tuant peu à peu ceux qui n'écoutent pas ou perdent.

Si les prisonniers ne suivent pas les ordres du Gardien Principal, seul Simon peut les tuer (au cas où lui-même n'aurait pas décidé le contraire).

Tout gardien est interdit de tuer des prisonniers sans raison. Si cela se produit par accident, le gardien doit, à la première demande du prisonnier tué, soit se tuer (kill dans la console), soit offrir à la victime un free day dans le round suivant.

Après chaque ordre, Simon doit faire un compte à rebours de N à zéro. (par exemple : "Tout le monde va dans la cellule principale. 3 2 1 0). La sécurité peut tuer ceux qui n'ont pas réussi à exécuter l'ordre dans le délai imparti.

Si un prisonnier attaque un gardien, le gardien peut (et doit) le tuer. Au dernier prisonnier, un menu de vœux apparaît. Si, par suite d'un «bug», un tel menu n'est pas apparu, et que le dernier prisonnier n'est pas contre, alors il est tué et lors du round suivant, il reçoit un free day.

Un des désirs du dernier prisonnier est un duel. Pendant le duel avec n'importe quelle arme, sauf avec des poings, on peut tirer UNIQUEMENT à tour de rôle ! Le prisonnier (T) tire en premier, puis le gardien (CT). Pendant le duel sur AWP/Scout, on ne peut tirer UNIQUEMENT sans viser !

Tout l'essence du CS moderne

C'est-à-dire que le skill n'était pas nécessaire, juste de la communication. Il est encore intéressant de voir que les serveurs les plus populaires sont soit de la pure violence DM, soit totalement non-jouables.

Dans ce contexte, toutes les critiques de la nouvelle CS:GO ressemblent davantage à un «extraction des droits» qu'à autre chose… quelque chose… oublié, quelque chose d’atrophié. Les gens se plaignent, mais ils ne savent pas pourquoi. Ils sont juste habitués à ce que ce ne soit pas leur choix sur ce à quoi doit ressembler le prochain changement, mais ils se souviennent, même si c'est vaguement, que ce n'est pas juste.

Cela signifie que pour les gens, ce n'est pas simplement un jeu, mais quelque chose qui unit. S'il faut chercher une «vérité ludique», c'est uniquement dans ce jeu. Car c'est un phénomène, une exception, et un exemple très dramatique.


Pour comprendre ne serait-ce qu'un peu, je dois retourner à l'endroit où tout a commencé. La classique CS – ses cartes. Il y a beaucoup de nuances, mais nous en parlerons un peu plus tard.

En lançant «Source SDK», je me suis rappelé pourquoi je l'avais souvent abandonné. Cette interface tordue à quatre fenêtres, ces blocs, ces grilles, ajustements, métrage millimétrique, compilation, évaluation visuelle pénible des proportions, le navigateur entité stupide, des textures, des props et bien d'autres choses encore, héritage de Carmack.

Au début, je voulais créer une carte du genre «comme dans la vraie vie», mais peu importe les belles idées qui traversaient mon esprit, c'était impossible. Un tel concept implique un détail, la création de textures, de modèles, de plans, une bonne connaissance du contenu déjà existant.

Mais ensuite, je me suis rappelé que je détestais, à savoir : a) Le développement de jeux commercial moderne (CoD, BF) ; b) L'invention du vélo. Dans le premier cas, toutes les cartes pour le mode en ligne sont créées précisément selon le principe du «comme cela apparaîtrait dans la réalité», dans le second, j'ai oublié deux vérités.

La première. Source SDK, comme mentionné ci-dessus, est l'héritage de Carmack, c'est-à-dire Doom et Quake, et cet éditeur a été créé pour ces jeux, pour leur type de carte. La deuxième. Cliff et Gooseman étaient des quakeurs, et cela ne pouvait pas ne pas influencer leurs cartes (ni celles de leurs successeurs). Non, pouvez-vous imaginer des cartes de_dust1-2 dans la vraie vie ? À quoi servent ces pièces, ces ponts, ces rebords, ces ouvertures ? Sur la carte de_train, les trains n'ont «nulle part où aller», car il n'existe tout simplement pas de telles stations ferroviaires dans la vraie vie. La carte de_aztec est insensée. D'un point de vue archéologique, cela ne ressemble pas du tout à une véritable fouille, les Aztèques ne construisaient pas des villes ainsi. Quel est le sens de ce pont en bois reliant deux pièces cubiques qui sont déjà reliées par un passage au sol ? Nous mettons une bombe, mais nous ne faisons rien sauter !

Dans CS, il y a beaucoup de cartes, mais prenons la plus populaire. Et ici, nous faisons face à la première incompréhension. Ce n'est un secret pour personne que le jeu est conçu pour des matchs 5x5. Bien que le mot «conçu» ne me semble pas vraiment approprié ici. D'une part, 5x5 est dû à des difficultés techniques, car avec un plus grand nombre de personnes commencent de terribles ralentissements (il s'agit de vieux matériaux). D'autre part, cela reste purement théorique. Dans Q3 Arena, les joueurs couraient vite, sautaient haut, principalement en tant qu'individus. Dans CS, les joueurs sont lents, ne volent pas, et de plus, ils meurent vite. Donc, 5 contre 5, c'est aussi du «ololo, stratégie».

Ici, la carte de_dust2 est considérée comme la plus populaire (je réalise qu'il y a beaucoup de cartes et qu'elles sont toutes différentes). En réalité, elle n'est populaire que sur les serveurs publics, dans un environnement de violence à 32 joueurs. Si nous devons juger selon le procès, alors, comme il me semble, nous devrions évaluer cela, car cela prend en compte toutes les possibilités de développement du round. C'est comme un tube aérodynamique.

On peut jouer à dix. Mais que représente ce processus de jeu ? D'une part, c'est une devinette «où vont les terroristes» avec peu de joueurs. Les murs sont opaques, et parfois vous allez sur B, tandis que vos adversaires sont allés à A. Et dans ce cas, il n'y a pas de place pour les tactiques, pour la minuterie tick tick, tout revient à «qui tuera qui d'abord».

C'était-t-il prévu dès le départ ? Difficile à dire. Personnellement, je pense que plusieurs points de dépose ne sont pas destinés pour une alternative, mais plutôt pour diversifier la situation. Rarement, même dans des tournois, voit-on que les terroristes, en choisissant le point B, vont ensuite vers A, car lorsqu'ils s'en approchent, ils voient les CT. Bien sûr, il peut y avoir du renseignement. Mais mis à part une ouverture étroite dans la porte, il n'y a rien d'autre. De plus, c'est un canal bidirectionnel. C'est-à-dire que le risque d'une loterie est assez élevé ici. D'un autre côté, il y a la carte de_dust, où il n'y a pas de devinette, mais soit vous savez exactement que les T se sont dirigés vers A, soit vous ne parvenez pas au B, car le ventre est positionné de telle manière qu'il est difficile d'arriver à la réapparition des CT en vie.

Mais ce paragraphe s'est avéré légèrement intentionnel, car je considère que les développeurs n'ont tout simplement pas réfléchi à de telles choses. Très probablement, les créateurs de cartes ont simplement réfléchi en termes de «flux», se limitant à une pure théorie. Voici qu'ils se sont rencontrés, T et CT, et il y a eu une fusillade. Mon objectif était de les rassembler. Regardez simplement comment sont schématisées les cartes de_dust :

Tout cela est tellement simple. Des branches simples, des chemins alternatifs «pour faire joli» qui, en théorie, serviront de passe pour contourner, mais qui dans la pratique ne sont pas nécessaires.

Donc, d'après ce qui a été dit, on peut noter les choses suivantes :

Première. Réduire la loterie. Je souligne le mot «réduire», et non l'éliminer complètement. Faire en sorte que les plans soient visibles, mais non pas les détails. Bien sûr, dans ce cas, les CT attendront les T, ce qui rendra plus difficile d'atteindre l'emplacement de pose de la bombe.

Je pense qu'une petite fenêtre grillagée ici ne serait pas de trop. Au moins, cela ne donnerait pas lieu à se précipiter tous ensemble dans une ouverture étroite.

D'où découle la deuxième chose : Passages étroits. Qui a beaucoup joué le sait. Bien sûr, il y a des flashs, il y a de la fumée. Mais qui empêche d'éblouir l'ennemi en retour ? Qui empêche simplement de tirer dans le couloir avec toutes les armes ou de jeter une grenade ? Je pense qu'il est nécessaire non seulement de se débarrasser des passages étroits, mais également d'ajouter plus de branches aux emplacements de pose. Juste pour ces endroits de pose, et non pas sur toute la carte. Par exemple, pour B sur dd2, on ne peut y accéder que de trois façons. Par la porte et le trou, et pour passer par l'obscurité, il faut faire un grand détour. En fin de compte, il n'y a pas d'alternative, il faut avancer de force. Il n'y a pas de tactique «Tu surveilles ce passage, et je surveille celui-ci».

Il est amusant de voir un mapper en action adapter des cartes pour 32 joueurs, où le nombre de branches augmente, mais sur toute la carte, et non vers l'emplacement de pose. Au final, la carte ressemble davantage à un labyrinthe. Or, le problème des 32 joueurs réside simplement dans les passages étroits et leur faible nombre. Nous n'attaquons pas tous ensemble, mais l'un après l'autre.

Au fait, dans ce post, en parlant de croquis, j'ai oublié de mentionner OrangeBrush.

Troisième. CS, ce n'est pas Quake, ce qui compte ce ne sont pas seulement les «branches» et les «flux», mais aussi les petits détails. Des caisses, des murs, des props et autre chose. C'est pourquoi tout le monde déteste les barils dans le sombre CSS.

Encore une fois, peu de gens ont pensé à cela, car on connaît le bug dans CS1.6, où l'on pouvait tirer à un coin, tandis que votre tête était protégée.

Mais il ne s'agit pas seulement de cela. Imaginons que deux joueurs s'approchent l'un de l'autre. À un angle aigu, ils vont se rencontrer de près, après cela, le chaos «qui a le meilleur ping» commencera. Et si on réduit cela, cela créera plus d'espace pour les compétences.

Il existe également autre chose. Rappelons-nous ces mêmes passages étroits. Ils n’ont pas été créés comme «on se battra», mais pour une seule personne. Et le passage étroit servait également de couverture. Ils ont juste oublié que si un joueur reçoit une balle en tête, il n'a pas le temps de fuir face à une grenade. Au final, au lieu de fusillades intenses, il n'en reste que «qui est le plus rapide». Ici, on ne peut pas fuir rapidement comme dans Quake et reconstituer sa santé. Tu fais face à quelqu'un – bats-toi jusqu'à la fin. Alors qu'à de grandes distances, on ne rencontre pas ce genre de problèmes, ni de sensations.

Qu'est-ce qu'un prop-cache idéal ? Je ne sais pas. C'est pourquoi il n'existe pas de bons mappeurs en solitaire. Comme je l'ai dit plus tôt, il est impossible de s'asseoir avec du papier et d'inventer une solution parfaite. Il faut tester, observer, corriger.


Et ici s'ouvre la quatrième vérité. Tous ces défauts, ces négligences possèdent une qualité positive : «Ils ennuient». Et c’est aussi une émotion, et une émotion utile. Ce sentiment d'irritation pousse à peaufiner ses compétences, à étudier le jeu et à devenir un «boss».

Je parlais récemment de Killing floor. Un mod classique, créé en 2004. Aujourd’hui, c'est un jeu autonome, et plutôt populaire, même s’il existe juste UN TAS de stupidités et d’idioties. Je considère même que c'est le successeur moderne de CS. Sérieusement, je l’essaie et je ressens comme si nous étions à nouveau au début des années 2000.

Et c'est ces «démons» que les écoliers et les appellent : «olololo, oldschool, hardcore, jeunesse !». Ce manque de perfection, ces erreurs, cette négligence se perdent dans notre époque. Car nous avons des designers, nous avons de l'expérience, les limitations matérielles sont de moins en moins nombreuses.

Au final, jouer là où tout est prévu devient ennuyeux. Et où est l'équilibre parfait ?

La conclusion de ce post est que satisfaire un besoin mène à la popularité, et la popularité - à l'ennui. Le design de jeux modernes est très loin de la perfection. Les jeux intéressants sont rares, et ce n'est pas une question d'âge, mais nous en reparlerons une autre fois. Ce sera très intéressant de voir cette période où le design sera parfait. Les jeux seront-ils alors ennuyeux, et faudra-t-il réinventer le vélo ? Cela dessine un cycle de la vie, du passionné-innovateur au professionnel ennuyeux.

Dans tous les cas, Valve perd son charme. Tout d'abord des armes non-conventionnelles dans TF2, ce qui rend le jeu ennuyeux. Ensuite des énigmes dans Portal 2, qui ont été «tranchées» pour un équilibre parfait d’intérêt et de simplicité. Ensuite, l'annonce que Portal 2 est le dernier jeu avec une campagne solo pour un joueur. Puis voici le nouveau CS et DotA avec un «équilibre parfait».

Un jeu pour tous - ennuyeux pour chacun, en d'autres termes.

Que puis-je dire, une fois, j'ai soutenu que «les tricheurs» subtils ont toujours été appréciés dans CS, parce que vous ressentez un plaisir authentique en le dominant, si vous jouez honnêtement. Dites à quelqu'un maintenant que la tricherie raisonnable est une chose bonne, et il se déversera un seau de mousse de sa bouche sur ta tête.

Nous sommes si souvent convaincus de la justesse de la façon dont cela devrait être, que nous oublions la raison de notre amour pour le jeu.