Rapport de la Gamecom : partie trois

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Partie un

Partie deux

Déjà tant de temps s'est écoulé depuis la fermeture de "Igromir", et regardez - le blog éponyme ne semble pas vouloir cesser d'accepter de nouveaux posts dans son fil d'actualité. Pour le moment, vous lisez le dernier, troisième rapport de jeu de l'exposition, d'où vous pourrez tirer des informations sur plusieurs projets plutôt intéressants.

«Street Fighter X Tekken» a attiré l'attention du public : des centaines de visiteurs de "Igromir" ont participé avec enthousiasme à de nombreuses batailles entre les légendaires personnages de deux univers de combat. En termes de gameplay et de graphisme, il faut dire que peu de choses ont changé - le nouveau projet "Capcom" ressemble et se joue exactement comme «Street Fighter IV». «Le Seigneur des Anneaux : La Guerre de l’Anneau» n'a guère surpris. Cela s'avère être un action standard, probablement seulement pour les fans des livres de l'illustre Tolkien. «Rise of Nightmares», malgré son titre plutôt accrocheur, s'est révélée indigeste. «Renegade Ops» a ravi avec sa super physique, son explosion de couleurs et son gameplay. «Inversion» n'a pas laissé une forte impression d'émerveillement, c'était quelque chose que nous avions déjà vu, et l'affiche de «The Darkness 2» s'est révélée tout simplement injouable - la version démo de ce tireur n'a malheureusement pas été présentée à "Igromir".

Dragon Commander

Un des projets les plus intéressants présentés à l'exposition était «Dragon Commander» de «Larian Studios», célèbre pour sa série de jeux de rôle «Divinity». Les développeurs du jeu sont venus à Moscou pour montrer et détailler le préquel de ce RPG. Spécifiquement pour Gamer.ru, «Dragon Commander» était présenté par Sven Vink, le directeur du studio. «C'est une version préliminaire du jeu, nous l'avons déjà démontrée lors de la récente “Gamescom”», commence son récit Sven. – «Notre nouveau projet est un mélange de genres variés : stratégie, jeu de rôle et action. Bien que la principale caractéristique de «Dragon Commander» soit les combats aériens, le joueur trouvera de quoi s'occuper dans ses moments de calme entre les batailles».

Le scénario de «DC» est basé sur une histoire qui a commencé bien avant les événements de la série «Divinity». Nous allons être plongés dans une époque où les dragons régnaient dans les cieux, et les batailles terrestres semblaient des combats de rue ordinaires. Comme il se doit, le monde entier est enveloppé dans des guerres, auxquelles nous participerons directement. Non seulement en tant que combattant, mais aussi en tant que commandant.

La démo commence par une démonstration de notre «vaisseau amiral», un grand navire de commandement qui a absorbé les fonctions d’une maison, d’une salle de réunion, d’une caserne et d’un état-major militaire. «À bord du navire, le joueur pourra prendre des décisions stratégiques en utilisant une carte globale, recruter des troupes, discuter de problèmes politiques et économiques avec ses conseillers, construire, hum, des relations avec sa princesse et bien plus encore. Oui, ça ressemble un peu à «Starcraft 2» ou «Wing Commander», si vous voulez». Les mots de Sven sont suivis d'actions : nous devons parler à notre conseiller au sujet de notre bien-aimée. Il n'est pas satisfait de son apparence, et, il s'avère, la raison n'est pas du tout son caractère bouillonnant ou ses manières, même s'il y a du travail à faire ici. Le tout est que le héros principal est tombé amoureux au sens littéral du terme d'un squelette - la princesse s'est révélée être une morte-vivante.

«Euh, regardez, l'amour de notre vie veut vraiment remplir son devoir conjugal», rit Sven en montrant le dialogue entre le héros et la princesse. – «Nous, logiquement, ne pourrons pas le faire, la fille est un squelette naturel ! Donc nous la rassurons et lui demandons ce qu'elle a dit au conseiller militaire. Il s'avère que notre bien-aimée désire obtenir une province sous son contrôle et organiser sur ce territoire un petit royaume de morts-vivants. Ne prenons pas de décision hâtive, écoutons plutôt ce qu'Edmond, ce conseiller-sachant, en pense». Quelques clics sur la manette, et voilà que nous sommes déjà en train de dialoguer avec un gobelin sage. Il s'avère que si nous donnons la province à notre «morte» princesse, il faudra chasser les nains de cette province, ce qui aura un impact sur la vitesse des recherches technologiques et la qualité de l'armure sur le dragon (autrement dit - des améliorations). Cependant, nous ne pouvons pas refuser à l'amour de notre vie, donc nous acceptons la proposition de la princesse, en retour nous recevons une carte spéciale permettant de recruter une armée de squelettes.

«Et voici la carte mondiale, avec laquelle le joueur se sentira comme un général et un décideur du destin». Bien que l'on pense immédiatement aux jeux de la série «Total War», ce domaine présente peu de caractéristiques communes entre les projets. Les armées se déplacent uniquement «symboliquement», par des icônes, et pour un tour nous ne pouvons participer qu'à une seule bataille. En activant la carte des bonus (obtenue de la bien-aimée), nous flambons naturellement vers la bataille, pour apprécier de nos propres yeux toute la splendeur de voler sur des créatures cracheuses de feu.

«Comme vous pouvez le voir, il y a un réacteur spécial installé sur le dos de notre dragon», explique Sven. –«Cela nous permet d'effectuer non seulement de telles manœuvres, mais aussi d'accélérer. Oui, les cartes dans «Dragon Commander» sont assez grandes, mais il existe des frontières que le joueur ne pourra pas franchir». Lorsque l'on se trouve pour la première fois sur le champ de bataille, on éprouve un choc naturel - c'est quelque chose de nouveau. Une centaine d'unités vole dans les airs, «crachant» des projectiles les uns sur les autres, des explosions entourent et la confusion totale règne, et nous, en tant que commandant, devons organiser nos troupes et détruire la base ennemie pour que la province passe sous notre contrôle. Ça rappelle un peu «Drakan: Order of the Flame», sauf que nous ne pourront pas piétiner le sol et brûler les humains sans défense à coups de napalm.

«Dans nos mains se trouve une machine de guerre avec puissance, vitesse et excellente mobilité. Profitons-en donc!», Sven dirige son dragon directement dans la mêlée, remarquant encore une fois que cette version de «Dragon Commander» n'est pas du tout finale, très, très brute, donc plus près de la sortie, le jeu sera encore plus beau, plus parfait et plus spectaculaire. À dire vrai, le combat est vraiment impressionnant, on se souvient même des batailles spatiales de «Star Wars». D'un autre côté, pendant toute la présentation, il était presque impossible de se débarrasser de la sensation que le joueur n'était pas du tout le centre de l'univers, si bien que tous les événements intéressants semblaient se dérouler comme s'ils étaient hors cadre. «Call of Duty» a réussi à nous faire aimer les scripts, et nous nous sommes habitués au fait que les hélicoptères tombent à un mètre du joueur, qu'une balle passe à un centimètre de la tempe, et qu'un tir aléatoire touche forcément la tête. Dans «Dragon Commander», ce n'est pas du tout le cas : des dragons voraces ne se jettent pas sur le «petit oiseau» du capitaine, les pilotes ennemis ne tentent pas de nous faire tomber de notre selle, et tous ces projectiles qui étaient tirés vers le héros passent apparemment toujours à côté de la cible - aucune sensation d'avoir un dragon abattu, que celui-ci ait été blessé.

C'est précisément à cause de cela que la présentation n'a pas eu l'effet «wow» attendu : visuellement c'est joli, mais cela ne se joue pas avec un grand enthousiasme. «Je suis souvent interrogé sur ce qu'est «Dragon Commander». Et je réponds que c'est à la fois une stratégie, un jeu de rôle, une action tendue, et... oh, mince, je ne sais même pas», rit Sven. Eh bien, «Larian Studios» a amplement le temps de peaufiner cette idée très prometteuse (surtout en ce qui concerne l'absence des soi-disant «simulateurs de dragons cracheurs de feu») - la sortie multiplateforme de «Dragon Commander» est prévue pour septembre-octobre 2012.

Royal Quest

Les développeurs de «Royal Quest» - des messieurs de «Katauri Interactive» - ont longtemps alimenté ceux qui s'intéressent avec des informations très «floues». Cela a donné l'impression que «Royal Quest» n'est pas une révolution dans le genre, et qu'il s'agit finalement d'un mélange des principales caractéristiques des plus grandes MMORPG avec un mélange de certaines idées déjà venant de «Katauri».

En fait, c'est exactement ça. Une intrigue assez triviale dont le monde d'Aura est menacé, s'emballe en un joli design de jeu et la mécanique souhaitée de «Ragnarok Online». Ainsi, le jeu a reçu une caméra «à la Diablo», et le développement des personnages rappelle quelque peu la MMO coréenne mentionnée. Lorsqu'un personnage atteint le niveau vingt, le joueur devra choisir la voie de développement future du héros. Un simple épéiste, par exemple, après avoir acquis l'expérience requise, pourra se reconvertir soit en croisé, soit en chevalier noir. La division entre le côté lumineux et le côté sombre dans «Royal Quest» est absente, donc le mot «sombre» ne caractérise en rien la mentalité du personnage. Différentes branches d'évolution impliquent l'apprentissage de diverses compétences et capacités - tant passives qu'actives. Ainsi, avant de décider qui devenir dans cette vie, il faudra pas mal réfléchir. Eh bien, lire des guides, bien sûr.

«Nous voulions transmettre dans notre jeu le vrai esprit de l'aventure», racontent les «Katauriens», - «dans les jeux multijoueurs modernes, les joueurs sont souvent confrontés à des points rouges sur la carte. Il est immédiatement clair que là-bas se trouvent des ennemis et que l'on pourra les grinder à vingt. Ce n'est pas notre cas. En se déplaçant dans la locale, on ne pourra pas prédire qui ou quoi se cache derrière cette pierre ou ce buisson. Un monstre peut attaquer le personnage même depuis le sol ! Nous sommes convaincus que cela ajoutera du dynamisme au jeu». La dynamique est une chose, mais parmi ces beautés, il est en effet facile de se laisser distraire et de recevoir un coup inattendu après. «Il n’y aura pas de zones copiées-collées. À la place, nous proposerons aux joueurs des niveaux dessinés à la main, chacun d'eux étant, en essence, unique».

Tout projet multijoueur a besoin d'un schéma de collaboration entre les joueurs bien pensé. Après tout, à l'heure actuelle, «Katauri» fait un jeu en ligne, et ils le comprennent parfaitement. Ainsi, les joueurs ne pourront pas éviter de nombreux instances (les développeurs ont promis presque complète liberté d'action, mais avouons qu'aucun personnage ne survivra sans instances avec leurs boss «riches» en loot), soigneusement réparties par les auteurs dans tout Aura. Des caves typiques et d'autres établissements peu accueillants sont planifiées de différentes tailles, donc adaptées à différents groupes de joueurs. Les haut-niveaux, il est à noter, devront souvent se rendre dans des zones de bas niveaux, car c’est là que se trouveront les lieux avec de grands, intelligents et très douloureux boss. De cette manière, les développeurs comptent attirer les nouveaux, leur disant, regardez un joueur expérimenté, le voilà tel un distributeur en armures épiques. Vous voulez être comme ça ? Continuez à jouer à "Royal Quest" !

Une des principales caractéristiques de «Royal Quest» est la guerre pour les châteaux. La différence avec «Ragnarok» réside dans des mécanismes qui font que les niveaux se transforment littéralement sous nos yeux. La défense du château se déroule en trois étapes : au cours des deux premières, les équipes de joueurs souhaitant conquérir un tel gros trophée s'attaquent mutuellement. Lors de la première étape, les joueurs se retrouvent dans une pièce avec des plateformes hexagonales en pierre disposées à différentes hauteurs. En s'approchant du bord d'une plateforme, un joueur fera monter ou descendre celle adjacente hex. Le tout est que tant qu'un ennemi est sur cette figure adjacente, il n'est pas possible de s'échapper - c'est ainsi que la mécanique fonctionne. Actuellement, cette idée peut vous sembler quelque peu étrange, puisque personne n'exclut la possibilité que les joueurs courent infiniment les uns des autres.

Mais ce ne serait pas si simple. Pour passer à l'étape suivante de la capture du château, les équipes devront se battre pour des clés précieuses cachées dans les sacs à dos de forts mobs-gardiens. Mais ce n'est pas tout, il faudra non seulement tuer ces mobs, mais aussi livrer les clés directement au portail. C'est là que la course commence : le joueur ayant capturé la clé devra planifier avec soin son chemin jusqu'au portail, pour que l'ennemi ne puisse pas atteindre la plateforme adjacente à temps. Sinon, il faudra s'attendre à un rude combat.

La deuxième étape de la capture du château implique un PvP pur, c'est-à-dire que les équipes gagnantes devront bien équilibrer leurs forces, c'est-à-dire leurs classes. Après tous les duels, seuls les meilleurs des meilleurs resteront en vie, et c'est précisément ce groupe de héros les plus chevronnés s'affrontera avec les défenseurs de la forteresse.

«Le sens des châteaux réside dans les avantages qu'ils donneront à leurs maîtres. C'est à la fois un instance réservé uniquement aux défenseurs du château, et une propre «plage de monstres». À l'avenir, nous prévoyons de fournir aux joueurs leurs propres PNJ, qui pourront attribuer toutes sortes de buffs et autres améliorations aux maîtres du château. Les joueurs-étrangers pourront voir à travers des portes magiques tout ce qui se passera à l'intérieur, et laisser couler leur salive d'envie*. Ainsi, «Katauri» entend pousser les combattants à renverser et à révolutionner.

World of Planes

Si vous avez lu à l'époque divers aperçus consacrés à «World of Warplanes» - le nouveau projet MMO de «Wargaming.net», vous pourrez facilement imaginer toute la mécanique de «World of Planes» de «Gaijin Entertainment» - une entreprise qui a déjà réussi à se faire un nom dans le domaine du développement de jeux. Dans ce cas, je recommande de se souvenir de projets comme «Wings of Prey» et «Apache: Air Assault» de ce studio moscovite.

La plupart des joueurs qui apprécient le hardcore dans les simulateurs aériens regardent aujourd'hui d'un œil méfiant «World of Planes». Ils accordent leur confiance uniquement aux gars de Minsk, qui avec leur «Monde des tanks» ont prouvé à tout le monde qui est le maître du genre simulateur. Ainsi, il s'avère que ressemblera bientôt aux gamers d'avoir à choisir quel «World of …» jouer en fin de compte.

À première vue, si l'on se base sur les vidéos, captures d'écran et les informations disponibles, ces jeux multijoueurs ne se distinguent en rien les uns des autres. Dans chacun d'eux sont présentés des centaines d'avions de calibres les plus variés, des dizaines de scénarios, un modèle physique réaliste, des conditions météorologiques, de l'argent dans le jeu, la montée en niveau aussi bien de l'avion que de son équipage, et bien plus encore. À deuxième vue… les projets ne se distinguent de nouveau en rien les uns des autres.

«Les réglages de réalisme pourront être variés», explique le développeur, - «les novices auront la possibilité de désactiver le contrôle sur de nombreuses fonctions de l'avion. Cela facilitera en quelque sorte leur pilotage. En revanche, les pilotes hardcore pourront effectuer les manœuvres les plus difficiles avec la technique, leur assurant ainsi un avantage sur les gamers qui préfèrent le mode de contrôle arcade».

Pilotant un léger chasseur, bien sûr, il est beaucoup plus facile d’utiliser un joystick. Pour les pingres qui se contentent d'un simple clavier pour jouer confortablement, les développeurs leur conseillent de se tourner vers les lourds bombardiers, incapables d'effectuer des acrobaties dans les airs. Dans ce cas, il n'y a pratiquement qu'à voler en avant, tirant de temps en temps sur les côtés, et, à l'approche de la cible (dans le scénario, cela peut être, par exemple, un aérodrome ennemi), lâcher des bombes sur l'ennemi.

En plus des scénarios ordinaires, des guerres à grande échelle pour des territoires sont promises, pouvant durer jusqu'à trois mois ! Parmi plusieurs factions opposées, une seule sortira vainqueur. Ses pilotes obtiendront de nouveaux titres, trophées et expériences. Puis la guerre redémarrera dans ces espaces.

Pour l’instant, «Gaijin» perfectionne l'équilibre et peaufine l'optimisation, vous avez encore le temps de vous inscrire pour le beta-test de «World of Planes». Et dépêchez-vous, car des dizaines et des dizaines de fans des tanks, soyez-en sûr, ont déjà envoyé leurs avis émerveillés et messages disant que sur terre, c'est devenu un peu trop serré.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

Le nouveau «Resident Evil» ne ressemble absolument pas aux parties précédentes de la série. En sortant au Japon un tirage limité de «Resident Evil HD Collection», l'éditeur «Capcom» a décidé d'envoyer en Europe un shooter d'équipe dont l'action se déroule dans un monde déjà familier aux joueurs.

«Raccoon City» ne revendique pas le chiffre «6» dans son titre. Ce projet n'est pas une réinvention de la série, mais un spin-off ordinaire, dont les développeurs - l'équipe de «Clant Six» - ont concentré toute leur attention sur les fusillades en équipe. Les agents de la corporation «Umbrella», souhaitant éliminer tous ceux qui ont survécu à l'invasion des zombies, se battent à mort avec les soldats d'élite américains dont la mission est d'arrêter les crimes de «USS».

Ainsi, deux équipes se retrouvent dans les rues de la ville. La tâche des joueurs est de marquer autant de points que possible en un temps imparti. Toute la difficulté réside dans le fait que, en plus des soldats vivants, des morts affamés errent sur le niveau, prêts à se précipiter pour un morceau de viande fraîche. Comme il se doit, tuer un soldat vivant rapportera plus de points à l'équipe, tandis que la foule de zombies sera utile pour, permettez-moi de supposer, certains manœuvres tactiques. Disons que les zombies sont attirés par le sang humain, et si on blesse un joueur de l’équipe adverse, il est tout à fait possible de détourner l'attention des morts sur son ennemi.

Tout cela se joue un peu comme dans le bon vieux «Left4Dead», sauf qu’au «Raccoon City», il faut constamment recentrer son attention tant sur les joueurs vivants que sur une dizaine de morts. De manière dynamique, à la mesure, et de façon originale. L'essentiel est que ce spin-off ne connaisse pas le triste sort de la suite de «Lost Planet», qui a ruiné son gameplay intéressant avec une monotonie terrible.

Dark Souls

Le jeu le plus étrange de l’exposition pour moi a été «Dark Souls». À l'époque, j'avais raté la partie «démoniaque» de la série, alors je m'étais préparé à tester tout le hardcore de jeu avec la manette en main et le disque «Dark Souls» dans le lecteur. Je savais d'avance que le jeu était destiné à un public de gamers très restreint, ce qui m'a conduit à me préparer à lui faire une remise de prix. Mais cela s'est mal passé, comme mes amis l'avaient prévu, la démo «Dark Souls» ne fait que rendre confus et engendre plus de pensées négatives que positives. Un graphisme assez médiocre côtoie un système de combat complexe, au début même incompréhensible. On a l’impression que le héros se déplace de manière incorrecte, que l’animation des personnages aurait pu être bien plus réaliste. Ne voulant pas encombrer ma tête avec des informations inutiles, je passai simplement la manette à un voisin. Le contrôleur n'a pas tenu une minute dans les mains du nouveau joueur.