Rapport de jeu de la Gamescom : partie deux
Oui, voilà, de manière inattendue, la deuxième partie du rapport sur Igromir. Ne pensez pas que vous trouverez la première partie dans mon profil, elle est ici, publiée par serick. Cette fois-ci, nous, en tant que représentants de la presse Gamer.ru à Igromir, racontons collectivement les jeux qui y ont été présentés. Oui, imaginez, il n'y a pas que des goodies et des photos avec des filles, il y a aussi des ordinateurs et des consoles, où l'on peut parfois croiser des développeurs de renommée mondiale venus spécialement en Russie pour montrer leur nouvelle création.
Il y a eu des présentations, des conférences, et un chant choral, et beaucoup d'interactions. Mais parlons maintenant des jeux, et d'abord de ce qui n'a pas eu droit à un paragraphe séparé, mais dont il faut parler. Pourquoi suis-je allé voir la présentation de [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – je ne sais pas, je n'ai jamais pu encaisser les parties de cette série à cause de la concentration de bêtises. Mais la file d'attente le jour de la presse était courte, la présentation était animée par des représentants des développeurs, et dans l'espoir d'entendre quelque chose d'intéressant, je suis donc entré. Un représentant de Activision, souriant et assis devant une salle pleine, explosait, puis abattait l'équipage d'un sous-marin dont les inscriptions étaient en russe. Ce qui est le plus incroyable – même après cela, presque tous ceux qui ont regardé sortent en disant "Comme c'est génial !", et c'est certain qu'une bonne partie d'entre eux achètera le jeu dès le premier jour. Activision a trouvé une excellente mine d'or, rien de plus à dire. Mais parlons de choses plus réjouissantes, il y avait vraiment beaucoup d'exclusivités intéressantes à Igromir. Je rappelle que la première partie du rapport est disponible ici, et aujourd'hui, c'est la deuxième. Mais ce n'est pas la dernière. Et je commencerai par l'exclusivité principale de l'exposition :
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix a amené à Moscou deux grands succès – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) et [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), et les deux présentations peuvent être considérées comme des événements centraux d'Igromir. Le tueur chauve a déjà été présenté par serick dans la première partie du rapport, je vais maintenant parler de la toute nouvelle histoire de la chasseuse de tombes, pour laquelle un tout nouveau build a été montré pour la première fois au public dans le monde. La série [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) est unique en ce sens qu'elle subit déjà son deuxième reboot sur une seule génération de plateformes. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend a changé l'apparence de Lara, la rendant humainement belle, tout en laissant la même guerrière intrépide à l'intérieur. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) version 2012 va encore plus loin dans la "l'humanisation", montrant Lara comme une fille ordinaire se retrouvant dans des conditions terrifiantes et devant survivre.
Tout comme Uncharted a à un moment redéfini [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), ce nouveau [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) prend beaucoup de ce célèbre PS3-exclusivité : plus de recherches pénibles pour le bon rebord, maintenant vous pouvez glisser à travers le niveau aussi facilement que Nathan Drake. Bien sûr, la facilité est technique, mais psychologiquement, prendre des décisions est parfois plus difficile que de grimper le long des corniches dans Angel of Darkness. On croit véritablement aux émotions de Lara grâce à une nouvelle technologie d'animation qui lie la parole et l'animation des personnages, donc même au cours de la démonstration du niveau initial du jeu, vous parvenez à vous attacher à elle et à ressentir à quel prix il lui en coûte d'être dans un endroit si horrible, surtout en étant blessée. La seule autre fois où j'ai dû faire des pauses à cause de l'intensité émotionnelle, c'était avec [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), donc j'ose m'autoriser à comparer [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) avec lui. Une incroyable possibilité pour les utilisateurs de PC et Xbox 360 – vivre les deux grands exclusivités de PlayStation 3 dans un seul jeu !
Mais ce que même Drake n'a jamais dû faire – résoudre des puzzles basés sur la physique du monde. De la simple possibilité de brûler un obstacle à de véritables énigmes multicouches, où il faut porter un flambeau à travers un rideau d'eau. Tout comme dans le nouveau Hitman, ici Lara est aidée par une vision spéciale, permettant de voir, par exemple, des objets qui peuvent être incendiés ; ainsi, il est peu probable que la résolution de ces énigmes s'étire au point de perdre le contact émotionnel avec l'héroïne. La première scène se termine par une vue du port de navires naufragés de différentes époques, sur laquelle la miss Croft, ayant miraculeusement survécu, regarde d'en haut. À ce moment, le jeu se ressent comme un certain fanfic de la série – comme si la fille avait joué aux anciennes parties de [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), avait décidé de devenir une chasseuse de tombes tout aussi intrépide, mais s'était heurtée à une réalité bien plus terrible que celle dépeinte dans les jeux précédents de la série ou dans les deux parties de Uncharted. Dans son cinéma, Drake peut passer plusieurs semaines dans une prison sale dans un pays oublié par Dieu et en ressortir sain et souriant. La réalité est tout autre.
Je pourrais maintenant parler de la deuxième scène, mais cela est complètement superflu. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) a l'air d'un jeu de rêve même pour moi, qui connais Uncharted et [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain) ; et je n'ose même pas imaginer la puissance que ce sera pour les joueurs PC. Il ne reste qu'à espérer et attendre la sortie, prévue pour l'automne prochain.
PlayStation Vita et la conférence Sony
La conférence Sony n'a pas ouvert le principal que nous attendions – des détails sur le lancement russe de PlayStation Vita. Ni date, ni prix, juste quelques vidéos attrayantes et des noms d'applications en russe qui seront sur la nouvelle console portable. Donc, si vous lisez ce texte pour PS Vita – passez au suivant, au récit de ma rencontre personnelle avec elle. Et lors de la conférence, d'autres, mais pas moins intéressants, sujets ont été abordés. Par exemple, les chiffres de ventes des consoles Sony : PS3 se sont vendues à 200 000 unités sur l'année, et le total depuis le lancement est de 600 000. La croissance est énorme, mais ce qui impressionne encore plus, ce sont les prévisions : d'ici la fin de 2012, ce chiffre devrait atteindre sept chiffres, grâce à la baisse des prix de la console et à l'ouverture d'une usine d'impression de disques Blu-ray sur le territoire de la Russie. Pour réaliser l'importance de ce dernier point : auparavant, les disques venaient en Russie d'Autriche, via la douane, ce qui entraînait souvent des retards de sortie et des hausses de prix pour les éditions encombrantes. Les problèmes avec les délais de sortie des jeux PS3 et des films Blu-ray disparaîtront certainement avec l'ouverture de l'usine, espérons-le, les prix aussi. PSP montre également une énorme croissance grâce à la baisse de prix à 5990, et une encore plus grande croissance est attendue après le lancement d'un nouveau modèle sans wi-fi à 4990 en octobre. Compte tenu de la large gamme de jeux à 599 roubles, la console a un avenir même après le lancement de PS Vita, et d'ici la fin de 2012, deux millions de consoles devraient être vendues (pour l'instant 1,5 million de vendues). D'autres chiffres – 1,1 million de PS2 vendues, 515 mille comptes dans le PSN russe, un million et demi de jeux vendus, le record est de [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 mille copies. Je ne vais pas parler des chiffres concernant PS Move, juste dire le principal : FIFA 13 prendra en charge ce contrôleur. Vous comprenez, dans une telle configuration, les ventes cet automne seront record.
La zone de démo PlayStation Vita était déployée juste à l'entrée de l'exposition, et attirait immédiatement d'énormes files d'attente. Sony a bien agi, et tous ceux qui se sont inscrits à la newsletter officielle de PS Vita ont pu passer sans faire la queue avec un billet spécial, de sorte que j'ai pu voir la console deux fois – le jour de presse et avec le billet samedi. À l'intérieur de la zone de démo, huit jeux différents étaient présentés, mais l'on pouvait en voir qu'un, selon la chance. Je n'ai pas eu de chance avec Uncharted, mais LittleBigPlanet a superbement montré le potentiel de la console.
C'est comme jouer sur iPod touch avec des boutons et des joysticks : pour la précision, on peut toujours utiliser les boutons, mais la navigation tactile familière fonctionne aussi très bien. Les gyroscopes utilisés pour faire pencher des objets et déplacer des plateformes horizontales sont également familiers. La nouveauté réellement originale – le panneau tactile arrière. Pour rappeler, LBP – c'est un plate-forme 2D, mais à plusieurs couches – c'est-à-dire que l'on peut sauter en avant et en arrière entre les couches 2D. Ainsi, l'écran tactile et le panneau arrière permettent de créer une fonctionnalité très cool, où une pression à l'arrière propulse la plateforme vers l'avant, tandis qu'une pression sur l'écran la pousse vers l'arrière, permettant de construire des échelles à partir de formes complexes. C'est très impressionnant. Quant aux catapultes, qui fonctionnent sur le même principe que [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), elles rendent LBP indispensable pour les acheteurs de la console – les Oiseaux seront certainement l'un des premiers et principaux jeux recréés par les utilisateurs (le puissant éditeur n'a pas disparu), et sans eux, il est difficile d'imaginer une plateforme portable de nos jours.
Le deuxième essai a été moins réussi – Wipeout. C'est comme un [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) à des vitesses vertigineuses, qui ne pardonne pas les erreurs. Je n'ai jamais compris ce jeu sur PS3, et je ne le comprends pas non plus sur Vita. Les avantages de la console n'y sont pas du tout utilisés : dans les paramètres, il est bien sûr possible d'activer la gestion par gyroscope comme dans les courses pour iOS, mais cela rend le jeu injouable – il faut être tellement précis dans les virages, sinon on est facilement éjecté de la démo, qui se déroule quelque part dans les nuages.
En résumé – je vais répéter la phrase du début du texte : iPod Touch avec des joysticks. D'un côté, un contrôle extrêmement pratique pour tous les goûts, la puissance graphique et les possibilités sociales de la plateforme, de l'autre – des jeux presque au même prix que pour PS3 et un avenir incertain concernant les grosses exclusivités, puisque pour l'instant tout ce qui a été annoncé concerne des jeux internes de Sony, des ports d'autres plateformes ou des jeux de niveau PSP avec un nouveau système de contrôle. Il n'y a pas de verrouillage régional, et la console peut être commandée directement en décembre depuis le Japon, mais je conseillerais de garder un œil sur le lancement japonais – qui sait ce qui pourrait arriver. Et si tout se passe bien, la plus puissante console portable sera disponible en Occident début 2012.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) a été présenté en Russie par Max Schaefer lui-même, qui a jadis fondé une société, ultérieurement devenue Blizzard North, participant à la création des deux Diablo, puis ayant quitté le studio avec Bill Roper pour Fragship Studios et l'ambitieux mais entièrement raté [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Ayant appris la leçon, le célèbre développeur créait son prochain jeu dans un cercle restreint au sein de Runic Games, et Torchlight est devenu un immense succès, s'écoulant à un million d'exemplaires et rassemblant de nombreux fans. Et la formule du succès était simple : une interface conviviale, des exigences système extrêmement basses et tout ce pour quoi on aime Diablo. Le premier opus avait deux principaux inconvénients – absence de multijoueur et… Comment dire, il avait l'air trop indé, avec une seule ville et des combats uniquement dans les souterrains. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) promet de corriger cela.
La partie réseau fonctionne via LAN et P2P, sans utiliser de Steamworks. Encore une fois, tout cela pour que l'on puisse profiter du jeu en réseau même localement, sur des netbooks sans connexion internet. Les exigences système resteront également à un niveau de plancher comme dans le premier opus. Mais pour le reste, le jeu a considérablement élargi son volume. Il y a maintenant trois villes, et il faudra passer autant de temps en surface que dans les souterrains. Les classes sont entièrement nouvelles, et les vétérans de Torchlight seront tout aussi intéressés que les nouveaux joueurs. Et en ce qui concerne le gameplay… que peut-on ajouter à une formule idéale ? Le modeste stand de démo de [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) se trouvait à l'exposition juste en face de la monstrueuse zone de [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). À la question de savoir si les développeurs craignaient des comparaisons avec un concurrent de renom, Max a répondu que "si nous faisions un shooter, nous aurions vingt concurrents à nous soucier. Et dans notre sous-genre, nous n'avons qu'un seul concurrent, même s'il est important, et ce n'est pas difficile de rendre le jeu un peu différent". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ne nécessite pas de connexion Internet permanente, ne contient aucun enchères pour de l'argent réel, coûte beaucoup moins cher (les mêmes 20 $ à l'Ouest), et ne craint absolument pas le titre de jeu que l'on jouera sur des netbooks lorsque l'on ne peut pas continuer ses aventures dans [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).
Les fonctionnalités sociales, comme dans le premier opus, seront uniquement dans la version Steam – avec des succès et Steam Cloud. Beaucoup ont critiqué le Nouvel Éditeur pour le fait que le premier Torchlight était sans attache avec Steam, ne comprenant pas que c'était l'idée principale des développeurs – rendre le jeu aussi accessible que possible à l'audience. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) n'a pas d'éditeur occidental, et il sera vendu via le site des développeurs, Steam et des partenaires régionaux comme 1С-Софтклаб. Cette fois, il n'y aura pas d'attente d'un an pour les localisations, comme avec le premier opus, et le prix en roubles sur Steam sera beaucoup plus accessible que les 20 $ lors de la sortie de l'original Torchlight. Quand attendre le jeu – exact inconnu, car Max et d'autres développeurs ont déjà accès à la bêta de [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), et comme il l'a dit précédemment, cela pourrait retarder le jeu très longtemps. Mais nous croyons que le bonheur arrivera déjà cet automne, et [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nous permettra de passer le temps jusqu'à la sortie de vous-savez-quoi.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
Du côté des joueurs PC, cela passe presque inaperçu, mais sur les consoles, le genre des coopératifs 2D-plateforme prospère actuellement. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Pilgrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver et beaucoup d'autres noms, qui ne seront probablement pas familiers à la plupart d'entre vous. Pourquoi une telle discrimination envers les plateformes ? Souvent, ces jeux ne soutiennent pas le multijoueur en ligne et sont exclusivement destinés aux batailles locales à quatre devant la console, ce qui est problématique à organiser dans des conditions informatiques. Ces jeux se distinguent généralement par leur difficulté élevée, la montée en puissance des personnages et un certain old-school. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) montrera ce concept d'un autre point de vue – ce qu'on appelle, tout est question de plaisir. L'équipe composée de Rayman, Globox et deux teensy enquête sur les mystères du monde, qui ont eu lieu avant les événements de la première partie. L'intrigue ici est essentiellement un prétexte à la nostalgie pour ceux qui connaissent la série, et pour les nouveaux joueurs, ce n'est que des pauses d'animation amusantes entre les courses coopératives.
Deux développeurs de l'équipe sont venus présenter le jeu. J'ai eu le troisième gamepad, et nous avons parcouru plusieurs niveaux de différentes étapes du jeu. Les personnages meurent d'une seule frappe et, étrangement, renaissent aussi avec une seule frappe d'un camarade d'équipe. Comparez avec le même [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), où chacun a des barres de vie, et la procédure de résurrection dure cinq secondes. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) n'en devient pas plus simple, mais plus insouciant – il n'est pas nécessaire de planifier la tactique sur plusieurs écrans à l'avance, et l'on peut entièrement compter sur des réflexes d'arcade. Glissader sur la glace à grande vitesse, poursuivre des coffres, des obstacles en mouvement et toutes sortes de pièges, glisser à travers les courants d'air – Origins contient, semble-t-il, tout ce qu'on pourrait imaginer dans le cadre d'un plate-forme 2D. Les capacités spéciales des personnages sont les mêmes pour tous, certaines sont disponibles immédiatement (comme rebondir contre les murs et planer sur des oreilles-hélicoptères), d'autres sont débloquées au fur et à mesure (comme rapetisser).
Mais le jeu se dévoile vraiment en mode coopératif. Même à l'écran de chargement du niveau, on peut se battre avec les personnages. Les niveaux de [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) sont un concentré de plaisir coopératif. Pousser ses coéquipiers, attraper des bonus en premier, se piéger mutuellement dans les pièges… Et tout cela sans nuire à la progression. Les boss devront également être battus ensemble, construire des tours de personnages pour rassembler des bonus... En rassemblant des bonus spéciaux, on peut même débloquer un monde secret avec des niveaux qui prennent encore plus d'une heure de jeu.
Le jeu sort sur un grand nombre de plateformes – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, et probablement iPad. Les grandes consoles suivront en premier à la fin novembre, suivies plus tard par les versions portables avec prise en charge des particularités de chaque plateforme (vous vous souvenez bien de combien il y en a pour la PS Vita ?). La seule inquiétude concerne le format du jeu : alors que la plupart de ses camarades de genre se vendent sur PSN et XBLA pour 10-15 dollars, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) est un véritable lancement en boîte. Les gens seront-ils encore prêts à payer le prix fort pour un plate-forme 2D de console de salon en 2011, même s'il est magnifique ?
Et je n'ai presque pas mentionné le principal : il n'y aura pas de lapins fous dans le jeu. Pas un seul.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Un extrait jouable de [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) à Igromir s'est avéré familier des précédentes expositions : le combat avec le géant mécanique Atlas, qui s'est réveillé dans un quartier résidentiel de la ville. Étant donné que j'avais déjà vu la vidéo de passage de ce morceau, l'intérêt principal était de tester personnellement s'il y avait une différence entre jouer à [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) et [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). Et oui, il y a effectivement une différence. Si le premier morceau était un long couloir linéaire avec quelques expansions à la fin, la suite propose des embranchements de chemins à des étapes importantes. Lorsque les héros font face à un choix, un menu spécial apparaît, où l'on peut demander des conseils à d'autres personnages, pour connaître les conséquences de chaque chemin. Dans le morceau démo, le choix était le suivant : tuer Atlas tout de suite ou essayer de l'affaiblir à l'aide d'un terminal dans des ruines anciennes. D'abord, j'ai essayé de l'attaquer directement, et naturellement, mes compétences ne m'ont pas sauvé – le premier coup a mis toute la partie à terre. Cette option aurait pu fonctionner si je m'étais entrainé sur les mobs environnants, mais je n'avais pas voulu perdre de temps à grinder : le terminal attend. L'activation de l'appareil ancien a transporté le héros dans une autre dimension, à un défi. Rien de tel n'existait dans la partie originale – seulement des combats. Ici, il faudra résoudre des énigmes pour se faciliter la tâche – dans ce terminal en particulier, il fallait courir sur un chemin de tuiles, en appuyant sur chacune une seule fois, et récupérer tous les cristaux. Il est difficile d'échouer, mais c'est là le but d'une démo, et la version finale n'éprouvera sûrement pas à tant de labyrinthes cérébraux à la japonaise.
Mais le terminal a seulement affaibli Atlas, il faudra encore le vaincre personnellement. En revenant, nous remarquons une étrange lueur dans le coin du couloir, ressemblant à des coffres avec des objets de l'original, mais on ne peut pas les ramasser si facilement. Maintenant, de tels cadeaux sont cachés bien plus profondément – il faut activer un mode de recherche spécial avec l'animal compagnon Mog, et il scrutera la zone autour avec son cri kawaii et, si possible, ramènera ces coffres dans notre réalité, pour qu'on puisse les ouvrir. C'est un peu comme rechercher des preuves dans [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), oui. Bien sûr, en plus des coffres, on peut rencontrer des monstres hostiles dans les couloirs, mais maintenant, il est devenu encore plus facile de les éviter qu'auparavant : les gardes de la ville distraient constamment les créatures, et passer à travers la zone morte de leur visibilité est un jeu d'enfant. Si on le désire, bien sûr, on a toujours besoin d'une montée de niveaux. Mais mon objectif était d'atteindre rapidement le titan et d'entrer en combat avec lui, ce que j'ai réussi.
Comme promis, le titan est devenu plus faible, et maintenant il est réellement possible de le vaincre avec la bonne tactique et des QTE réussis. Oui, la force du coup et les dégâts reçus dépendent maintenant non seulement du niveau, mais aussi de la réussite des pressions de boutons apparaissant à l'écran. Si l'on a réussi à esquiver un coup de poing massif – vous recevrez un tiers de moins de dégâts. Dans la version démo, cela s'est avéré extrêmement simple, car les boutons restaient les mêmes d'un combat à l'autre, il était facile de les mémoriser, et on pouvait recommencer n'importe quel combat instantanément. Bien sûr, cela ne ressemble pas à [God of War](/games?search=God of War), et on ne peut pas vraiment appeler cette nouveauté des QTE dans la démo, mais comme la version complète promet des séquences interactives semblables à [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), il faut saluer les développeurs pour la belle et appropriée réalisation de ce système dans les combats habituels de FF XIII.
Mais les séquences interactives imposent une sérieuse restriction – maintenant, beaucoup d'entre elles seront en moteur en jeu, et non pré-rendu en qualité délirante comme dans FF XIII. Grâce à cela, le jeu n'occupera qu'un disque au lieu de trois sur Xbox 360, mais… Si vous avez vu les vidéos de l'original, vous comprenez ce que nous perdons. Bien que la graphisme en jeu sur PS3 soit toujours magnifique, regardez au moins le trailer de l'intrigue. Que dire en fin de compte… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) doit finalement faire tomber amoureux de la série ceux qui ont commencé avec XIII et qui en étaient ravis, comme moi. Mais en même temps, il y a beaucoup de détails qui devraient capter l'attention des fans de longue date, pour qui la partie originale était une hérésie. Eh bien, les villes paisibles existent maintenant, le monde est beaucoup plus ouvert, la montée en niveaux n'est plus limitée… On pourrait énumérer les avantages de la suite longtemps, mais les JRPG – c'est un système trop complexe pour que ces composantes individuelles suffisent à son succès. Mais pour moi, XIII-2 est définitivement un achat dès le premier jour. Avec la figurine de Lightning dans une magnifique armure de déesse de la guerre.