Éclaireur - jeu solo

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Je vais me concentrer sur le classique éclaireur-sniper, pour lequel j'ai joué toute la trilogie, en mentionnant brièvement le jeu en tant qu'éclaireur "de corps à corps" avec un fusil à pompe. En repensant aux jeux passés, jouer l'éclaireur est devenu un peu plus facile, surtout par rapport au premier jeu - il n'y a pas un tel recul cauchemardesque, la lunette ne saute pas, mais comme cela concerne toutes les classes, ne nous attardons pas là-dessus.

Compétences de l'éclaireur

Déguisement tactique

Comme dans [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), le déguisement tactique est l'une des compétences principales de l'éclaireur. En plus du fait que Shepard peut se déplacer parmi les ennemis sans être remarqué, la prochaine balle inflige des dégâts supplémentaires à l'ennemi. Une nouveauté dans [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) est que désactiver le déguisement avant qu'il ne expire réduit le temps de recharge des compétences, permettant de réactiver le déguisement beaucoup plus souvent.

Le déguisement tactique est un excellent atout quand on joue avec un sniper, mais il peut aussi être utile avec un éclaireur utilisant un fusil à pompe. En se glissant près des ennemis sous déguisement, vous pourrez infliger des dégâts considérables à courte portée, ce qui est très pratique dans les situations où le fusil de sniper est moins efficace.

Les trois premiers niveaux sont standards, mais au quatrième, nous devons choisir entre deux options proposées.

Niveau 4 : augmentation des dégâts bonus de 40%/Durée des compétences augmentée de 40%.

Niveau 5 : accélération du temps de recharge de la compétence de 30%/Dégâts au corps à corps sous déguisement augmentés de 5%.

Niveau 6 : augmentation des dégâts bonus de 40% quand on tire avec un fusil de sniper/Permet d'utiliser une compétence (n'importe laquelle, pas seulement une grenade collante) sans quitter le mode de déguisement.

La durée d'action du déguisement au niveau 4 et les dégâts au corps à corps au niveau 5 - cela convient mieux à un éclaireur avec un fusil à pompe, qui, pour plus d’efficacité, a besoin de se rapprocher de ses adversaires. Au contraire, le sniper doit rester à distance et frapper plus fort.

Grenade collante

Cette compétence est utile car elle ne nécessite pas de rechargement et peut être utilisée à tout moment. Il est préférable de l'utiliser sous déguisement tactique, car la grenade collante ne désactive pas l'effet de déguisement.

Les grenades ne sont pas très efficaces contre des cibles en mouvement, car leur rayon d'effet est très réduit. La meilleure cible pour une grenade collante est un ennemi blindé solitaire, mais pas les gardiens de "Cerberus" - la grenade se colle sur le bouclier et ne cause pas de dégâts.

Les grenades collantes sont efficaces contre des cibles lentes ou grandes, comme les créatures et les banshees. Si vous parvenez à vous rapprocher assez près, essayez de leur lancer une grenade. Peu de choses dans le jeu infligent autant de dégâts qu'une grenade explosant derrière un ennemi.

Il vaut la peine d'améliorer la grenade collante, car c'est la seule compétence qui ne désactive pas le déguisement tout en étant d'une grande utilité pour l'éclaireur et nuisible pour l'ennemi.

Niveau 4 : Augmente les dégâts de 30%/Augmente le rayon d'effet de 30%.

Niveau 5 : Augmente le nombre maximum de grenades de 2/Augmente les dégâts contre les cibles blindées de 50%.

Niveau 6 : Augmente les dégâts de 40%/Augmente le rayon d'effet de 50%. Après avoir été collée à une surface plane, la grenade reste active pendant 15 secondes et explose à l'approche de l'ennemi.

Le rayon d'effet n'augmente pas trop, et contre un ennemi en mouvement, c'est peu efficace, donc il vaut mieux investir des points dans les dégâts. Au sixième niveau, vous pouvez choisir la détonation à l'approche de l'ennemi. Cela peut être utile si vous êtes en embuscade et que vous savez exactement quel chemin l'ennemi va prendre (dans la plupart des cas, cela est évident).

Enflamme

Une excellente compétence anti-blindage, elle facilite la vie lors des affrontements avec des créatures, banshees et autres ennemis blindés. À des niveaux élevés, cette compétence augmente considérablement les dégâts infligés aux cibles gelées, donc il est judicieux de l'utiliser avec des munitions cryo ou la compétence de gel de vos coéquipiers.

Enflamme est utile pour achever les ennemis faibles, endommager les cibles blindées et forcer l'ennemi à se dégager de sa couverture (cette compétence frappe en cloche, donc il faut viser un peu au-dessus de votre cible). C'est certainement un élément précieux de votre arsenal, même si ce n'est pas aussi utile que le déguisement tactique.

C'est une compétence très utile. Comment la faire évoluer, c'est à chaque joueur de décider, mais j'ai choisi de me concentrer sur les dégâts contre les armures et la vitesse de recharge de la compétence.

Niveau 4 : augmente le rayon de 2 mètres/Augmente les dégâts infligés par enflamme de 30%.

Niveau 5 : augmente les dégâts infligés de 40% supplémentaires pendant 8 secondes/Augmente la vitesse de recharge de 25%.

Niveau 6 : les dégâts contre les cibles gelées augmentent de 100%/Augmente de 50% les dégâts infligés par enflamme aux armures.

Vous pouvez également opter pour l'option "augmente le rayon de 2 mètres" - "augmente de 50% les dégâts infligés par enflamme aux armures" + "gel de masse" de votre coéquipier (par exemple, Kaiden). Transformons les ennemis en sculptures de glace, puis jouons à l'illusionniste.

Diversion

La diversion désactive l'armement de l'ennemi et inflige des dégâts minimes à la cible au fil du temps.

La diversion n'inflige pas beaucoup de dégâts en soi, mais peut désactiver un ennemi fort suffisamment longtemps pour s'occuper des adversaires plus faibles ou achever une cible affaiblie (avec les dégâts de son armement brisé), tout en se déplaçant vers la prochaine victime. Elle est également très utile pour désactiver les mechs "Atlas", vous vous permettant de tirer un peu dessus sans subir de retour de feu.

Pirater l'intelligence artificielle avec une diversion est aussi très agréable. Les tourelles de "Cerberus" sont très efficaces et se trouvent souvent au cœur des positions ennemies. Il n'est pas excessif de dire qu'une seule tourelle retournée peut détruire n'importe quel soldat, ingénieur ou centurion qui se trouve à proximité. Le piratage de l'IA est comme toujours utile contre les Geths : détournez une cible au milieu d'un groupe et elle attirera l'attention, fera sortir les ennemis de leur couverture ou mourra simplement, affaiblissant l'ennemi en général.

La diversion est une compétence nécessaire et irremplaçable pour l'éclaireur.

Niveau 4 : augmentation de la durée de l'effet de 50%/Augmentation des dégâts subis de 30% lors de la surchauffe de l'arme ennemie.

Niveau 5 : les robots affectés par la "Diversion" explosent à leur destruction, infligeant 395 points de dégâts dans un rayon de 4 mètres/Le temps de recharge de la compétence augmente de 25%.

Niveau 6 : les synthétiques piratés se déplacent plus vite et infligent 100% de dégâts supplémentaires/augmentation des dégâts techniques à la cible de 100% pendant 10 secondes.

Pirater des synthétiques en solo est préférable, car tout au long de l'histoire, nous devrons faire face à "Cerberus" et à leurs fantastiques tourelles, Geths et autres réjouissances synthétiques.

Munitions désintégrantes

Les munitions désintégrantes aident à faire tomber les boucliers et à détruire les synthétiques, et parfois à assommer des ennemis organiques. En prime, elles infligent maintenant des dégâts aux barrières, mais pas aussi puissants que les munitions déformantes.

Les munitions, c'est une question de goût. Je préfère dépenser des points dans d'autres compétences. Mais ce type de munitions serait très bon pour un éclaireur avec un fusil à pompe + au niveau 5, elles augmentent les dégâts lors des tirs à la tête.

Niveau 4 : les dégâts de santé augmentent de 3%, et les dégâts aux armures et boucliers de 12%/Les compagnons reçoivent 50% de l'effet de cette compétence.

Niveau 5 : augmentation du stock de munitions de 30%/Les dégâts lors des tirs à la tête augmentent de 25%.

Niveau 6 : les dégâts de santé augmentent de 5%, et les dégâts aux armures et boucliers de 20%/La probabilité de paralysie augmente de 25%.

Munitions cryo

Les munitions cryo sont excellentes grâce à leurs propriétés destructrices contre les armures, même si elles ne gelent pas la cible. Il est préférable d'utiliser des munitions cryo avec une arme comme un fusil d'assaut, ayant un taux de tir élevé, augmentant ainsi la chance de geler l'ennemi. Une cible gelée peut être détruite par un tir de fusil à lunette ou par enflamme.

Niveau 4 : durée de gel augmentée de 40%/Les compagnons reçoivent 50% de l'effet de l'utilisation de munitions cryo.

Niveau 5 : augmentation du stock de munitions de 30%/Les dégâts lors des tirs à la tête augmentent de 35%.

Niveau 6 : la probabilité de gel augmente de 50%, la lenteur des ennemis est augmentée de 20%/Les cibles gelées reçoivent 50% de dégâts supplémentaires, l'armure de l'ennemi est affaiblie de 25%.

Les munitions cryo sont une compétence discutable pour moi. Je préfère amener un compagnon qui a un gel complet ou Liara avec sa stase. Cependant, si des points de compétence sont disponibles, pourquoi ne pas les investir ici ?

Endurance

L'endurance est une compétence passive qui augmente les boucliers, la santé, les dégâts.

Niveau 4 : les dégâts au corps à corps augmentent de 30%, les dégâts des armes augmentent de 25% pendant 20 secondes si l'ennemi est tué par un puissant coup au corps à corps/Renforcement de la santé et des boucliers de 25%.

Niveau 5 : réduction du temps de recharge des boucliers de 15%/Les dégâts au corps à corps augmentent de 75% si l'ennemi est tué par un puissant coup au corps à corps.

Niveau 6 : les dégâts au corps à corps augmentent de 30%/La santé et les boucliers augmentent de 25%.

L'augmentation des dégâts au corps à corps convient à l'éclaireur avec un fusil à pompe, tandis que le sniper a besoin de santé et de boucliers.

Compétence de travail

C'est une compétence passive qui aide à augmenter votre réputation aux yeux des autres, renforçant les dégâts des compétences ou des armes.

Niveau 4 : dégâts supplémentaires causés par les armes de 5%/Augmente les dégâts causés par les compétences de 10%.

Niveau 5 : augmente de 10% les dégâts des armes des membres de l'équipe. Augmente de 15% la puissance et les dégâts des compétences des membres de l'équipe/Le poids maximum autorisé augmente de 35.

Niveau 6 : la durée d'action et les dégâts des compétences augmentent de 20%/Augmente de 15% les dégâts lors des tirs à la tête et de 15% les dégâts infligés par les fusils de sniper.

Compétence bonus

La compétence bonus vous donne la chance de créer un éclaireur unique, d'essayer différentes combinaisons tactiques.

Dans mon cas, j'ai préféré la compétence "Massacre" lors de ma première partie, et "Absorption d'énergie" lors de la deuxième.

Massacre

Le massacre est génial si des ennemis essaient de se rapprocher. Notre éclaireur est axé sur le combat à distance, donc cette compétence est utile contre tous les husks qui se rapprochent.

Cette compétence est détenue par James Vega. Si vous l'emmenez constamment en équipe, la compétence peut ne pas être nécessaire.

Niveau 4 : zone d'effet augmentée de 50%/Les dégâts augmentent de 30%.

Niveau 5 : vitesse de recharge augmentée de 35%/Désactive les ennemis, les faisant tomber.

Niveau 6 : les dégâts infligés aux cibles blindées augmentent de 65%/les dégâts augmentent de 50%.

Notre problème est les ennemis qui s'approchent et nous avons d'autres moyens contre les cibles blindées. Donc, nous choisissons la zone d'effet et les dégâts.

Absorption d'énergie

L'absorption d'énergie est une autre compétence utile. Elle permet de désactiver les boucliers des ennemis tout en rechargeant les vôtres.

C'est une compétence très utile, il est conseillé d'augmenter les dégâts de zone pour toucher plus d'ennemis, ainsi que le rétablissement de vos boucliers grâce à des attaques contre des synthétiques.

Niveau 4 : zone d'effet augmentée de 100%/Les dégâts augmentent de 30%.

Niveau 5 : augmente la vitesse de rétablissement des boucliers de 50%/La vitesse de recharge des boucliers augmente de 25%.

Niveau 6 : réduit les dégâts subis de 10%, créant une couche temporaire de protection supplémentaire/les dégâts augmentent de 40%.

Les compétences bonus sont faites pour être changées. Si la compétence actuelle ne vous satisfait pas, il est possible de s'en procurer une nouvelle.

Toutes les compétences bonus à l'exception du massacre, qui est sélectionné.

Point intéressant : il y a dans le jeu quelque chose lié à "l'activation active", particulièrement utile pour les éclaireurs et les fusils de sniper. Utiliser une compétence interrompt l'animation de recharge, qui est très longue pour les fusils de sniper. Cependant, les munitions sont rechargées directement durant l'animation. En connaissant ce fait, vous pouvez sérieusement réduire le temps entre les tirs en activant l'une des compétences, même si celle-ci n'est pas encore prête.

Par exemple, vous pouvez activer votre déguisement juste après avoir commencé à recharger votre arme. Pour apprendre à le faire, il faudra pratiquer, mais application correcte en fait un outil indispensable pour l'éclaireur - vous pouvez tirer sur un ennemi avec une incroyable rapidité.

Équipement

Comme dans Mass Effect 2, les éclaireurs s'en sortent bien avec un bon sniper comme "Mantis" ou "Veuve". Utilisez le déguisement tactique, contournez l'ennemi et tirez. Pour obtenir le ralentissement du tir de sniper, installez un mod de concentration sur le fusil - cela augmentera également légèrement les dégâts.

Contre un tel ennemi, il vous faut un bon équipement...

Comme toujours, en utilisant un fusil de sniper, visez la tête après avoir retiré les boucliers et les barrières. Un puissant sniper à un coup tuera n'importe quel combattant de "Cerberus" et tous les soldats des Moissonneurs, à l'exception des plus puissants.

Ce style de jeu est crucial aux niveaux de difficulté les plus élevés, surtout en Cauchemar - très souvent, le plus grand danger vient des grenades tombant sur vos positions, qui peuvent vous tuer instantanément si vous êtes proche, mais les ennemis qui les lancent (assaillants et cannibales) ne sont pas protégés par des boucliers ou des barrières. Si vous éliminez ces adversaires avant qu'ils n'arrivent et n'aient lancé des grenades, vous pourrez éviter le désordre causé par le bombardement de vos positions.

Armes

Prendre plus de deux types d'armes n'est pas judicieux - à cause du poids élevé, le temps de recharge de les compétences augmente considérablement. Il est préférable de se limiter à un fusil de sniper et un fusil d'assaut/pistolet.

Il existe de nombreux fusils de sniper dans le jeu, mais seuls quelques-uns conviennent vraiment à notre style de jeu :

M-92 "Mante"

Un excellent choix pour commencer le jeu. Nous l'obtenons presque immédiatement - sur Mars.

Il a 1 munition dans le chargeur, 9 en réserve. Sans améliorations, il nécessite un rechargement après chaque tir. Cependant, avec ce fusil, on peut passer tout le jeu, bien qu'il ne soit pas aussi puissant que "Veuve".

M-97 "Cobra"

La "Cobra" est une bonne arme, que nous pouvons trouver sur Palaven.

Mais je ne serais pas pressé de remplacer la "Mante" par la "Cobra", même si elle pèse un peu moins et a plus de munitions dans le chargeur (6 munitions, 36 en réserve). La "Mante" est plus efficace pour éliminer les ennemis protégés.

M-98 "Veuve"

La "Veuve" peut être trouvée sur Tessia, soit environ au milieu du jeu.

Le trait distinctif de la "Veuve", la rendant un excellent choix pour le sniper, est qu'elle tue la plupart des ennemis d'une seule balle. La "Veuve" n'est pas effrayée par les boucliers des gardiens de "Cerberus", elle peut percer de légers abris.

Bien sûr, avec une telle puissance meurtrière, ce sniper ne se distingue pas par sa vitesse de tir et le nombre de munitions. Un rechargement est nécessaire après chaque tir. Dans le chargeur, 1 munition et seulement 7 en réserve.

"Veuve noire"

Un fusil "élite". On peut l'acheter dans les "Requêtes du Spectre" pour une somme considérable de 250000 crédits, mais cela en vaut la peine.

3 coups avant rechargement, 15 munitions en réserve (avant modification).

Des dégâts élevés, un faible recul et une précision meurtrière. La "Veuve noire" permet de tuer un faible ennemi d'un seul coup et pas besoin de perdre du temps à recharger pour tuer encore quelques ennemis.

Oui, elle inflige moins de dégâts que la "Veuve", mais de par son nombre supérieur de munitions dans le chargeur, ainsi que les améliorations, la "Veuve noire" l'emporte.

Améliorations pour les armes

Stock de chargeurs thermiques

Ajoute des emplacements pour augmenter le stock de chargeurs thermiques, augmentant la quantité de tirs de réserve.

Augmentation de la capacité de munitions (de +50% à +90% au V niveau)

Évidemment, c'est une compétence très utile. Plus il y a de munitions, moins il y a de problèmes de recharge.

Canon allongé

Un canon allongé augmente la vitesse initiale et l'énergie cinétique de la balle.

Dégâts (de +15% à +25% au V niveau)

Une autre amélioration extrêmement importante et utile pour un fusil de sniper, surtout si vous souhaitez abattre des ennemis d'un premier (deuxième) coup.

Lunette améliorée

La lunette améliore la stabilité, réduisant les erreurs de visée en mouvement et lors des blessures.

Précision (de +15% à +35% au V niveau)

C'est une amélioration utile, elle vous permet de voir les silhouettes des ennemis cachés, augmente la précision des tirs à travers les obstacles.

Modification anti-blindage

Les condensateurs transmettent l'énergie aux accélérateurs, augmentant la capacité de pénétration.

Ignorer l'armure (de 25% à 65% au V niveau), pénétration (de 0,75 m à 1,35 m au V niveau), perte de dégâts (de 70% à 30% au V niveau).

Pénétrer l'armure est toujours formidable, surtout quand on fait face à des créatures blindées épaisses.

Module de concentration

Les capteurs biométriques et un logiciel spécifique compensent la respiration et le pouls du tireur.

Ralentissement du temps (de 25% à 35% au V niveau), durée de ralentissement du temps (de 1,50s à 2,50s au V niveau), dégâts (de +5% à +15% au V niveau)

C'est une bonne chose aussi, mais je ne l'ai pratiquement pas utilisée.

Armure

Armure "Armax Arsenal"

Un excellent choix pour un éclaireur avec fusil de sniper.

C'est une armure composite. Chaque partie est vendue/trouvée séparément.

Gilet : Mission précoce de sauvetage de l'Amiral Koris.

+10% de capacité de munitions.

Épaulières : "Priorité : Palaven".

+5% de dégâts d'arme, +10% de dégâts lors de tirs à la tête.

Gants : mission "N7 : attaque de "Cerberus", ou après la mission dans les "Requêtes du Spectre" sur la Citadelle.

+5% de dégâts d'arme, +10% de dégâts lors de tirs à la tête.

Cuissardes : "Priorité : Sur'Kesh", ou après la mission dans le magasin "Arsenal Spiritin".

+10% de capacité de munitions.

Armure "N7 : Défenseur"

DLC qui pouvait être reçu avec une édition collector ou précommandé par certains distributeurs.

Dans le jeu, elle peut être trouvée lors de la mission N7 : "Engrenage de la guerre".

Caractéristiques :

• Dégâts d'arme : +5%

• Capacité de munitions : +20%

• Santé : +10%

• Boucliers : +10%

Armure "Cerberus"

Vendue dans "Arsenal Elkos Combine".

Caractéristiques :

• Capacité de munitions + 10%

• Dégâts d'arme + 10%

• Boucliers +10%

• Santé +20%

Casques

Visière "Kuwashi"

Vendue dans "Arsenal Sipritin".

Le propriétaire obtient une vue d'ensemble supplémentaire et une précision accrue, tout en sacrifiant la protection de la tête.

Caractéristiques :

• Dégâts d'arme +5%

• Dégâts lors de tirs à la tête +10%

Casque "Delumkor"

Lors de la mission "Priorité : quartier général de "Cerberus".

Conçu par "Delumkor Systems", l'IA à l'intérieur de ce casque vise les points faibles de l'ennemi. Il peut également fournir de l'énergie excédentaire à l'arme. Les premiers modèles de ce casque se distinguaient par le fait que l'IA annonçait les stats de combat à voix haute, mais les testeurs l'ont jugé "trop bavard" et "trop morose".

Un bon casque, il a juste l'air bien mieux sur Kaïla.

Caractéristiques :

• Dégâts lors de tirs à la tête +5%

• Dégâts d'arme +10%

Équipe

Cependant, Mass Effect est un jeu d'équipe. Le choix des coéquipiers dans le troisième opus n'est pas aussi vaste que dans le deuxième, mais nos compagnons possèdent tout l'arsenal de compétences dont nous avons besoin.

Il y a des compagnons qui resteront avec vous, peu importe ce qui est arrivé à votre héros dans les deux premiers volets : Liara, James Vega et EDI. Ainsi que Javik, si vous avez le DLC "From the Ashes".

Garrus et Tali auraient pu mourir à la fin du deuxième jeu, et Kaidan/Ashley ont peut-être simplement choisi de ne pas rejoindre votre équipe dans le troisième opus.

Alors, ils sont tout à fait suffisants. D'autant plus que le compagnon le plus indispensable pour l'éclaireur est Liara.

Liara est le seul compagnon dans Mass Effect que l'on ne peut pas tuer au cours des trois jeux.

Si vous jouez comme sniper, Liara est tout simplement inestimable. La stase fixe les ennemis sur place et vous permet de réaliser facilement des headshots. Elle agit également sur les ennemis protégés par des boucliers, vous permettant de tuer des centurions, ingénieurs, assaillants et autres cibles de niveau intermédiaire sur le champs de bataille. Les ennemis piégés par la singularité ne sont pas non plus difficiles à abattre avec un fusil de sniper. La déformation et les munitions déformants aident à enlever les protections barrières.

Et enfin, sa singularité peut enlever les boucliers de ces irritants gardiens, et la recharge de cette capacité peut être réalisée assez rapidement, ce qui permet à Liara d'utiliser la déformation sur les ennemis à l'intérieur, causant des dégâts supplémentaires. En utilisant la singularité sur des groupes d'ennemis non protégés et en lançant une grenade collante sur l'un d'eux, on peut aussi infliger des dommages considérables.

Il est également bon d'avoir des personnages maîtrisant la surcharge, comme Garrus, Kaidan Alenko et EDI. En plus d'enlever les boucliers (ce qui vous permet d'abattre l'ennemi d'un seul tir de fusil à lunette), la surcharge étourdit souvent les ennemis organiques pendant quelques secondes, les exposant à votre feu. La cryo-explosion, maîtrisée par le même Kaidan, va également geler les ennemis non protégés, permettant au sniper de les déchirer rapidement en morceaux.

Il y a des missions où il faut amener un certain compagnon, vous pourrez donc évaluer chacun d'eux dans une bataille. Pour moi, la combinaison Kaidan-Liara s'est révélée optimale.

Pour d'autres styles de jeu, les personnages maîtrisant les fusils d'assaut (Ashley Williams, Garrus, Javik, James Vega et Kaidan) sont également pratiques, surtout avec la modification de pénétration, pour faire sauter les ennemis de leur couverture. "From the Ashes" ajoute également le fusil prothéen, qui convient parfaitement pour un tir concentré.

Si vous avez le DLC "From the Ashes", Javik est un choix très fiable et peut même remplacer Liara efficacement. Les compétences de Javik ressemblent beaucoup aux pouvoirs de Liara, si elles sont développées dans la bonne direction (c'est-à-dire donner son "Choc" la capacité d'agir sur des groupes de cibles). Javik recharge également rapidement les deux compétences susmentionnées, ce qui lui donne la possibilité de submerger facilement les ennemis avec elles.

Merci pour la relecture - Soth

Des informations sur l'armure ont été tirées de ce post de Shakty