Échecs de "Skyrim"
Immédiatement après la sortie de Skyrim, le portail IGN a donné un score de 9,5 à l jeu, lui a décerné le "choix des rédacteurs" et l'a complété par des éloges. Aujourd'hui, deux mois plus tard, les obligations envers Bethesda ont expiré ils ont un peu refroidi et ont même publié cet article, dont l'auteur a essayé de rassembler tous les défauts de Skyrim en un seul texte. Certains d'entre eux peuvent sembler exagérés, mais dans l'ensemble, l'article mérite, à mon humble avis, d'être lu.
Le [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim est devenu un objet d'adoration tant pour les critiques que pour les simples amateurs de jeux de rôle. Mais, bien que ce jeu soit magnifique, captivant et techniquement bien conçu, il est loin d'être le RPG parfait. En effet, les développeurs de Bethesda ont beaucoup à apprendre d'autres RPG et même d'actions en matière de création d'une histoire convaincante, d'équilibre de la progression et d'implication émotionnelle dans le jeu.
Pas de conséquences.
Il est très difficile de se sentir coupable en jouant un personnage « méchant » dans Skyrim. Dans certains jeux, les meurtres à gauche et à droite et d'autres actes horribles poussent les joueurs à se sentir si mal qu'ils en ont honte de se regarder dans un miroir. Mais dans Skyrim, on peut courir à travers des champs sans fin, tuant impitoyablement tous les petits lapins qui osent se mettre en travers du chemin, tout en se sentant très bien. Et si vous voulez soudain faire du mal à un argonien innocent pour son sac en cuir ou voler un homme aveugle - pourquoi pas. Le sentiment de culpabilité dans votre équation morale sera totalement absent, car dans Skyrim, les conséquences des mauvaises actions sont presque totalement absentes.
Oui, il faut admettre qu'une série de meurtres finira par attirer l'attention de la garde. Mais une petite amende/sanction, et vous serez libres de vos entraves et pourrez de nouveau vous balader dans les rues en sifflotant une mélodie joyeuse. Se débarrasser de cette échelle de bien/mal sans signification, dont de nombreux autres jeux sont coupables, est un pas dans la bonne direction, mais il n'y a rien ici pour la remplacer. Au lieu de cela, pour vous permettre de vous promener où bon vous semble, en tant que véritable Héros Principal de Jeu de Rôle, Skyrim propose un monde statique, exempt de conséquences, qui tourne autour de vous. Et par conséquent, aucune créature ayant des cordes vocales ne manquera l'occasion de vous lancer une phrase clichée. Tout fonctionne, disons, dans [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), un jeu linéaire jusqu'à la moelle, mais qu'en est-il des étendues de Skyrim ? Non, pas là. Et ce n'est que le début.
Prenez, par exemple, le fait que vous devenez le chef de la Confrérie Noire. Le sang sur vos mains est suffisant pour dessiner une ville entière avec des embouteillages de camions de pompiers dans les rues. Mais vous pouvez tranquillement rejoindre les Compagnons, relativement bienveillants, puis les diriger, et personne n'y verra même d'inconvénient. C'est comme si la Ligue des Justiciers déroulait soudain un tapis rouge devant Lex Luthor. De plus, une fois que vous êtes devenu chef, vous pouvez partir immédiatement sans jeter un regard en arrière. Bien sûr, personne ne s'en souciera. Le monde est à nouveau sur pause.
Progression déséquilibrée.
Les compétences et la progression trébuchent presque au même endroit. Pour presque tout ce que vous faites, le jeu vous récompense avec un nombre brumeux de points d'expérience, mais le monde ne réagit qu'à votre niveau immédiat, peu importe si vous l'avez gagné par d'innombrables combats ou autre chose.
Donc, même si vous vous êtes imaginé en Monsieur Pacifiste, pour le jeu, vous resterez le Héros Épique Aussi Cool Qu’un Œuf, conséquence inéluctable de quoi des hordes de monstres de haut niveau à l'affût de vous. Cela conduit généralement à une mort désagréablement rapide aux griffes de n'importe quelle créature qui aurait décidé de vous montrer qui est au sommet de la chaîne alimentaire. Parfois, cependant, il peut arriver que vous tuiez aisément des dragons, mais un certain Tony Tueur de Tigres ou une autre créature désagréable de la forêt voisine vous déchire en petits morceaux glacés. Et vos réalisations héroïques ne semblent plus si épiques.
Système de combat faible.
Les combats, en attendant, reposent toujours sur une mécanique hack 'n' slash vieillissante, qui paraît complètement dépassée par rapport à d'autres RPG, comme [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Oui, les ennemis, cette fois, réagissent aux coups de l'épée dans le cou, mais, vous savez, dans notre industrie, de tels ennemis sont fabriqués depuis dix ans ou plus.
Le stealth semble également provenir du milieu des années 90, à une époque où même [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) n'existait pas encore. Très souvent, les jets de dés en coulisses affectent l'issue des combats plus que vos propres actions, créant un sentiment de disconnexion. C'est à ces moments que l'impressionnant décor de haute fantaisie se détache de Skyrim, ne laissant derrière lui rien d'autre qu'un ensemble de zéros et de uns sans vie.
Et maintenant, comparez ce pas timide en avant à la différence incroyable qui existe entre le Deus Ex original et [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). L'industrie n'est pas immobile, mais la mécanique RPG fondamentale de Bethesda – que l'on peut observer dans leurs jeux de Morrowind à [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – continue d'exister dans sa petite bulle, comme si elle n'avait aucune idée des dernières avancées, comme une interface conviviale et un système de stealth qui n'oblige pas les joueurs à avertir verbalement qu'ils pourraient être vus. Et qu'est-ce que cela donne ? Du chaos au lieu d'options claires. Une résistance là où il ne devrait pas y en avoir.
Les joueurs sont impuissants.
Dans une tentative de donner aux joueurs tout ce qu'ils souhaitent et quelques nouvelles patins en plus, tout en les libérant de tout engagement – cela signifie-t-il que nous pouvons diriger n'importe quelle organisation ou que nous allons maladroitement chercher le bon sort dans une longue liste – Skyrim nous rend impuissants. Nos actions ne peuvent pas affecter cet ancien monde, et le monde n'a pas non plus d'impact sur nous. Comme si vous étiez là, à lécher la vitrine d'une pâtisserie.
Le pire, c'est que lorsque Skyrim équilibre enfin la frontière de donner aux joueurs de véritables conséquences tangibles, nous avons hélas un faux sentiment que quelque chose d'exceptionnel est sur le point de se produire. Par exemple, vous avez sans doute réduit à l'état rampant un voleur en lui faisant des promesses de pitié. Au début, vous avez même essayé de lui donner une chance. Après un certain temps, cependant, il se relevait simplement, marmonnant quelque chose comme "Je ne vais pas laisser ça se terminer ainsi !", et se jetait sur votre épée. Ces voleurs meurent bien une fois pour toutes, mais le statu quo reste et continue de lutter.
Et maintenant, imaginez ce que cela aurait été si Bethesda ne nous avait pas seulement taquinés avec de tels moments ? Peut-être que les ennemis épargnés pourraient finalement se joindre à vous en signe de gratitude pour ne pas les avoir empalés de flèches, les forçant à paraître comme des phoques dans les derniers instants de leur vie. D'autres, entre-temps, pourraient s'enfuir et même devenir plus forts, puis choisir le bon moment pour se venger. Il en va de même, par exemple, pour les familles de personnes innocentes que vous avez tuées. À quel point les combats inattendus contre les dragons auraient-ils pu être plus tendus si vous saviez qu'un autoproclamé vengeur vous suivait à la trace ?
Skyrim est la seule autre jeu s'approchant de la création d'un monde dans lequel on peut croire. Mais en s'approchant d'un idéal aussi près, nous réalisons que nous avons encore un long chemin à parcourir.