Critique de "The Elder Scrolls V: Skyrim"
La nuit était étonnamment calme pour les environs de Winterhold. La plus pure neige de montagne scintillait faiblement sous la lumière de deux lunes, Masser et Secunda, et rien ne troublait la tranquillité des contreforts - seul, au loin, on entendait le hurlement des loups des neiges partis à la chasse. Cependant, soudain, le silence nocturne fut déchiré par un bruit que les montagnes n'avaient pas entendu depuis longtemps - le grincement et le cliquetis de vieux mécanismes en mouvement. Une petite avalanche dévalait l'un des pentes, révélant des portes en métal doré marquées de rayures et de bosses, qui s'ouvrirent avec un cri perçant, laissant sortir une silhouette sombre d'un espace rond semblable à une cage. Enchaîné dans une armure daédrique noir-rouge, maculée de sang et de mucus venimeux, un guerrier s'asseyait fatigué sur l'une des pierres, prenant soin d'en enlever la neige. Avec un gant d'armure griffue, encore parcouru de minuscules étincelles après l'utilisation récente de puissants sorts de feu, le guerrier saisit l'un des cornes de son casque noir et, avec un soupir de soulagement, l'enleva de sa tête. La lumière lunaire jouait sur le tatouage de crâne qui décorait le visage osseux de l'elfe noir, et se reflétait dans ses yeux rouge sang, ayant tant vu de choses.
Oui, j'ai vraiment vu beaucoup de choses depuis que j'ai foulé pour la première fois le sol de Skyrim en tant que dunmer, que personne n'appelait encore Dovahkiin - l'Enfant-Dragon. Et maintenant, alors que mon héros se repose du long voyage à travers les ruines dwemer, je vais vous dire - ce qu'est le nouveau jeu de Bethesda, qui a vu le jour le 11 novembre.
Les malheurs ne viennent jamais seuls
Deux cents ans se sont écoulés depuis les événements de "TES 4: Oblivion", appelés « la Crise de l'Oubli » par les habitants de Tamriel. Beaucoup de choses ont changé pendant ce temps - la chute du Ministère de la Vérité à Vivec a provoqué l'éruption catastrophique de la Montagne Rouge, forçant les elfes noirs de Vvardenfell à quitter leur patrie devenue encore moins habitable et à se déplacer sur l'île de Solstheim et en Skyrim. Les altmers de l'île de Summerset se sont unis aux elfes des bois du Valenwood et, en profitant de la confusion, ont pris un énorme morceau de l'Empire, formant le Dominion Aldmeri. Après la disparition mystérieuse et le retour des deux lunes, les khajiits d'Elsweyr, vénérant les astres nocturnes, ont rejoint le Dominion, annonçant que ce sont les mages altmers qui ont réussi à ramener Masser et Secunda. Les argonais du Marais Noir ont envahi le Morrowind, déclenchant une véritable guerre contre leurs anciens ennemis, les dunmers. La Guilde des Mages a éclaté en plusieurs organisations indépendantes, et les Lames ont pratiquement été anéanties.
Quelque chose est resté inchangé après tant d'années
Profitant de leur puissance, le Dominion a présenté un ultimatum à l'Empire, encore en train de se relever des événements catastrophiques de la Crise de l'Oubli, exigeant d'abandonner la foi en Talos, de céder au Dominion le territoire du Hammerfell des redguards et de présenter un certain nombre d'autres conditions tout aussi strictes. L'Empereur Titus Mede II a refusé, et l'Empire a été entraîné dans une guerre terrible avec ses anciennes provinces. Les elfes noirs de Morrowind ne purent aider la métropole en rien, les argoniens n'avaient également pas de temps à perdre, donc seuls les légionnaires de Skyrim sont venus à la rescousse - les redguards et les bretons ressentirent en premier la frappe des elfes et des khajiits, ce qui nécessitait également leur propre aide. En conséquence de la guerre, la Ville Impériale a été ravagée, et la majeure partie des forces des deux côtés anéantie. Cependant, le Dominion pouvait toujours continuer la guerre, rassemblant de nouvelles forces, tandis que l'Empire n'avait aucun renfort en vue. L'Empereur a été contraint de conclure la paix, acceptant presque toutes les conditions de l'ultimatum formulé avant la guerre. Cela, bien sûr, n'a pas réjoui les redguards, faisant face aux pressions du Dominion pratiquement seuls, et les nordiques très croyants en Talos, ayant versé tant de sang dans la guerre.
Malgré la situation désastreuse de l'Empire, le trône de campagne de l'empereur est assez luxueux
Les conditions humiliantes de la paix et les agents du Thalmor - le gouvernement du Dominion, qui ne cachent pas leur mépris pour les humains, ont finalement fait déborder le vase de la patience des habitants de Skyrim, qui ont toujours été le soutien le plus fidèle et solide de l'Empire. Le Jarl de Windhelm, Ulfric Stormcloak, a tué le Haut Roi de Skyrim soutenant l'Empire et a commencé une révolte. La guerre civile, qui a divisé le peuple nordique, a forcé l'Empereur à envoyer des légionnaires pour aider les dirigeants restés loyaux à l'Empire, et maintenant ceux qui combattaient récemment côte à côte avec les forces du Dominion se battaient. Comme si l'Empire déchiré n'avait pas assez de l'ultimatum humiliant et de la guerre civile, une menace longtemps oubliée a refait surface dans les montagnes de Skyrim - les dragons sont revenus, à la tête desquels se tenait le légendaire Alduin, le Dévoreur de Mondes. Et en un temps si difficile, notre héros, inconnu de tous et condamné à mort simplement parce qu'il s'est retrouvé au mauvais endroit au mauvais moment, entre en scène.
Si un exploit est nécessaire, alors un héros viendra
Déjà à l'étape de création de personnage, il est clair à quel point les développeurs ont remodelé le système habituel des jeux précédents de la série. Il n'y a pas de nouvelles races ajoutées - heureusement ou malheureusement, mais on nous propose encore de choisir parmi dix peuples : elfes hauts, elfes des bois, elfes noirs, orques, bretons, impériaux, redguards, nordiques, khajiits et argoniens. La race choisie confère un certain nombre d'avantages dans certaines compétences et protections contre les effets nuisibles, une capacité unique (par exemple, les elfes noirs peuvent s'entourer d'une aura de feu une fois par jour, et les khajiits - activer la vision nocturne), et dans certains cas - un sort de départ supplémentaire. Il y a aussi des caractéristiques uniques qui appartiennent à certaines races - les pattes griffues des khajiits infligent plus de dégâts lors des attaques sans arme, et les impériaux trouvent plus d'argent dans les coffres et autres conteneurs. Déjà à ce moment, on peut définir la direction approximative du développement du héros plus tard - les altmers et les bretons deviennent les meilleurs mages, les khajiits, bosmers et argoniens sont d'excellents voleurs, les orques et les nordiques deviennent d'excellents guerriers, et les impériaux et les dunmers sont des maîtres dans tous les domaines.
Les Dunmers sont d'excellents mages, guerriers et assassins. Et cuisiniers
Cependant, les joueurs ne devront pas créer de classe et choisir de Signe à ce stade - avec l'annulation des compétences primaires et secondaires, le système de classes, que presque personne n'utilisait de toute façon, est tombé dans l'oubli. Suivant le même chemin, le ensemble de caractéristiques - force, agilité, etc. a été jugé obsolète dans le dur Skyrim. Maintenant, chaque personnage n'a que trois caractéristiques - la santé, le mana et l'endurance. L'une d'elles peut être augmentée de dix points à chaque montée de niveau. Cependant, il ne peut être question d'une simplification du système de rôle. Vous vous rappelez, dans "Oblivion", lorsque vous atteignez une certaine valeur de compétence, le héros recevait automatiquement une capacité spéciale - des coups spéciaux pour les armes, des frappes critiques renforcées, la possibilité de se faufiler en armure lourde, etc. ? Maintenant rien ne se fait automatiquement - pour chaque nouveau niveau, un point est accordé, qui peut être investi dans les caractéristiques que vous désirez.
On ne peut choisir son Signe qu'après avoir découvert les pierres debout dispersées dans tout Skyrim
Heureusement, les options ne sont plus quatre pour chaque compétence, mais beaucoup plus - les développeurs nous ont préparé de véritables arbres de compétences, chacun plus intéressant que l'autre. Cependant, il ne sera pas possible de développer tout l'arbre de vol à travers l'amélioration, disons, de la magie de combat - chaque particulier demande un certain niveau de développement de la compétence correspondante, et les plus intéressantes, naturellement, ne s'ouvrent que lorsque cette compétence est développée à cent pour cent. Que diriez-vous de la possibilité d'appliquer deux effets à un objet lors de l'enchantement au lieu d'un, ou de forcer n'importe quelle serrure avec une seule clé qui ne se casse jamais ? Et le développement complet d'une compétence - ce n'est pas seulement des caractéristiques intéressantes, mais souvent aussi des quêtes supplémentaires qui offrent des récompenses uniques. Par exemple, après avoir développé des écoles de magie jusqu'à cent, apparaissent des sorts aussi charmants que tempêtes élémentaires, invocation d'atrons, élévation de morts-vivants de façon permanente, paralysie massive, etc. Et si l'on considère l'apparition de nouvelles branches de développement, telles que la forge, toutes les réclamations concernant la simplification du système de rôle s'évanouissent.
Une des plus belles réalisations des arbres de compétences que j'ai jamais vues
Oui, maintenant pour la première fois dans la série, les joueurs peuvent créer leurs propres armes et armures à partir de matériaux disponibles, et les améliorer sur des établis et des pierres à aiguiser spécialisés. En fait, presque tous les points pouvant être investis dans la branche de développement de la forge iront à ouvrir de nouveaux types de créations - des armures les plus simples à partir de la peau d'un cerf passant par des chefs-d'œuvre faits d'os de dragon ou de daédrique. Maintenant, le joueur peut lui-même forger des armes, des armures et des bijoux, les améliorer et les enchanter - un véritable paradis pour les amateurs d'activités pacifiques (conditionnellement). Conditionnellement - car pour commencer sérieusement à s'occuper d'enchantement, par exemple, il faut d'abord trouver un objet avec l'effet désiré, le démonter sur un établi spécial, et ensuite commencer à appliquer cet effet autant qu'on le souhaite… tant qu'on a des pierres d'âme, qui doivent également être remplies. La guerre tourne autour des métiers, et les métiers tournent autour de la guerre - un cycle infini de joie et de bonheur.
Ce monde est à moi !
La première chose que l'on ressent en regardant le jeu après la création d'un personnage, c'est l'ampleur. Un territoire gigantesque, où l'on trouve des montagnes enneigées, des rivières, des lacs géants, un littoral, des forêts automnales et des marais... Et, bien sûr, une grande variété de villes, de bourgades, de hameaux, de maisons isolées, de grottes, de forts, de ruines dwemer et de bien d'autres choses. En fait, contrairement à "Oblivion", où, à part des lieux de quêtes, tout le reste était ennuyeux et sans inspiration, et où les espaces ouverts étaient frappants de leur vide, dans "Skyrim", les développeurs ont pris une autre direction. Chaque donjon, chaque mine oubliée, chaque trou négligé dans la terre est unique et possède ses propres caractéristiques originales. Avec seulement quelques traits bien placés, les développeurs de Bethesda ont réussi à faire ce qui semblait impossible - donner à tous les lieux leur propre histoire, unique. Voilà que nous descendons dans une cache de contrebandiers, tuons les vampires qui s'y sont cachés et découvrons dans le journal posé sur la table que les contrebandiers, sans le savoir, avaient transporté des vampires dans des caisses, et les morts-vivants réveillés les ont décimés. Ou nous entrons dans une mine abandonnée et découvrons le triste sort des mineurs locaux à travers les traces de sang, les restes et les trolls affamés errant dans la mine. Ou nous entrons dans des ruines dwemer et suivons les traces d'un groupe d'explorateurs disparus, grâce à des journaux trouvés, des corps et quelques survivants, nous reconstituons l'événement, qui pourrait bien servir de scénario pour un film d'horreur. Et tout cela - des sous-sols périphériques où nous ne serons pas envoyés pour des missions.
Il ne faut pas tourner le dos aux niches avec des morts dans un ancien tombeau
Mais il y a aussi beaucoup de choses intéressantes simplement à l'air libre, souvent non marquées sur la carte - des rencontres aléatoires sont passées de "Fallout 3" à "Skyrim" - par exemple, on peut croiser un aventurier errant sur le chemin, qui, après des exhortations appropriées, vous indiquera où trouver du travail, ou rencontrer un mage fou qui défiera le héros à un duel. Et que dire de l'impression de croiser le fantôme d'un cavalier sans tête sur une route nocturne inondée de lumière lunaire, c'est tout simplement difficile à décrire avec des mots. Mais les rencontres aléatoires ne sont pas tout ce qu'on peut trouver dans les étendues de Skyrim. Une fois, simplement en rampant d'un point A à un point B, j'ai vu sur le rivage d'une rivière une maison détruite par un arbre tombé. Écrasé par le tronc, y gisait le corps d'un type surnommé Lucky, dont je pouvais retirer une tonne d'ingrédients alchimiques et une carte au trésor. Cet endroit n'était en rien marqué sur la carte globale et ne portait aucun nom - simplement une autre raison d'explorer le monde à pied et de ne pas utiliser le voyage rapide.
Merci les gars d'avoir déterré ce coffre par vous-mêmes - j'ai seulement eu à m'occuper de vous
À propos de la carte globale. On ne peut pas la qualifier de très pratique, mais elle est efficace - sans aucun doute. Le modèle 3D de Skyrim souligne l'ampleur et fait respirer le joueur, rien qu'à penser à tout ce que cette terre cache d'intéressant.
Et que fait le héros dans 90 % des cas avec ceux qui se cachent de son regard dans divers donjons ? Correct - les exterminer. Et ici, "Skyrim" surprend à nouveau les amateurs de la série TES - un système de combat entièrement remanié. Maintenant, le joueur a à sa disposition les deux mains du héros, dans lesquelles il peut saisir n'importe quoi, pas seulement des armes et un bouclier ou une arme à deux mains. On peut prendre deux armes, une arme et un sort, deux sorts différents ou identiques, etc. Il suffit de ne pas pouvoir prendre deux boucliers ou deux arcs. Par conséquent, la tactique dépend directement de ce que le joueur a pris en main - deux armes frappent à une vitesse énorme, mais il est absolument impossible de bloquer avec elles, on peut lancer simultanément deux sorts différents sur l'ennemi ou prendre le même sort dans les deux mains et, avec une habileté particulière, renforcer l'effet de la magie, on peut frapper l'ennemi avec une épée dans une main tout en lançant des éclairs avec l'autre - ou se soignant... En résumé, les combinaisons sont nombreuses.
Brûle, brûle clairement !
Les attaques au corps à corps se terminent parfois par des exécutions spectaculaires, correspondant à chaque type d'ennemi - par exemple, le héros transperce un énorme araignée avec son épée de haut en bas, il rabat les genoux d'un centurion dwemer énorme, attrape un falmer par le cou et plante la lame dans sa tempe, etc. Mais il faut se rappeler que de telles exécutions fonctionnent aussi pour les attaques ennemies - il m'est arrivé de voir mon héros empalé sur une épée à deux mains ou d'avoir la tête fracassée par une masse juste avant de charger une sauvegarde. Heureusement, l'ajustement automatique du niveau des ennemis au niveau du joueur, bien qu'il soit présent, est dans une forme beaucoup moins abracadabrantesque que dans "Oblivion" - les voleurs de grande route en armure daédrique et les gardes-terminators ont disparu. On peut changer d'équipement directement pendant le combat grâce à une fenêtre « Favoris » assez pratique, où le joueur place lui-même ses moyens préférés d'exterminer ses ennemis et autres réjouissances. Le jeu se met alors sur pause. On peut même fouiller son inventaire - le jeu se met également sur pause.
On a envie de s'exclamer : "Mange ça !"
Quelques mots sur l'inventaire. L'accès à celui-ci - comme à la fenêtre des compétences et au livre des sorts - se fait par un menu radial. C'est beaucoup mieux organisé que dans "Oblivion". La promesse des développeurs de permettre au joueur de zoomer sur n'importe quel objet de son inventaire et de le tourner a été réalisée - toutefois, à part admirer son équipement, cette fonction est utilisée dans un nombre restreint de cas, surtout lors de la résolution d'énigmes avec des griffes de dragon.
Cette fonction de zoom est dans la plupart des cas inutile, mais belle
L'interface de "Skyrim" est globalement bien pensée et pratique - à part la fenêtre des compétences, réalisée sous forme de carte panoramique des constellations, chacune correspondant à une compétence particulière. C'est très joli, je ne le conteste pas, mais choisir la caractéristique nécessaire dans l'arbre est un véritable calvaire.
Le jeu délivre souvent des vues incroyablement belles - surtout en vue à la troisième personne
Mais la principale nouveauté de l'interface - c'est le mode de jeu à la troisième personne. Après "Morrowind" et "Oblivion", où il ne pouvait être utilisé que pour admirer son héros dans une belle armure, c'est un véritable choc de réaliser que l'on peut maintenant vraiment jouer ainsi. La vue à la première personne est encore plus confortable, mais pas au point que cela soit critique.
Je ne connais pas d'autre jeu où les PNJs respirent si librement
Cependant, d'une manière ou d'une autre, après avoir vagabondé à travers le monde, les joueurs sont inévitablement attirés par l'intrigue et les quêtes secondaires, et donc par les interactions avec les personnages non joueurs. Les développeurs de Bethesda ont largement fait de la publicité pour cet aspect du jeu - et ce n'est pas sans raison. Bien que "Skyrim" utilise le même moteur que "Fallout 3" et "Oblivion", il a été considérablement amélioré. Les personnages sont désormais vraiment beaux et réalistes, plus de créatures brillantes en pâte à modeler. Ils agissent aussi de manière étonnamment naturelle. Lors d'une conversation, ils ne restent plus figés au garde-à-vous, mais continuent à s'affairer - couper du bois, cuisiner, forger des armes, désherber les plates-bandes... Les dialogues sont également devenus beaucoup plus vivants - maintenant, en plus des options de réponse habituelles, dans de nombreuses conversations, il est possible de tenter de persuader son interlocuteur, de l'intimider ou même de le soudoyer. L'efficacité de ces tentatives dépend de la compétence du personnage en rhétorique, qui influence également les prix dans les magasins.
Bien sûr, feuilleter les pages avec une main tenant une boule de feu n'est pas la meilleure idée...
L'emploi du temps des personnages a été considérablement complexifié - il varie désormais d'un jour à l'autre, provoquant parfois l'envie de suivre un personnage pour comprendre ce qu'il a en tête. Un mage, qui fait commerce avec le joueur d'articles légèrement illégaux et passe tout son temps à l'Académie, se met soudainement à aller quelque part en ville - pourquoi ? "Le premier gars du village" et un type désagréable dorment chez eux le jour, et sortent de la ville la nuit - où vont-ils ? Et ainsi de suite, si l'on a un peu de temps libre, il peut être très intéressant d'observer le comportement des PNJs. Il est très difficile de décrire tout ce que les personnages peuvent faire dans Skyrim - ils s'entraînent au tir, à la lutte et à la magie de combat, pratiquent l'agriculture et forgent des armes, écoutent les bardes et chantent eux-mêmes, les chasseurs parcourent les forêts à la recherche de proies et les vendent dans les villes, les Veilleurs de Stendarr errent sur le monde à la recherche de daédra et de leurs serviteurs, les aventuriers attaquent les forteresses des bandits et des sorciers... Une fois, je suis tombé par hasard dans l'aula de l'Académie de Winterhold, où j'ai surpris la finale du discours d'un mage qui parlait des pierres debout de Skyrim - et depuis lors, j'ai fait bien plus attention à ce que font les gens qui m'entourent.
Les mages de Skyrim ne ratent pas l'occasion de s'entraîner en magie de Destruction - au cas où
Les PNJs réagissent également aux actions du joueur, comme promis par les développeurs. De ce point de vue, les gardes sont les plus intéressants - ils commenteront votre armure et vos compétences, demanderont au mage de Destruction d'être prudent avec la magie et de ne pas mettre le feu à la ville, et au charpentier - d'enchanter leurs armes, avertissant le lycanthrope qu'il a de la fourrure qui dépasse de ses oreilles, et au vampire - que son regard affamé les dérange. Ils peuvent demander au Dovahkin d'utiliser moins de Cris pour ne pas effrayer la population, et de ne pas jeter les armes par terre n'importe comment - sinon quelqu'un pourrait se blesser. Les autres personnages ne manqueront pas non plus de demander à un mage qui se promène avec un atronach invoqué de s'éloigner d'une telle créature dangereuse, et de s'étonner de voir le héros absorber l'âme d'un dragon. Au fur et à mesure que vous réalisez des quêtes et que vous rejoignez différentes factions, de nouvelles options de dialogue apparaissent chez les PNJs. Et si vous laissez tomber une armure inutile au milieu d'une rue animée, il se pourrait bien que quelqu'un s'y intéresse et demande au héros si c'est possible de garder cette armure. Leur bavardage peut aussi avoir une utilité pratique - très souvent, des conversations entendues mènent à de nouvelles quêtes ou à l'apparition de repères sur la carte pour des lieux jusqu'alors invisibles.
Le garde est redoutable et sévère, mais ses avertissements peuvent être facilement ignorés - même si vous couvrez toute la ville d'armes, il ne devrait y avoir aucune sanction
Et qu'en est-il des quêtes mentionnées plus haut, demanderez-vous ? Je me souviens que Bethesda avait semé un flou autour des « quêtes générées à la volée avec le système Radiant Story ». Cela a même conduit certains à s'inquiéter de la disparition des quêtes bien-aimées et soigneusement élaborées des précédents volets de la série. Eh bien, ces craintes se sont révélées non fondées - mais les développeurs n'ont pas trompé leurs promesses non plus. Le jeu comporte deux types de quêtes - celles qui sont clairement définies du début à la fin, et celles qui sont complètement écrites sauf pour la destination, qui est déterminée à l'aide de la système Radiant Story. Pour les premières, tout est clair, ce sont les anciennes quêtes de "Morrowind" et "Oblivion" avec dialogues, scènes scriptées et autres astuces. Les secondes, en revanche, se déroulent ainsi : on reçoit une tâche de sauver quelqu'un, de tuer quelqu'un ou d'apporter quelque chose. Cet objectif est aléatoirement placé dans un sous-sol par l'intermédiaire du Radiant Story, comme l'indique le donneur de quête. Nous allons alors à la destination pour accomplir la tâche. Simple et efficace. Parfois, ces deux systèmes s'unissent même si habilement qu'on peut se demander si la Radiant Story a été utilisée ou si l'objectif de la quête était toujours de ce lieu depuis le départ.
Un paysage très beau. Trouvez l'élément étranger que je vais maintenant tuer
Mais, étrangement, les quêtes anticipées ont également été améliorées ! Il fut un temps où on nous offrait très rarement le choix de ce qu'il fallait faire, ou comment agir, ou de quel côté se mettre. Dans "Skyrim", c'est devenu la norme. Voici que deux redguards suspects s'adressent à nous pour demander de les aider à trouver une femme redguard cachée en ville, refusant d'expliquer pourquoi ils en ont besoin. Nous trouvons cette femme, elle nous raconte que ce sont des assassins envoyés à ses trousses par les occupants thalmor, parce qu'elle et sa famille refusaient de reconnaître le nouveau pouvoir au Hammerfell, et elle nous implore de ne pas les trahir. Nous avons alors le choix - tuer le chef des redguards qui la traquent à sa demande, ou la dénoncer. Si nous pressons les chasseurs, ils expliqueront qu'ils ne sont aucunement des assassins et qu'ils cherchent une traîtresse fuyant la justice. De quel côté se ranger ? Ça dépend seulement de la décision du joueur. L'amélioration des quêtes des Princes Daedra est particulièrement notable. Dans le passé, elles consistaient principalement à trouver la statue d'un prince, à obtenir la quête et à aller l'exécuter. Dans "Skyrim", obtenir une quête de la part de la plupart des Princes est elle-même une quête, et souvent, le joueur n'a même pas idée de ce que cela va finalement mener.
Il n'est pas si courant d'avoir l'occasion de participer à un sacrifice sans être la victime
Enfin, la dernière modification sérieuse concerne les relations de notre héros avec les factions du jeu. Dans "Skyrim", il n'y a pas de Guilde des Guerriers, de Guilde des Magiciens, et de Guilde des Voleurs avec des sections dans toutes les villes - il y a des Compagnons basés à Whiterun, l'Académie de Winterhold, qui se trouve, curieusement, à Winterhold, et un équivalent local de la guilde des voleurs à Riften. Il est évident que la décision des développeurs de rassembler tous les membres de chaque guilde à un seul endroit a fortement été influencée par l'affection populaire pour le Sinistre Frère de "Oblivion". Et cette décision est dans l'ensemble réussie - maintenant, tous les personnages des factions sont uniques, ont des caractères bien développés et se distinguent, permettant de mieux s'immerger dans le rôle et de ressentir de la sympathie ou de l'antipathie. Il n'y a pas de progression clairement définie et enregistrée quelque part dans l'échelle des guildes - au fur et à mesure que l'on progresse à travers les quêtes principales de la guilde, nous gagnons de l'influence et le respect des autres, ce qui peut être accompagné ou non d'un changement de statut officiel. Une bonne réputation aux yeux des autres membres de la faction ouvre l'accès à des quêtes secondaires, parfois très intéressantes et promettant des récompenses uniques, et permet également d'emmener certains personnages avec soi comme gardes du corps. Dans l'ensemble, c'est un système raisonnable et réaliste, qui paraît moins mécanisé que la division stricte en rangs de "Morrowind" et "Oblivion". En fin de compte, qu'est-ce qui est plus important - de véritables possibilités de jeu ou un intitulé pompeux dans le journal sur l'acquisition d'un nouveau statut ?
Caché sous la neige
Enfin, la dernière chose dont il faut parler est la partie technique du jeu. Et ici, malheureusement, l'impression est mitigée. Comme déjà mentionné, le jeu est construit sur un vieux moteur, même s'il a été amélioré. Le résultat est original - les personnages, les monstres et les effets sont magnifiques, en particulier l'animation des dragons, qui volent de manière très réaliste, se posent sur des bâtiments, des murs et toutes sortes de rochers, creusent une véritable tranchée en tombant et peuvent bien abîmer un héros imprudent dans leur gueule. Mais le monde environnant a un peu moins bien vieilli. Stylistiquement, tout est magnifique, mais parfois des modèles angulaires, des textures floues et des fourreaux traversant les vêtements gâchent un peu l'ensemble. Les ombres se comportent de manière très étrange, des artefacts graphiques surgissent parfois autour des sources de lumière, et, de plus, le jeu n'apprécie pas beaucoup les minimisations.
Des nouvelles choquantes - il y a de la lévitation dans Skyrim ! En fait, seulement pour les cadavres buggés
Cependant, le pire, ce sont des millions de bugs. Des personnages silencieux dans des scènes scriptées où ils devraient parler, des quêtes buggées, des objets devenant invisibles... Parfois, à cause de ces erreurs, il est impossible de terminer correctement une quête - par exemple, j'ai dû obtenir l'Amulette du Nécromancien par la console parce que je n'ai pas pu l'obtenir à cause d'un bug dans la quête. Il ne reste qu'à espérer que ces problèmes seront tout de même corrigés par des patchs.
Le son dans le jeu est tout simplement magnifique. En plus de nouvelles mélodies spécialement écrites pour "Skyrim", on retrouve également avec soin la musique de "Morrowind" et "Oblivion", la voix de chaque personnage est unique, et ici, oui, de nombreux bardes chantent avec de vraies voix différentes ! Les effets sonores sont également au top. Malheureusement, il y a également des bugs ici - parfois, les mélodies se bloquent pour une raison quelconque et ne changent pas lorsque la situation de jeu change.
Et qu'avons-nous obtenu en fin de compte ? Malgré toutes les imperfections, "Skyrim" est un épique jeu de rôle de premier ordre. On peut suivre une trace de sang dans la neige et trouver le corps d'un chasseur avec une carte au trésor. On peut couper du bois et le vendre à la scierie, ou récolter des cultures dans les champs pour le bonheur des agriculteurs. On peut chasser les dragons et faire des armures à partir de leurs os. On peut se trouver une femme et faire les courses avec elle. On peut... vivre. Et ce sera une vie très, très intéressante. Et mon elfe noir a déjà assez traîné sur sa pierre - il est temps de mettre le casque forgé de mes propres mains et d'y aller, car Skyrim renferme encore tant de secrets !