L'histoire du développement du jeu et des mises à jour

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EVE Evolved: La création d'EVE Online

par Brendan Drain le 5 octobre 2008 à 15h00

L'évolution d'EVE : Les étapes d'un grand voyage

Le développement d'EVE - de la conception à la sortie - a suivi un chemin différent des MMO conventionnels. Né de l'une des rêves cachés d'une seule personne d'un jeu en ligne spatial, EVE a aujourd'hui évolué pour devenir un MMO extrêmement populaire. Séparée de l'approche "nous allons tout faire en même temps", l'équipe de développeurs de CCP a opté pour une approche par étapes. Le jeu a été révisé onze fois, chaque étape rapprochant EVE de l'objectif prévu. Pendant le processus de lancement, EVE a traversé cinq révisions majeures, où le jeu entier était presque complètement jeté et reconstruit "à partir de zéro". Il y a également eu six révisions partielles.

Jetons un œil au chemin qu'EVE a parcouru - de la conception initiale à sa version actuelle.

Des projets colossaux :

CCP s'est donné un objectif difficile et intéressant : créer un jeu qui serait le leader absolu dans son domaine. Ils voulaient fournir aux joueurs des règles et des outils qui leur permettraient de construire leur propre société virtuelle. Le premier grand défi était de convaincre les gens que cela était fondamentalement possible et que le projet avait droit d'exister. Cela s'appliquait non seulement aux investisseurs potentiels, mais aussi aux spécialistes à recruter - des programmeurs et des designers réels. Les débuts ont été posés à partir de rien, et la prochaine étape importante a été la création de la structure de l'entreprise et des méthodes de gestion permettant d'utiliser le personnel de manière efficace.

Avant de commencer véritablement à coder, les développeurs ont pris plusieurs décisions importantes concernant le langage de programmation utilisé et l'architecture du serveur. Comme nous le savons tous maintenant, le choix s'est porté sur un stackless Python et un serveur SQL Windows. Et depuis que le tout premier alpha test a été lancé, les développeurs ont été constamment dérangés entre la nécessité de corriger les bogues découverts et de créer de nouvelles fonctionnalités. En se remémorant les difficultés de cette période, le CTO (et maintenant président de CCP) Hilmar Veigar Pétursson dit qu'à partir de la bêta, les gens jouaient comme si c'était déjà un produit final, et non une version test.

La sortie :

Lorsque le codage a été principalement terminé, EVE a suivi son plan de "lancements par étapes" en onze parties et a rapidement évolué d'un client 2D simple et de quelques serveurs à une version 3D impressionnante. EVE a été officiellement mise en vente en mai 2003 sous le titre "EVE Online : The Second Genesis". L'éditeur était Simon & Schuster Interactive. Les versions boîtes du jeu comprenaient un manuel, un CD avec la version gold du client et un CD clé pour l'enregistrement en ligne. Peu après la sortie, CCP a racheté les droits d'édition à Simon & Schuster et s'est depuis entièrement concentrée sur des méthodes de distribution numériques. Posséder les droits d'édition sur leur propre produit a donné à CCP un avantage créatif, leur permettant d'expérimenter avec des idées de design de jeu risquées que d'autres éditeurs n'auraient jamais acceptées, étant trop enchaînés par des considérations commerciales.

Mises à jour :

Contrairement à de nombreux autres MMO, les mises à jour et les grandes extensions d'EVE sont entièrement gratuites. Pour maintenir la nouveauté et l'intérêt, les grandes extensions sont ajoutées directement à l'univers du jeu et les joueurs doivent mettre à jour leurs clients vers la nouvelle version. Même si un joueur souhaite jouer à une ancienne version d'EVE et que l'ancien client se trouve sur son disque, il ne pourra malheureusement pas se connecter, car le serveur soutenant cette version n'existe plus. Mais pour la gratuité de ces ajouts et extensions, il faut payer par de nouveaux bugs, qui s'immiscent sans cesse dans les mises à jour, qui paraissent pourtant polies à la perfection. Le département Q&A de CCP est contraint de travailler jour et nuit pour maintenir cette boule de neige en mouvement. En cinq ans, qui nous séparent du moment de la sortie, EVE a traversé huit grandes extensions. Cela revient à environ une extension tous les six mois, ou quelque chose comme ça.

Extension #1 - Castor :

Sorti en décembre 2003, Castor a été la première extension d'EVE. En plus de nombreux ajustements d'équilibre et d'améliorations des éléments de jeu existants, ce patch a introduit un certain nombre de nouveaux objets et mécanismes, qui sont maintenant considérés par les joueurs comme ayant été introduits "depuis le début du monde". Par exemple, le cloaking de trente secondes après un saut dans un gate a été introduit dans Castor. Avant cela, le saut dans un système potentiellement dangereux devenait une grande roulette russe avec des risques énormes. Les modules et les navires T2 sont également apparus pour la première fois dans cette mise à jour, le premier module étant le Miner II, et la première classe de navires - les intercepteurs. Ce patch a introduit plusieurs stations capturables par les joueurs dans les zones nulles. Ces précurseurs des actuels outposts possédaient toutes les caractéristiques des stations non-jouables standard, mais sans les possibilités actuelles liées aux spécificités de la défense et de la souveraineté.

Extension #2 – Exodus :

Initialement nommé "Shiva", Exodus a été lancé en novembre 2004 et a été, en fait, la première extension de contenu assez massive d'EVE. Personnellement, c'était la première grande mise à jour pour moi, et je me souviens qu'elle a considérablement changé le gameplay. Cette extension a introduit des destroyers et des battlecruisers, comme un remplissage entre les frégates, croiseurs et cuirassés. Les mineurs étaient ravis d'être également dotés de leur part de contenu : des barges minières spécialisées et de tout nouveaux strips. Mais en plus de cela, comme si les nouvelles classes de navires et les modules T2 n'étaient pas suffisants, Exodus a introduit le système de plex et les POS.

Le système de "complexes" a ouvert la voie à une révolution dans la conception des missions. Le système familier des "rencontres multi-niveaux" a été créé dans Exodus sous la forme d'une série de poches liées en chaîne - une après l'autre. Les joueurs devaient nettoyer une poche pour déverrouiller le gate de la suivante. Cela a permis de créer des scénarios de missions structurés, transformant celles-ci en une sorte de donjon. Ce patch a également formalisé la système d'alliances, qui existait déjà depuis un certain temps de facto, mais était géré manuellement par les joueurs. Exodus a également été notre première rencontre avec de nouveaux types de NPC, tels que les drônes rogue, les spawn de commandants et le rêve de tout chasseur - les officiers NPC précieux.

Extension #3 – Cold War :

Cold War n'était pas à proprement parler une extension complète, mais il a introduit pas mal de nouveau contenu de jeu. Des zones COSMOS spéciales ont été créées avec des missions uniques très rémunératrices, ressemblant beaucoup aux quêtes appréciées de nombreux MMO. Pour la première fois, des outposts construits par les joueurs sont apparus sous la forme de versions fonctionnellement limitées de stations non-jouables. Les POS ont commencé à jouer leur rôle dans l'établissement du système de souveraineté, qui réduisait d'un quart le carburant consommé par les POS et permettait de construire des outposts. De nouveaux modules T2 supplémentaires et les premiers vaisseaux capital ont également été introduits.

Les freighters ont quitté les docks pour parcourir l'espace pour la première fois. Ces animaux de la ville étaient initialement nécessaires pour établir des outposts, mais finalement, ils en sont venus à être utilisés presque exclusivement pour d'énormes opérations commerciales dans l'empire. Les dreadnoughts ont ensuite été introduits, conçus pour attaquer les outposts plutôt que les POS. Leur coût élevé et leur demande en compétences ont limité le nombre de pilotes de dreadnoughts pendant presque un an et ont empêché qu'ils ne représentent une menace significative. Aujourd'hui, il n'est pas rare de voir une flotte avec plus de cinquante dreadnoughts au front d'une attaque dans un système stellaire.

Extension #4 – Red Moon Rising :

Un des plus grands patches de l'époque - le célèbre RMR : Red Moon Rising - était destiné à préparer le terrain pour les guerres de factions déjà envisagées à l'époque. Dans RMR, nous avons obtenu trois nouveaux vaisseaux capitaux : le carrier, son "grand frère" le mothership et, bien sûr, les Titans. Un bouquet entier de nouveaux vaisseaux T2 est apparu : des barges T2 et des vaisseaux de commandement aux interdictors et recon specialists. Dans ce patch, les drones ont également subi une nerf substantielle : le nombre de drones actifs simultanément a été limité à cinq, mais en même temps, leurs caractéristiques de combat et de défense ont été renforcées. Les Amarr et les Gallente ont enfin obtenu leurs tant attendues constellations COSMOS et, un mois plus tard, chaque race a reçu un nouveau bloodline (pour que les nouveaux joueurs s'amusent, et que les anciens ne s'ennuient pas trop).

Extension #5 – Revelations I :

Peut-être l'extension la plus significative d'EVE que le monde ait jamais connue - Revelations - était si massive qu'à un moment donné, CCP a réalisé qu'il leur serait impossible de finir tout prévu dans les délais impartis. Le projet a été divisé en plusieurs étapes consécutives, la première (et la plus grande) d'entre elles étant nommée Revelations I. Je me souviens qu'en entrant dans EVE juste après le patch, il y avait une sensation que l'on s'était trompé de jeu, tant cela semblait complètement nouveau. Au cours de ce patch, huit nouvelles régions remplies de drones de belt ont été ouvertes, et la chasse à ceux-ci offrait des alloys dans des wrecks, au lieu de bounty habituels et de "loots réguliers". L'ensemble des vaisseaux de Tiers 3 ainsi que des Tiers 2 BC ont été introduits, un par race. Pour être honnête, ces nouveaux vaisseaux n'étaient pas spécialement nécessaires au gameplay. Alors que cela a dû être un certain type de soulagement pour les joueurs qui devaient utiliser des vaisseaux T1 à cause du coût exorbitant et des compétences nécessaires pour les vaisseaux T2.

Après que tous les modules T2 aient été introduits dans le jeu et que les BPO aient été mis en jeu, CCP a annoncé l'arrêt de la loterie des BPO T2. Elle a été remplacée par un nouveau mécanisme d'invention. L'invention permet aux joueurs de créer leurs propres T2 BPC. Et même s'ils ne sont pas très efficaces en termes de ME et de PE, bien qu'ils aient un nombre limité d'instances, l'arrivée de l'invention a sorti la production de T2 modules et vaisseaux d'un "cercle restreint de personnes" - les propriétaires de BPO - vers les masses populaires.

Ce patch a présenté de bonnes opportunités de mise à l'échelle des images dans le mode carte des systèmes stellaires et de la galaxie dans son ensemble. Un nouveau type de modules, appelé rigs a été introduit. Tous les vaisseaux T1 ont trois emplacements pour des rigs, tandis que les T2 n'en ont que deux. Les rigs étaient conçus comme des gadgets "élitistes" coûteux, augmentant principalement les caractéristiques défensives du vaisseau. Cette nouveauté a engendré une nouvelle mini-profession - le salvager : un joueur qui salvager les wrecks et collecte des pièces pour la construction de nouveaux rigs. Ce patch a également introduit un tout nouveau système de contrats, remplaçant l'ancien système d'escrow, qui avait existé depuis le début et était bien moins pratique pour trouver des objets spécifiques.

Mais sans doute le plus grand bouleversement a été la nouvelle mécanique de recherche spatiale, nommée "exploration". Dans le cadre de ce concept, des plex cachés apparaissent régulièrement partout, dans tous les systèmes de l'univers du jeu. Ces plex peuvent être scannés à l'aide de probes et nettoyés pour fournir des récompenses et, bien sûr, du fun. Le meilleur profit de l'exploration, bien sûr, est obtenu dans les deep nulls, ces endroits où les plus acharnés et les premiers adeptes de l'exploration gagnaient des milliards sur la vente de BPC trouvés là-bas pour des interfaces de données. Ces interfaces de données sont nécessaires pour l'invention, et les premières personnes à mettre la main sur ces veines dorées ont gagné d'énormes montants de ISK avec l'inventaire extrêmement cher de vaisseaux et modules T2, dont le véritable coût était si loin des prix du marché.

Extension #6 – Revelations II :

Revelations II était une mini-extension, orientée vers la révision et l'expansion de certains mécanismes de jeu existants. Les guerres de POS ont reçu un nouvel élan avec l'introduction des tours de faction, des cynojammers et des capanétralisers stationnaires. De plus, des jump bridges ont été introduits, qui sont en fait de mini gates permettant aux joueurs de lier deux systèmes eux-mêmes. Toutes les structures défensives ont été placées hors champ, les rendant accessibles à des attaques. Il y a eu des tentatives de créer des armes anti-flotte spécifiques sous la forme de bombes coûteuses avec un effet de zone pour les stealth bombers et des bursts ECM à distance pour les motherships. Cependant, aucune des deux nouvelles caractéristiques ne se sont avérées particulièrement efficaces contre les flottes.

À l'issue de ce patch, de nouveaux plex pour l'exploration ont été introduits ainsi que de nouvelles missions, y compris les très attendues missions de niveau cinq, destinées à être réalisées avec des capital ships ou des fleet de petite taille. Malheureusement, les récompenses des missions de niveau cinq se sont révélées infiniment petites par rapport à leur niveau de difficulté, et en conséquence, peu de joueurs s'y sont engagés. À nouveau, la plupart des missions de niveau cinq ne permettent pas d'être complétées avec des capitaux.

Ce patch a lancé une nouvelle initiative "need for speed", sous l'égide de laquelle l'équipe de développement a commencé à rechercher les sources des lags et à optimiser certains segments de code. Dans le deuxième Revelations, une mécanique de "overheating" a été introduite, permettant aux utilisateurs de surchauffer les modules, augmentant temporairement leur efficacité.

Extension #7 – Trinity :

Si le premier Revelations n'était pas la plus grande extension, Trinity l'a certainement été! L'ensemble des vaisseaux a été totalement remanié de A à Z, de nombreuses améliorations ont été apportées aux vaisseaux de toutes les races. Les vaisseaux Amarr, en particulier, ont reçu des avantages conséquents grâce à ce patch. Un autre bouquet de vaisseaux T2 a été rendu disponible : des frégates à attaque électronique rapides et efficaces à des descendants de freighters tout aussi massifs et coûteux - jump freighters équipés de jump drives. Les heavy interdictors ont ouvert une nouvelle ère de tackling, permettant de combiner un tank puissant avec d'excellentes capacités de tackling.

Les maraudeurs, en tant que classe de BS T2, ont enfin été présentés au grand public, leur retirant aux BS faction le titre d'"meilleurs vaisseaux de rançon de l'univers". Avec quatre emplacements d'armement ou de missiles et un bonus de 100 % sur les dégâts, les maraudeurs sont équivalents en efficacité à des vaisseaux à huit emplacements, mais ne consomment que la moitié du CPU, du powergrid et de la munition. Les emplacements supplémentaires de haute sont utilisés pour des modules auxiliaires, par exemple, des tracteurs, sur la vitesse et la portée desquels les maraudeurs ont également un bonus.

Pour améliorer l'efficacité des opérations furtives, une nouvelle classe de BS - les Black Ops - a été créée. Ces vaisseaux sont équipés de la même armement que leurs prototypes T1, mais améliorés d'un véritable jump drive et peuvent utiliser un générateur de portal miniatures pour transporter une flotte de covops, de cloaked ships et de recons vers un système ennemi. Le potentiel et la polyvalence des Black Ops sont si grands qu'ils sont comparés à un couteau suisse, capable de déchirer le mince tissu de l'équilibre d'EVE. C'est pourquoi les black ops ont été pré-nerfés et leurs capacités seront encore rééquilibrées à l'avenir.

Dans Trinity, des scripts ont été introduits, permettant de modifier les actions de nombreux modules. Le besoin d'améliorer les navires à drones spécialisés a conduit à repenser la gestion des drones. Les drone bays sur de nombreux vaisseaux ont été augmentées en taille. Cependant, afin d'éviter que les frégates et les croiseurs n'utilisent des drones non adaptés à ces classes, une nouvelle restriction appelée "drone bandwidth" a été introduite. Ce paramètre limite le nombre total de drones actifs que vous pouvez contrôler à tout moment. Cela a permis d'augmenter sans crainte le volume de drone bay d'un vaisseau sans risquer d'augmenter son DPS de manière déséquilibrée.

Trinity a également introduit d'importantes améliorations graphiques, bien qu'en mode optionnel. Depuis lors et jusqu'à présent, la version premium du client existe parallèlement à son prototype "classique" et elles sont toutes deux mises à jour à chaque patch. Le client premium exige une carte graphique prenant en charge la troisième version des shaders, ce qui améliore significativement la qualité graphique par rapport au client classique. Le reste du patch a été consacré à un nombre incalculable de corrections et d'optimisations de performance.

Extension #8 – Empyrean Age :

Initialement prévu comme une des fonctionnalités de Trinity, mais plus tard séparé en un projet distinct, l'Empyrean Age était introduit sous la forme d'une série de petits patches. Nous en sommes actuellement à la étape 1.1.2, qui représente une micro-mise à jour de la version 1.1.1. Le contenu principal de cette extension est le système de guerres de factions, qui permet aux corporations dans leur ensemble, ainsi qu'aux joueurs individuels, de s'enrôler dans l'une des quatre grandes factions non-jouables et de mener des combats contre les forces de la faction ennemie. Depuis le premier lancement - le 10 juin - jusqu'à présent, très peu de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à ce système. Malheureusement, à l'heure actuelle, pour de nombreux participants, les guerres de factions sont déjà devenues ennuyeuses et ils se sont tournés vers d'autres choses. L'engagement initial n'a pas non plus été éclatant : seulement environ cinq pour cent de la base d'abonnés a participé à ce jeu, et plusieurs alliances de role-play n'ont pas pu rejoindre les guerres de factions en raison du fait que l'engagement des alliances entières n'était pas prévu par la mécanique du jeu.

Chaque race a reçu un nouveau croiseur de faction, et les Amarr, en raison de leur propre avidité, ont réussi à obtenir un nouveau frégate, motivés par le désir de "ne pas être en reste par rapport aux autres races". Dans le patch Empyrean Age 1.1, plusieurs changements importants ont été apportés aux actions du Concord. En réponse à la facilité extrême de la vie des suicide gankers, CCP a décidé de légèrement resserrer la vis sur l'alimentation en oxygène de leurs capsules. Le temps de réaction du Concord a été considérablement réduit, presque triplant les pénalités sur le statut de sécurité lors des attaques. Les plans pour annuler l'assurance pour les vaisseaux démontés par le Concord doivent finalement rééduquer la plupart des suicide gankers.

Extension#9 Apocrypha

Apocrypha — une nouvelle extension gratuite pour l'univers multijoueur d'EVE Online. Le lancement a eu lieu le 10 mars ; grâce à un accord entre CCP et Atari, la version boîte du jeu peut être trouvée sur les étals de tous les grands magasins. Apocrypha comprend :

— Des wormholes. Les pilotes disposeront d'une option pour explorer des milliers de nouveaux systèmes stellaires en y accédant par le biais de ce que l'on appelle des "wormholes", apparaissant aléatoirement dans l'espace de New Eden.

— De nouveaux vaisseaux. Le jeu a introduit des vaisseaux de troisième niveau technologique ; les joueurs pourront non seulement les piloter, mais aussi les construire eux-mêmes. Grâce à des systèmes modulaire, le nombre de variations de ces vaisseaux atteint des milliers. Actuellement, trois variations sont disponibles pour chacun des cinq modules.

— Production. Des systèmes de production avancés permettront de créer des schémas pour fabriquer divers éléments de troisième niveau technologique.

— Entraînement. Le processus d'apprentissage a été retravaillé, et maintenant chaque nouveau joueur pourra en apprendre encore plus sur l'univers.

— Nouvelles missions. Les joueurs pourront accomplir des milliers de nouvelles tâches, pour lesquelles une récompense incroyable est à la clé.

— File d'attente de compétences. Dans Apocrypha, une nouveauté longtemps attendue apparaîtra : les joueurs pourront enchaîner l'apprentissage de compétences, ce qui réduira considérablement les pertes de temps.

— Nouvelle fenêtre d'équipement. L'extension comprend également une fenêtre d'équipement de vaisseau totalement retravaillée, laquelle est devenue beaucoup plus conviviale.

— Localisation. Une localisation russe complète, incluant une base de connaissances complète et un soutien pour les joueurs russes, sera bientôt disponible.

L'avenir :

La prochaine grande extension d'EVE est attendue sous le nom "Ambulation", communément appelée "Promenades dans les stations". Cette extension n'a pas encore de date de sortie précise, mais le dernier trailer vidéo montre à quel point le développement a avancé. Quand nous attendre enfin la sortie, le gameplay déjà captivant d'EVE passera à un niveau supérieur. EVE est un MMO en constante évolution et évolution. Et c'est la principale raison pour laquelle je continue à y jouer après toutes ces années et que mes mains langent de plaisir de jeter un œil à la prochaine page de l'histoire d'EVE - que nous attendent d'autres nouveautés là-bas.

Vidéo de la prochaine mise à jour :