Aperçu pour Gamer.ru
Il y a plusieurs thèmes dans l'industrie du jeu vidéo qui m'attirent toujours. L'un d'eux est la mer. Je n'ai jamais lu Stevenson, je n'ai pas ouvert «Le Capitaine Blood» et, historiquement, l'époque de la piraterie, du commerce et des compagnies des Indes orientales ne m'a jamais intéressé.
Mais dans les jeux — je ne sais pas pourquoi — j'adore simplement regarder la mer, diriger un navire et naviguer longtemps d'un port sale à un autre. J'ai l'impression de respirer cet air salé.
…Eh bien, maintenant parlons du jeu. Aujourd'hui, nous allons discuter de la stratégie économique «[Compagnie des Indes orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)». J'ai déjà écrit brièvement sur ce projet dans un aperçu de l'industrie du jeu vidéo et tout ce qui s'y rapporte. Mais c'était, si je puis dire, un aperçu léger basé sur deux ou trois impressions, et maintenant c'est déjà une critique catégorique tout à fait normale.
Acheter-vendre — nous vivons très joyeusement
«[Compagnie des Indes orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)» est une stratégie économique en temps réel avec une pause intelligente et la possibilité d'accélérer le temps. Il y a quelque chose de similaire dans la série «Europe» de Paradox. Le joueur contrôle un empire et doit le conduire à la victoire. Il peut gagner soit en envoyant des rayons de bonté à ses ennemis (c'est-à-dire, vous commercez simplement mieux, transportez plus vite les marchandises et ne dérangez personne), soit en découvrant le côté sombre de la force et en coulissant tout ce qui ne flotte pas sous votre drapeau. Vous pouvez capturer des ports et organiser des batailles en mer (des batailles tactiques sont présentes comme dans Empire: Total War). Mais toutes les actions dans le jeu se déroulent uniquement sur l'eau, il n'y a pas de composante «terrestre».
Si l'on compare «[Compagnie des Indes orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)» avec d'autres projets, cela rappelle en partie «Port Royal» et Empire: Total War, où tout ce qui se passe sur terre a été supprimé. Cela signifie qu'en gros, nous devons simplement transporter des marchandises, construire de nouveaux navires, développer légèrement des colonies et combattre des ennemis.
J'espère que maintenant vous avez une idée de ce qu'est ce jeu et à quel genre il appartient. Et donc, nous pouvons tranquillement en parler, la louer, la critiquer ou la jeter dans les toilettes.
Les premiers pas
Avant de commencer le jeu, on nous propose, comme d'habitude, de choisir l'une des nations que nous voulons rendre la plus forte, influente et mignonne de tout l'océan mondial. Cependant, dans le menu principal, rien n'est dit sur les avantages et les inconvénients des pays. Seuls les drapeaux et les visages des leaders changent, mais quels sont les mérites de l'Angleterre et les défauts des Français — Dieu seul sait.
En plus de choisir un pays, il faut aussi définir le type de campagne. On peut commencer en 1650 ou en 1700. Choisir de lutter pour les ressources ou de conquérir par la force. Et la différence entre tout cela est colossale.
Donc, si vous jouez les Anglais au milieu du XVIIe siècle, vous n'aurez qu'un seul port, un seul navire et un triste capitaine. Le gouvernement donnera un peu d'argent, assignera une tâche simple et souhaitera bon voyage. Et la domination mondiale devra être construite à partir de zéro. Sur une goélette. Vous naviguez, achetez des épices en Inde, puis vous les transportez longuement en Angleterre… Faites dix allers-retours et espérez avoir assez d'argent pour un nouveau navire. Achetez-vous une goélette…. et la conquête de l'univers sera un pas de plus près.
Si vous décidez de jouer pour l'Espagne au début du XVIIIe siècle, tout ne sera pas aussi petit, lent et flou. Vous n'avez pas un seul capitaine — mais dix. Et ils ne naviguent pas sur des chaloupes. Chacun commande de véritables armadas que même maintenant des pirates somaliens hésiteraient à attaquer. Et vous aurez sept à huit ports. Et chacun produit des marchandises très importantes que les concurrents lorgnent depuis longtemps. Ce sera tout autre jeu, tout autre ressenti.
Tout n'est pas si simple
Ça a l'air excitant, n'est-ce pas ? Commerce, concurrence féroce, partage impitoyable de l'Inde et de l'Afrique, batailles maritimes épiques où nous serons même autorisés à diriger un navire particulier. Une sorte de mélange de «Pirates !», «Corsaires» et «Port Royal».
Mais pourquoi le jeu est-il épuisant, pourquoi j'ai envie de dormir, de jouer une partie de poker, de ranger l'appartement, mais je ne veux pas me livrer à une si captivante guerre en mer ? Regardons donc ce qui compose «**Compagnie des Indes orientales**».
Commençons par les premières époques. Nous entrons dans le jeu, obtenons une goélette et un ordre de la direction : «Transportez depuis l'Inde 50 tonnes de thé, de porcelaine, d'épices et de tissus». Si nous réussissons cela en 15 ans — honneur et louanges pour nous, la compagnie gagnera beaucoup d'argent et la vie de tous les habitants de la Terre deviendra joyeuse et agréable. Nous sommes ravis de cette perspective et nous nous précipitons pour réaliser la mission. Nous devons trouver l'Inde sur la carte (2 secondes), trouver un port avec les marchandises nécessaires (4 secondes), envoyer un navire là-bas (3 secondes) et attendre qu'il arrive, charge les marchandises et reparte (10 minutes). Une fois que nous avons fait cela, nous répétons tout encore une fois. Juste avec une seule exception — la recherche de l'Inde et le choix du port prend maintenant deux fois moins de temps, hourra !
Jeux dans ce style, il faudra jouer pendant une heure ou deux. Puis vous achèterez encore deux ou trois petits navires marchands, et vous pourrez naviguer un peu plus vite. Surtout si les navires ne naviguent pas ensemble, mais avec un intervalle de trois minutes.
Mais les actions sont toujours les mêmes, le navire arrive, nous entrons dans le port (oh oui, sur la carte mondiale, nous ne pouvons pas effectuer d'achats et de ventes, donc tout se fige, nous cliquons longtemps sur des touches dans la ville, tout est très inconfortable, long, pénible, C'EST UN CARNAGE !), nous luttons avec le menu, chargeons les marchandises, sortons à nouveau sur la carte mondiale et attendons. Ensuite, nous répétons tout encore une fois.
C'est la base, ce que nous devrons faire la majorité du temps. En d'autres termes, l'intrigue. Mais il y a aussi des missions secondaires qui sont censées diversifier le jeu. Ainsi, parfois, on vous demande de prendre une mission ou une autre. Par exemple, un anonyme demande que vous livriez une lettre à l'un des ports chauds d'Afrique. Les actions suivantes : nous cherchons le port nécessaire (de 10 à 40 secondes), choisissons le capitaine et le navire pour la livraison de la cargaison (étant donné qu'il faut entrer dans la ville et se battre contre une interface stupide — 4 minutes), envoyons le navire (3 secondes), attendons (5-15 minutes). Une mission secondaire très captivante, n'est-ce pas ?
Il y a, cependant, quelque chose de plus original. Par exemple, on nous donne une escadrille de très beaux navires que nous ne pourrons construire encore longtemps, et on nous demande de capturer n'importe quelle colonie indienne. Nous choisissons l'une d'entre elles, envoyons des troupes et ensuite — nous savons instantanément que nous avons gagné. Il est impossible de perdre, car nous exécutons une mission de l'intrigue où la flotte a été fournie par le commandement et nous ne pouvons l'améliorer en aucune façon. Sauf soit de donner l'ordre d'attaquer, soit de ne pas le faire. Le second cas, cependant, entraînera un Game Over.
La vie d'adulte
Bien, laissez-le. C'est ennuyeux de construire un empire commercial, c'est routinier. C'est même logique. Alors, en théorie, quand il est déjà prêt et qu'il commence à y avoir une grande lutte pour chaque morceau de terre près de la mer — cela devrait être très amusant. Est-ce vraiment le cas ?
Si l'on commence vers 1700 (et non qu'on y arrive soi-même), d'abord il faut passer beaucoup de temps à comprendre ce qui se passe. Une foule de gens sous notre contrôle, tous sur des navires, des provinces partout où c'est possible. La tête tourne.
Mais quand vous comprendrez ce que fait la compagnie et quels objectifs se présentent à vous (et comprendre n'est pas difficile), vous pouvez passer à ce que les développeurs considèrent comme le plus intéressant — la guerre. Dans les stratégies économiques, elle a toujours l'air un peu risible. Enfin, ou amusante. Les démiurges rendent généralement les combats non intrusifs, simples et rapides. Une sorte d'annexe. Mais dans «Compagnie des Indes orientales», ce n'est pas le cas. Ici, vous pouvez personnellement diriger une flotte et gérer un navire particulier. De vraies «Corsaires». Mais seulement castrés et ennuyeux…
Le vent ne joue presque aucun rôle, le type de voiles non plus. J'ai essayé de fuir un sloop pirate en allant avec le vent (elle, je le rappelle, se déplace à peine dans la direction du vent — les voiles sont obliques), et que pensez-vous ? Elle s'est révélée plus rapide, car dans ses paramètres, elle avait une vitesse supérieure…
J'ai beaucoup joué à «Corsaires», passé un an dans Pirates of the Burning Sea, j'adore très «Pirates !». Je combats sur des navires depuis dix ans. Eh bien, dans «[Compagnie des Indes orientales](http://www.gamer.ru/games/1553-ost-indskaya-kompaniya)» se trouvent certains des pires combats navals. On peut me rétorquer qu'ils sont simplifiés par intention. Mais regardez les combats d'arcade dans «Pirates !». Ils y sont excellents. Peut-être qu'ils ennuyent au bout d'un moment, mais ils sont tout de même incroyablement bons.
Ici, nous avions un IA complètement stupide, des alliés idiots et une mer moche, qu'il est simplement désagréable de regarder (je le répète, j'ai joué à PotBS, où la détail de l'eau était horrible, mais même cela est beaucoup plus joli) et des navires absolument horribles.
Et en fait, tout le jeu est laid. Il n'y a rien de beau, sauf des images de chargement. Ici, les ports sont horribles, peints avec des couleurs ternes et mis dans un moteur 3D affreux. Sur la carte mondiale, il n'y a aucune jolie petite chose à laquelle on pourrait s'accrocher.
Mais même la graphisme n'est pas le principal, le jeu est tout simplement mal pensé. Sur la carte mondiale, la direction du vent n'est pas prise en compte. Autrement dit, les navires naviguent dans n'importe quelle direction à la même vitesse. La météo ne change pas non plus, il fait toujours ensoleillé et clair, et dans la bataille — une petite tempête.
Maintenant, parlons purement de l'aspect économique. Il y a environ 10 marchandises. Il n'y a pas de sens à réfléchir à ce qu'il faut acheter et où. Vous envoyez simplement un navire dans un port, prenez les produits qui rapportent le plus (directement dans le menu d'achat-vente, il est indiqué quel sera le profit après que vous aurez amené les cadeaux chez vous). Les prix changent très rarement et devenir riche est tout simplement élémentaire. Par exemple, je me suis enrichi en exportant des épices depuis ma colonie. J'y envoyais d'abord deux petits navires, puis avec l'argent gagné, j'achetais un grand navire, puis deux grands, trois… Pour un voyage, je gagnais environ un demi-million. Alors que le gouvernement ne payait pas plus de 50 000 pour les missions les plus importantes. En moyenne — 20. Et c'est dans une stratégie économique ! Dans «**Le retour de la légende**», c'était bien plus réfléchi et complexe. Que dire de «Port Royal» ou de n'importe quel autre jeu où le commerce est la base. Ici, nous n'avons pas besoin de réfléchir. Tout est fait automatiquement, intuitivement. Alors où, bon sang, est le sens ?
Ah oui, n'oublions pas que la seule différence entre tous les pays est leur situation géographique. Ceux qui nagent le plus près de l'Inde sont au sommet. Rien de plus.
Avec beaucoup de mal, j'ai passé quelques jours sur ce «projet captivant» et j'ai atteint une étape plus ou moins intéressante. Lorsque les ennemis commencent effectivement à rivaliser activement, les prix changent brusquement et nous devons réinvestir des ports pour garantir nos ressources. Mais les heures de vie perdues — cela n'en valait pas la peine. Pour moi, le jeu est devenu l'étalon de l'ennui. Certains diront que c'est juste une stratégie comme ça. Très simple, facile, où il n'est pas nécessaire de rester assis avec une calculatrice et d'écrire des centaines de noms de produits. Peut-être que c'est un nouveau genre. Mais pour moi, «**Compagnie des Indes orientales**» est tout simplement ennuyeux. Lorsque toutes les missions se résument à «rapporter de A à B exactement ce produit pendant tant d'années que vous aurez le temps de marcher de Londres à l'Inde», alors je pense que c'est un pur travail bâclé. Désolé pour ceux que ce projet a plu, mais je ne peux vraiment parler d'autre manière que par des jurons. Et comme l'a dit un défenseur de ce miracle sur un forum : «Eh bien, au moins, il n'y a pas du tout de Jack Sparrow ennuyeux !». Voilà. C'est les seules vertus du jeu.
…Il ne parle pas non plus de la Seconde Guerre mondiale et de la Démocratie Américaine. Ce qui, bien sûr, est aussi un plus…