Note sur la gestion du volant
Abandon du clavier ou que faire ensuite
«Ça y est, c'est fini ! Fini de jouer au clavier», ai-je pensé en changeant de clavier (d'un simple à un ergonomique, d'un ergonomique à un gaming, etc. en rond). En fait, ce qu'il reste à essayer est assez évident – «le volant, les pédales, la boîte de vitesses», seule la question de ce sur quoi choisir reste floue. L'assortiment m'a ébloui et m'a plutôt rappelé un comptoir dans un bon grand magasin d'informatique. Il y avait le simple mais robuste Defender Forsage Turbo (fig.1) en version sportive, le super Dialog GW-23FB Gran Turismo2 (fig.2) et même le Genius SpeedWheel RV FF, (fig.3) qui, en plein élan, affiche les boutons d'une manette intégrée. Mais le choix s'est arrêté dès que j'ai vu, en accès direct, léger et surtout gratuit, les volants de Logitech. Non, Logitech n'est pas notre partenaire et je ne fais pas sa publicité, c'est juste que tout fan de simulateurs a une relation particulière avec ses créations. Mais là encore, ce n'était pas si simple : Logitech MOMO Racing Force Feedback (fig.4) et, bien sûr, Logitech G25 Racing Force Feedback Wheel (fig.5). J'ai choisi le second et je pense que beaucoup me rejoindront.
Fig. 1
Première étape : prêts à rouler
Bien que je compte jouer au volant pour la deuxième fois de ma vie. À l'exception des anciennes machines à sous avec une sorte de Need For Speed, vous savez, celles qui se trouvent dans les pizzerias (n'y a-t-il que dans Novossibirsk qu'il y a un NYP ?) et dans les centres de jeux (en effet, les machines avec Tekken 6 et RE 5 ne devraient nous atteindre que lorsque T9 et RE8 apparaîtront). Comme je l'ai découvert un peu plus tard, je ne sais pas bien gérer une boîte de vitesses manuelle, et après être resté une minute au point mort en appuyant désespérément sur la pédale de gaz, je n'ai pas avancé d'un pouce. Eh bien, après tout, il est important de savoir reconnaître ses erreurs et de s'en sortir. Il n'y a qu'une seule solution - une boîte de vitesses automatique... Dites et fait.
Fig. 2
Ensuite, je choisis la vue depuis la cabine. Bien sûr, c'est agréable de voir son cheval de fer à plusieurs roues, mais c'est encore plus agréable d'observer les virages du volant depuis le siège du conducteur. La caméra est réglée de manière à voir non seulement ce qui se passe sur la route, mais aussi une bonne partie du « volant ». J'appuie doucement sur la pédale de gaz, garde fermement le volant et observe comment tous les indicateurs à l'intérieur de la cabine s'animent, tandis que le volant virtuel change légèrement de position au rythme de mes légers mouvements d'essai. Ce qui m'a immédiatement frappé, c'est la synchronisation entre le volant réel et le virtuel. Vous savez, il y a des jeux où nos mouvements se reflètent un peu plus brusquement, ou nous tournons le volant à peine, alors que le personnage du jeu le tourne presque à fond. Eh bien, j'ai eu le plaisir de noter qu'il n'y a pas cette « spécificité » désagréable dans Rig’n’Roll – tout dépend de nos mouvements, de leur sécurité, de leur compétence et de leur précision, et non du coefficient que les développeurs ont utilisés sur un coup de tête.
Fig. 3
Deuxième étape : premières impressions
Étrangement, je n'ai pas réussi à me défaire de l'utilisation du clavier. Il suffit d'entrer dans une impasse où il n'est plus possible de tourner ou de réaliser une mauvaise entrée, et ma main se tend involontairement vers la touche de marche arrière, puis vers la pédale de gaz, puis au point mort, première vitesse et encore gaz. Mais c'est plutôt une question d'habitude, car toute la classique que j'aurais dû apprécier avec ce contrôleur, j'ai un peu omis...
Ce que j'ai particulièrement aimé, c'est tourner le volant à fond, puis le relâcher pour laisser agir le système de retour, tout en affichant virtuellement exactement ces actions, ce qui a donc influencé le mouvement du camion. Bien que je me répète un peu ici, comme je l'ai déjà dit, toute interaction trouve immédiatement un écho – aucun mouvement vide pour « capturer » la sensibilité (bien sûr, cela nécessite un certain réglage…). Bien sûr, chaque camion nécessite une approche spécifique, un certain goût et savoir-faire, car parfois il suffit d'un léger inclinaison pour tourner, tandis qu'à d'autres moments, le volant doit être littéralement tourné à fond pour, disons, dépasser un concurrent ou changer de voie.
Fig. 4
J'ai essayé le système de changement de vitesses à la façon de la Formula 1. Je ne suis pas fan de la « Formule », donc je considère que ce mode perd beaucoup en réalisme, mais le confort est évident, surtout quand il faut s'enfuir avec une « lourde » cargaison (imaginez deux conteneurs avec de la vaisselle fragile !!!) de la police, non pas à cause du dépassement de vitesse, mais à cause d'accidents, de conduite sur la voie opposée et d'autres violations graves du code de la route (en gros, la normale à la quête de fric).
Conclusion ou dure vérité sur les simulateurs
Voilà, ce sont mes impressions de jeu au volant. Beau, spectaculaire, réaliste. Personnellement, mes années de dépendance au clavier m'ont porté préjudice, mais même moi, j'ai immédiatement compris qu'il y avait des jeux créés pour le volant, et « Truckers 3 » en fait partie, tout comme ses prédécesseurs.
Fig. 5
Lien : Rig'n'Roll