Six glitches qui ont façonné l'avenir des jeux

content auto translated from {from}

Ce post est une traduction libre de l'article Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Auteurs : Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Bonne lecture.[cut]


6. Un clic de souris accidentel et Lara Croft

Il serait injuste d'affirmer que Lara Croft est célèbre pour une seule raison (ou plutôt, pour deux). La série a eu de nombreux excellents jeux acclamés par la critique. Néanmoins, il faut reconnaître qu'ils ne se seraient probablement pas aussi bien vendus si notre héroïne n'avait pas eu des seins aussi volumineux.

Comme il s'avère, la silhouette de Lara Croft telle que nous la connaissons est le résultat d'une erreur. Toby Gard, l'un des artistes responsables de l'apparence de Lara, expérimentait avec les formes de l'héroïne et lorsqu'il a réglé la taille de la poitrine, sa souris a glissé accidentellement vers le bas et la taille de la poitrine de la fille a alors augmenté de 50%.

Toute l'équipe (des hommes, bien sûr) s'est mise à demander à Toby de laisser les choses telles quelles. Comme ils l'ont noté plus tard, « Grâce à cette erreur, le choix de stratégie marketing est devenu aussi simple que jamais ».

Lara Croft et sa franchise ont ouvert la voie à tous les personnages féminins dans l'industrie du jeu vidéo. Lara est considérée comme le premier sex-symbol du jeu vidéo et se retrouve régulièrement dans toutes sortes de classements des plus jolies héroïnes de jeux.

Et avant que vous ne disiez que c'est une manifestation criante du sexisme dans les jeux vidéo, vous devriez considérer qu'avant Lara Croft, les personnages féminins dans les jeux apparaissaient soit en tant qu'otages, soit pas du tout. Donc c'était un certain pas en avant.

Bien sûr, Samus Aran de Metroid était là avant, mais son sexe n'était révélé qu'à la fin – tout au long du jeu, elle était en armure métallique.

Lara est forte, indépendante, belle, intelligente et merveilleuse dans tout ce qu'elle fait. Et si son succès a nécessité d'augmenter sa poitrine de 50%, tant pis. Le premier [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) s'est vendu à des millions d'exemplaires, ressuscitant le genre des plateformes. Et tout cela grâce à un mouvement accidentel de souris.

5. Un glitch dans un jeu de course a conduit à l'apparition de [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Longtemps avant que [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) ne devienne la référence en matière de simulateurs de chaos, Rockstar Games (alors connu sous le nom de DMA Design) travaillait sur un jeu de course appelé Race’n’Chase. L'idée était simple : « des courses multijoueurs amusantes et rapides avec de nombreuses explosions et accidents ». Et cela ressemblait à cela :

Les lecteurs attentifs remarqueront l'évidente similitude avec les premiers GTA. Et en effet, ce n'est pas une coïncidence. Plus les testeurs jouaient, plus ils comprenaient que le jeu était mauvais. À l'exception d'un petit détail : les policiers se comportaient de manière folle sans aucune raison apparente. Au lieu de ralentir pour arrêter le joueur, ils fonçaient comme des malades sur le protagoniste (une erreur d'IA faisait que les flics tentaient de passer à travers le joueur). En réalité, ils se heurtaient tous les uns aux autres.

Les testeurs étaient ravis de cette « fonctionnalité ». Ils oubliaient de remplir la mission et se contentaient de circuler dans la ville, semant la peur et la destruction. Les concepteurs de jeux ont décidé non seulement de garder les policiers fous dans le jeu, mais ont également remodelé toute l'autre mécanique. Maintenant, la chasse et la destruction étaient au cœur du gameplay.

Ainsi, le jeu s'est transformé en [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Au moment de la sortie de GTA3, la série de jeux avait un énorme impact sur l'industrie du jeu. Elle a montré aux gens ce qu'était un « monde ouvert », que presque la moitié des jeux sur le marché essaie d'imiter maintenant. Et tout cela parce que quelqu'un, il y a longtemps, ne savait pas programmer l'IA.

4. Space Invaders a accidentellement inventé la difficulté dynamique

Vous aussi, quand vous entendez « arcades rétro », cette image vous vient-elle à l'esprit ?

Space Invaders de 1987 a eu tellement plus d'impact sur l'industrie que même Shigeru Miyamoto a noté sa révolution.

Comme pour de nombreux jeux rétro, Space Invaders applique le principe « Facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Au début, les vaisseaux extraterrestres volent lentement devant vous. Tire à volonté, n'est-ce pas ? Juste un petit problème, dès que vous percez un peu les rangées ordonnées d'extraterrestres, elles accélèrent.

C'était simplement une mécanique parfaite. Le succès était récompensé par un défi encore plus difficile. Plus vous tuiez d'extraterrestres, plus il devenait difficile de jouer. Et pour tuer les deux ou trois derniers, il fallait simplement des réflexes éclairs.

Et le fait est que cette difficulté n'était pas du tout intentionnelle. Le jeu a été écrit et assemblé par une seule personne : Tomohiro Nishikado. « Assemblé » parce qu'il a passé toute une année à développer son propre matériel pour le jeu. Tout le matériel disponible au Japon à l'époque n'était pas assez puissant pour le jeu. C'était un peu comme [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) en 1978.

Et quand tout était prêt, Nishikado a découvert que son matériel était encore insuffisant pour Space Invaders. Nishikado voulait que les vaisseaux se déplacent toujours à une vitesse constante. Mais lors des tests, il a remarqué que les extraterrestres volaient beaucoup plus lentement que prévu. C'était simplement parce qu'il y avait trop d'éléments à l'écran, ce qui ralentissait le jeu entier.

Cependant, plus Nishikado jouait, plus tout s'accélérait. Moins il y avait de vaisseaux à l'écran, plus il était facile de les traiter et plus le jeu fonctionnait rapidement. Cette dynamique a tellement plu au développeur qu'il a décidé de la conserver, en déclarant ensuite que « cela ajoutait du piquant au jeu ».

En principe, vous pouvez affirmer que c'est ce qui a poussé les joueurs à rejouer encore et encore. C'était le premier jeu dont la difficulté augmentait au fur et à mesure de la progression. De plus, c'était aussi le premier jeu avec un tableau des meilleurs scores. Ainsi, les bornes d'arcade sont devenues de véritables réservoirs de quarts.

3. Un employé mécontent a inventé l'Easter Egg

La plupart des gens pensent que le genre Action/RPG commence avec [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Cependant, ce n'est pas le cas. En 1979, son ancêtre, un jeu au nom simple, Adventure, est sorti. Adventure ressemblait beaucoup à [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) : le joueur rassemblait des objets et explorait des donjons en tuant différents monstres. Le jeu était assez linéaire et relativement populaire.

À cette époque, Atari était côté obscur. La plupart des jeux étaient réalisés par une seule personne, et ces personnes n'étaient même pas mentionnées sur la boîte. Et alors Warren Robinett a décidé d'immortaliser son nom en cachant son nom dans le jeu.

Robinett, en tant que seul programmeur d'Adventure, savait pertinemment qu'il y avait un bug graphique très désagréable dû aux limitations du matériel. Lorsque trop d'objets apparaissaient à l'écran, l'image commençait à scintiller rapidement - cet effet est appelé sprite flickering (si vous avez joué aux anciens [Mega Man](/games?search=Mega Man), vous comprenez probablement de quoi il s'agit).

Robinett a décidé de tirer parti de ce bug et a ajouté un objet secret dans le jeu : un petit carré de 1x1 pixel. Par couleur, il correspondait au sol, donc il était facile à cacher. Si le joueur trouvait cet artefact et l'emmenait à un autre endroit du donjon, ce sprite flickering s'activait. En conséquence, l'un des murs du donjon commençait à scintiller. Le joueur passait à travers et arrivait dans une chambre violet secret avec l'inscription « CREATED BY WARREN ROBINETT » (« CRÉÉ PAR WARREN ROBINETT »).

Et c'était le premier Easter Egg de l'histoire des jeux vidéo. Au moment où Atari l'a découvert, il était déjà trop tard pour rappeler les cartouches, donc ils l'ont appelé un « bonus spécial ». Robinett, pour sa part, ne travaillait déjà plus pour Atari à ce moment-là.

Aujourd'hui, si un jeu n'a pas de niveaux secrets ou d'objets cachés, nous nous sentons tout simplement trompés.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) a accidentellement inventé le combo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) a défini l'évolution des jeux de combat pour les 20 prochaines années. Il est toujours joué lors de tournois. Eh bien, si ce n'est pas celui-là, c'est l'Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, mais bon.

Pendant le développement de [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), le producteur du jeu Noritaka Funamizu a remarqué un bug qui permettait de porter deux coups au lieu d'un. Pour reproduire le bug, il fallait chronométrer très précisément. Cependant, cela permettait d'infliger plusieurs coups supplémentaires à l'ennemi, ce qui était très utile en multijoueur.

Noritaka a décidé de laisser le bug dans le jeu. Il pensait que les joueurs auraient trop de mal à le reproduire (le reste de l'équipe n'était même pas au courant du bug). Mais le producteur a sous-estimé les compétences des joueurs. Très vite après la sortie du jeu, ce combo était utilisé partout.

Depuis le Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (l'un des nombreux remakes du jeu), le bug est devenu une fonctionnalité. Maintenant, les combos sont devenus officiels et encouragés par le jeu. Cela a radicalement changé le gameplay - désormais, même dans la situation la plus désespérée, vous pouvez sortir victorieux si vous maîtrisez vos doigts et connaissez tous les combos par cœur :

Aujourd'hui, un jeu de combat sans combos, c'est comme un [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sans poitrines. Et tout cela grâce à l'erreur du producteur de Street Fighter.

1. Un programmeur maladroit nous a offert le Konami Code

Si vous avez déjà joué à Gradius, pas besoin de la décrire. Si vous ne l'avez jamais jouée, elle peut être résumée en un mot : LASERS !

Ce jeu et toutes ses suites sont connues pour leur difficulté infernale. L'écran est constamment rempli de nombreuses « zones dangereuses ». Et par « zone dangereuse », je veux dire l'endroit où vous mourez sur-le-champ. Et vous recommencez sans tous les bonus que vous avez laborieusement acquis.

Vous n'êtes pas le seul à ne pas pouvoir finir le jeu : Kazuhisa Hashimoto, l'un des développeurs du jeu, n'y arrivait pas non plus. Après que son vaisseau ait explosé encore une fois, il s'est exclamé : « Bon sang, je suis programmeur ! ». Et il a ajouté un code spécial (haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A), qui lui donnait un ensemble complet de bonus.

Pourquoi est-ce un glitch ? Kazuhisa a oublié d'enlever le code du jeu.

Ce code est maintenant connu sous le nom de Konami Code, et tous les gamers de la vieille école le connaissent par cœur (pas étonnant, car c'est le seul moyen pour eux de passer au moins la moitié de Contra). Ce code a fait des apparitions non seulement dans des projets Konami, mais il est également apparu en tant qu'Easter Egg dans de nombreux autres projets. Par exemple, dans [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2), ce code vous donne des munitions infinies, et dans [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk), il transforme le personnage en Spider-Man.

De plus, le Konami Code est devenu un véritable mème. Sur des dizaines de sites, le code déclenche toutes sortes de choses amusantes. Essayez de le taper, par exemple, ici. Ce qui est dommage, c'est que sur le site de Konami, il n'y a rien de tout cela. Étonnant, étant donné que même sur le site d'ESPN, il a déjà déclenché une pluie de licornes colorées.