Le château du gouverneur

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Bienvenue sur le blog dédié au cinquième Ancien Récit - Skyrim. Ici, vous pouvez consulter des données succinctes sur le jeu, tous les faits connus à son sujet, et les règles à suivre lors de la publication de messages. Dans le futur, un guide sera également ajouté ici pour une recherche simple et pratique des informations qui vous intéressent.


CARTE DU JEU

Site officiel

www.elderscrolls.com

Développeur

Bethesda Softworks

Éditeur

2K Games

Localisateur

Inconnu

Genre

RPG

Date d'annonce

12.12.2010

Date de sortie

11.11.2011

EN BREF SUR L'HISTOIRE

Après la victoire contre les hordes d'êtres des plans d'Oblivion, des années ont passé et les habitants de Tamriel ont oublié le danger. Cependant, des calamités encore plus terrifiantes les attendaient. Maintenant, le ciel de Skyrim s'ouvrira avec une pluie de sang, et la terre s'enflammera sous la flamme du dragon.

Nous devrons nous rendre dans la patrie des Nordiques durs et fiers, dans le pays froid et rocheux du nord. Affaibli par la guerre civile, il est sans défense face au retour des légendaires dragons. Ce n'est qu'en éclaircissant tout cela et en explorant la toundra glaciale que nous pourrons apporter l'espoir aux gens.

FAITS

Voici tous les faits connus sur le jeu à ce jour. La liste sera mise à jour rapidement avec des ajouts à mesure que de nouvelles informations arriveront.

Base de rôle

  • Les dix races jouables ont été confirmées.

  • Lors de la création d'un personnage, vous choisissez une race. Cela détermine les bonus initiaux aux compétences, la présence de sorts de départ et d'abilités uniques.

  • Les classes ont été supprimées. Désormais, l'amélioration de n'importe quelle compétence rapproche de l'augmentation de niveau. Plus la valeur de la compétence est faible, plus l'effet d'augmentation de niveau du personnage est faible.

  • Le nombre total de compétences est de dix-huit. Confirmés : Alchimie, Illusion, Sorcellerie, Destruction, Restauration, Altération, Enchantement, Forge, Tir, Armes à une main, Armes à deux mains. Supprimés : Mysticism et Acrobatics.

  • À chaque montée de niveau, il est possible de choisir une compétence qui améliore l'une ou l'autre des compétences. Les compétences, par exemple, peuvent augmenter le dégât des dagues lors d'attaques sournoises ou permettre à une masse d'ignorer l'armure ennemie.

  • Au total, il y aura deux cent quatre-vingt compétences.

  • Un personnage ne pourra pas acquérir toutes les compétences.

  • Il n'y a aucune restriction sur le nombre de niveaux.

  • Lors de l'augmentation de niveau, la santé augmente automatiquement. De plus, il faut choisir d'améliorer la santé, la magie ou l'endurance.

  • Le personnage grandira environ deux fois plus vite qu'à Oblivion.

Système de combat

  • Une arme ou un sort peut être pris dans n'importe quelle main.

  • On peut tenir dans les deux mains non seulement des sorts différents, mais aussi un même sort. Dans le premier cas, les enchantements de types différents ne pourront pas être combinés, tandis que dans le second, leur puissance et leur coût augmenteront.

  • Un bouclier peut être tenu dans la main gauche pour asséner des coups d'estourdissement.

  • Les armes à deux mains restent dans le jeu.

  • Les arcs sont devenus plus dangereux - désormais, un tir à l'abri peut tuer un ennemi. Cependant, cela nécessite un temps de préparation plus long et un nombre limité de flèches dans le carquois.

  • Un arc peut infliger un coup d'estourdissement au corps à corps.

  • Si vous retenez votre souffle en visant, le temps se ralentit.

  • Pendant le combat, il est facile de changer tout l'équipement à l'aide d'un menu rapide.

  • La vitesse de déplacement en arrière a été considérablement ralentie par rapport aux jeux précédents.

  • Des attaques finales, uniques à chaque arme et ennemi, ont été ajoutées.

  • Il est possible de faire un saut sur une courte distance, consommant de l'endurance.

  • Le système de discrétion est presque identique à celui du jeu précédent, mais les ennemis réagissent désormais différemment à l'exposition du personnage. S'ils voient ou entendent quelque chose, ils deviendront plus prudents et vigilants.

  • Les armes ont des caractéristiques de dégâts et de blocage.

  • Les boutons gauche et droit de la souris correspondent aux actions des mains gauche et droite du personnage respectivement.

  • Pour faciliter les tirs sur les ennemis, un ajustement automatique de la visée a été implémenté.

Magie

  • Il y a quatre-vingt-cinq effets différents dans le jeu. On ne sait pas si les invocations diverses comptent pour un seul effet ou plusieurs. Ce nombre peut changer dans un sens ou dans l'autre d'ici la sortie.

  • Les sorts de froid diminuent l'endurance de l'ennemi et le ralentissent.

  • Les sorts de feu infligent des dégâts pendant un certain temps.

  • Les sorts d'électricité brûlent la magie de l'ennemi.

  • Il n'y aura pas d'école de Mysticism. Tous les sorts de cette école ont été transférés à d'autres écoles de magie.

  • Les sorts d’Explosion de feu, d’Épée de glace, d’Éclair, de Renvoi des morts, de Détection de vie, de Rage, de Cercle de protection et de Piège à neige ont été confirmés. De plus, parmi les sorts de feu, sont notés le Flamethrower et la Rune enflammée.

  • Les sorts peuvent s'activer lorsque l'ennemi entre dans leur portée.

  • Pour apprendre un sort, il doit être trouvé ou acheté.

  • Il ne sera pas possible de créer des sorts.

Cri de dragon

  • Les cris de dragon sont la Voix, ou Thu'um.

  • Il y a plus de vingt cris uniques dans le jeu, chacun composé de trois mots de puissance. Le personnage les obtient de différentes manières en voyageant dans le monde.

  • Chaque nouveau mot augmente la puissance du cri. Plus vous maintenez le bouton du cri de dragon longtemps, plus de mots seront prononcés.

  • Les cris de dragon peuvent repousser et assommer les ennemis, ralentir le temps, téléporter instantanément le personnage et invoquer des dragons.

  • La capacité d'apprendre de nouveaux cris augmente lorsque le personnage absorbe les âmes des dragons qu'il a tués.

  • Pour apprendre les mots de puissance qui composent les cris de dragon, il faudra chercher des murs perdus couverts d'écritures de dragon.

  • Tous les cris de dragon sont traduits du langage dragon en anglais, par exemple, "vent puissant des dieux".

  • Il y a trente-quatre signes dans le langage dragon, Bethesda a créé des règles grammaticales et syntaxiques pour cette langue, ainsi qu'un vocabulaire assez vaste.

  • Une tentative de créer des temps, des conjugaisons de verbes et une séparation entre majuscules et minuscules a été faite, mais pour des raisons de simplicité, il a été décidé qu'ils sont implicites dans le contexte.

  • Les runes de dragon sont composées de une à trois éraflures faites par des griffes et, parfois, d'un point laissé par un rudimentaire appendice.

Monde environnant

  • En taille, Skyrim est comparable à Oblivion.

  • Le nord de Skyrim est gelé et recouvert de neige, mais la plus grande partie est constituée de toundra et de forêts. On y trouve souvent des montagnes solitaires ou des chaînes entières.

  • Cinq grandes villes ont été confirmées : Blancherive, Solitude, Dounstar, Windhelm, et Falkreath. Il a également été appris qu'une d'entre elles est dunmer.

  • Il y aura environ vingt villages et bourgades.

  • Un labyrinthe a été aperçu au nord de Blancherive.

  • Chaque clan de Nordiques aura ses propres couleurs et caractéristiques distinctes.

  • Les dragons peuvent attaquer des villes et des personnages.

  • Les donjons et les ruines ne se répètent pas et il y en aura plus de cent trente. On sait qu'il y a parmi eux des ruines anciennes de Nordiques et des Dwemers.

  • Il sera possible de se déplacer rapidement vers des lieux déjà visités.

  • Des pièges et des énigmes ont été confirmés.

  • Il sera possible d'acheter des maisons.

Guildes

  • La Fraternité Noire sera présente dans Skyrim.

Ennemis

  • On sait qu'il y a des loups, des trolls de givre, des trolls de grotte, des araignées géantes, des dragons, des félins à dents de sabre, des mammouths, des esprits de glace, des géants, des élans, des chiens, des centurions des sphères, des draugrs et des prêtres dragons.

  • L'évolution automatique du niveau des ennemis est réalisée de manière similaire à Fallout 3, et non comme dans Oblivion.

  • Les créatures de la zone s'adaptent au niveau du joueur une seule fois.

  • Les ennemis ont différents modèles de comportement. Tous les monstres rencontrés n'attaqueront pas immédiatement le héros.

  • Les dragons cracheront du feu.

  • Les dragons peuvent parler et crier.

  • Il y aura plusieurs types de dragons dans le jeu.

Objets

  • À l'aide de pierres d'âme, il sera possible de restaurer la magie.

  • Il n'y aura pas d'armes à distance.

  • L'armure est traditionnellement composée de plusieurs parties.

  • Les armures orques et elfiques ont été confirmées.

Activités pacifiques et IA Radiant

  • Des métiers tels que l'agriculture, l'exploitation minière, la coupe de bois, la cuisine, et le commerce sont présentés.

  • Le personnage peut créer des potions et des poisons, enchanter des objets et forger des armes.

  • Pour améliorer le quotidien des PNJ dans les localités, des fermes, des scieries et des mines ont été ajoutées, où les PNJ passent du temps.

  • Un marchand tué peut être remplacé par un proche, qui hérite de la boutique.

  • Les PNJ réagissent au personnage du joueur en fonction de leur attitude envers lui, et cette attitude change lors de l'accomplissement des quêtes ou de l'inspection d'un domicile.

  • Un PNJ amical permettra de prendre et de manger une pomme dans sa maison.

  • Agiter une arme devant un PNJ, faire tomber des objets des tables ou tenter de voler suscitera une réaction négative, variant selon l'attitude précédente.

  • Les PNJ mineurs, comme les paysans, se contentent de partager des rumeurs ou de commenter leur travail, sans engager un dialogue.

Quêtes et histoire Radiant

  • Après la mort du donneur de quête, un membre de sa famille peut hériter de la capacité à donner et accepter des quêtes, même si le donneur a été tué par le personnage du joueur. Mais il peut aussi essayer de se venger.

  • Le jeu se souvient des compétences étudiées par le personnage, des zones visitées et des relations nouées.

  • Les conversations écoutées d'autres PNJ peuvent fournir des informations utiles, qui seront enregistrées dans un journal.

  • Le jeu peut sélectionner des quêtes en fonction des compétences du personnage. Par exemple, lorsque le personnage entre dans une ville, une femme peut l'approcher et lui demander de sauver sa fille, qui a été enlevée par des bandits. Les bandits et la fille seront placés dans le donjon inexploré le plus proche et s'adapteront aux forces et faiblesses du personnage.

  • L'histoire Radiant est une évolution des rencontres aléatoires.

  • L'histoire Radiant sélectionne un modèle de quête et insère aléatoirement le lieu d'action et les PNJ impliqués. Par exemple, pour une quête d'assassinat d'un certain PNJ, le jeu choisit un commanditaire et une cible, ainsi que les conditions d'exécution de la quête. Le choix peut être fait à partir d'une liste de PNJ connus.

  • Les PNJ peuvent accompagner le personnage dans des situations particulières.

  • Accompagnant une quête, un PNJ donne des instructions précises ou guide le personnage sur la route pour montrer la direction.

  • Il y aura plus d'une centaine de quêtes secondaires.

  • Les trois-quarts des quêtes sont dynamiques, avec des récompenses et des donneurs de quêtes aléatoires.

  • Chaque quête aura des raisons et des conséquences. Une quête en cours peut évoluer différemment selon les quêtes déjà accomplies.

  • Beaucoup de PNJ peuvent être pris comme compagnons. Cependant, leurs caractères sont moins développés que dans Fallout 3.

Graphisme

  • Le moteur est nouveau, ni GameBryo ni id Tech 5. Il s'appelle Creation Engine.

  • Des ombres et des lumières dynamiques ont été implémentées.

  • La neige réaliste crée l'impression de tomber réellement sur les pierres et les branches, et n'est pas réalisée par une texture superposée. Le système analyse la géographie pour déterminer où la neige doit aller pour s'accumuler de façon authentique sur les arbres, buissons et rochers.

  • La technologie interne est utilisée pour les arbres, pas SpeedTree. Les créateurs peuvent définir le poids des branches pour influencer comment le vent les balance.

  • La technologie Havok Behavior est utilisée.

Interface

  • Le menu de pause est représenté par un dragon rhomboïdal clair sur fond noir, dans le coin inférieur gauche se trouve le logo de Bethesda Game Studios, et dans le coin supérieur droit, le menu avec les options Continuer, Sauvegarder, Charger, Paramètres, Quitter.

  • Le menu de jeu est en forme d'étoile à quatre branches, les rayons correspondent aux Compétences, à l'Inventaire, à la Magie et à la Carte.

  • Le sous-menu des compétences représente un ciel, où chaque compétence est représentée par une constellation. La capacité choisie allume une étoile dans la constellation.

  • Le sous-menu de l'inventaire est divisé par types d'objets. Chaque objet est représenté non pas par une icône avec un nom et des caractéristiques, mais par un modèle 3D détaillé, que l'on peut zoomer et faire pivoter. Cela peut être nécessaire pour résoudre des énigmes.

  • Le sous-menu de magie contient tous les sorts connus par le personnage.

  • Le sous-menu de la carte est réalisé sous forme de simulation de vue du sol depuis les airs. La carte peut être agrandie, réduite et déplacée. Sur la carte, le joueur gère les icônes de quête.

  • En pressant un seul bouton, deux menus de favoris apparaissent - un pour chaque main. On y peut ajouter n'importe quel objet ou sort. Le nombre d'objets dans le menu est déterminé par le joueur. L'ordre ne peut pas être changé, les objets et sorts sont triés par ordre alphabétique.

  • Les dialogues se font sans approche du PNJ. Pendant le dialogue, le PNJ peut reprendre son activité.

  • Les villes et donjons sont ajoutés à la carte après leur découverte.

  • La vue à la première personne ne contient aucune interface utilisateur, sauf pour la boussole. Les indicateurs de santé, de mana et d'endurance n'apparaissent qu'en combat.

  • Les livres sont des objets 3D, ouverts pour être lus.

  • Les particularités des PC seront prises en compte.

Bande sonore

  • Le compositeur est Jeremy Soule.

  • Le thème principal est une évolution du thème de Morrowind avec percussions et chant.

  • Le Blade d'Esbern est doublé par Max von Sydow.

Intrigue

  • La quête principale prend environ vingt heures.

  • Le personnage du joueur est le dernier né-dragon, que l'on n'a pas vu depuis longtemps. Une autre lignée de né-dragon, les Septim, a été anéantie durant la crise d'Oblivion.

  • Les nés-dragons sont dotés par les dieux du pouvoir des dragons.

  • Le personnage du joueur est un prisonnier, ignorant tout de son destin. Le jeu commence par son exécution.

  • Le mentor du personnage du joueur sera Esbern, l'un des derniers Blades. Une chasse a été faite contre les Blades peu après la crise d'Oblivion. Avant, ils étaient connus comme les gardiens des nés-dragons, leur mission étant de protéger les nés-dragons.

  • Pour apprendre l'art de la Voix, le personnage devra rencontrer les Sages-Gris, qui vivent au sommet d'une montagne appelée "Gorge du Monde".

  • Deux cents ans se sont écoulés depuis la crise d'Oblivion.

  • Les races elfiques se sont retirées de l'Empire.

  • L'assassinat du roi de Skyrim a provoqué le début d'une guerre civile entre les partisans et les opposants à l'Empire. Solitude se présente pour elle, Windhelm contre lui.

  • Les dragons de retour attaquent des villes, annonçant le retour d'Alduin - le Dévoreur de Monde.

  • Le jeu pourra être poursuivi après la fin de l'histoire principale.

Autres

  • L'éditeur pour créer le monde est appelé Creation Kit et sera publié pour PC, comme dans les jeux précédents.

  • Skyrim obtiendra probablement une note Mature.

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Une partie des faits est tirée de tes.ag.ru et elderscrolls.net.

L'image avec le logo du jeu est prise sur deviantart.com.