«Bonjour, ici Cave Johnson...» Revue du jeu (sans spoilers)
Je note ici : ENORME SUCCÈS.
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Nous attendions le bon vieux Portal, mais en plus grand et mieux. Et nous n'avons pas été déçus. Portal 2 est déjà un tout autre jeu. Tout à fait différent et pourtant le même... Cependant, je vais un moment faire taire mon fan intérieur et essayer de parler de ce jeu incroyable de manière objective.
À propos de l'histoire
Le jeu se divise en deux parties : solo et coopératif. Mauvaise nouvelle : il n'y a pas d'histoire dans le mode coopératif. Les niveaux sont liés entre eux, GLaDOS (la maîtresse de tout le complexe) peut discuter, mais il n'y a pas de scénario.
Bonne nouvelle : dans le mode solo, il y a une histoire qui se distingue avantageusement de la première partie. En fait, comme par le passé, nous assistons à une tragédie. Mais, pour citer Glados : "La comédie, c'est une tragédie plus du temps." Et nous avons beaucoup de temps.
Le mode solo est divisé en 8 chapitres. Cette division est juste formelle et n'a pas de charge sémantique particulière. Les chargements intermédiaires sont devenus un peu plus envahissants (au lieu d'un petit message au centre de l'écran, nous sommes maintenant contraints de voir des écrans de chargement), mais grâce à une optimisation correcte, ils ne prendront pas beaucoup de temps.
Mais, il est peut-être temps de parler du cœur de l'histoire. Résumé des épisodes précédents : l'héroïne, Chell, s'est réveillée dans un laboratoire non identifié, a traversé une multitude d'épreuves, a tué la maniaco-dépressive GLaDOS (IA), après quoi elle s'est retrouvée dans une sorte de chambre d'hibernation, ressemblant à une chambre d'un motel bon marché.
Après cent ans, un module de personnalité nommé Wheatley nous réveille. Le mode solo peut être divisé en quatre parties : le réveil, le premier cycle d'épreuves, les coulisses, le deuxième cycle d'épreuves. Par moments, ces parties se croisent. La durée est conforme aux promesses : le mode solo se termine en environ 6 heures.
Déjà Vu ?
C'ÉTAIT UNE BLAGUE. HA-HA. FAIBLE CHANCE.
Le monde du jeu est devenu beaucoup plus "humain". La stérilité a disparu, les protocoles ont disparu dans la même direction. GLaDOS a définitivement "perdu la tête" (ou alors, elle a retrouvé son équilibre - cela dépend du point de vue) et maintenant elle taquine sans cesse (frôlant l'insulte) son ancienne connaissance. Quant à Wheatley, il est impossible de le faire taire, à quelques exceptions près.
Ainsi, les blagues ne sont plus les mêmes qu'avant. Bien sûr, on trouve parfois de l'humour technique (« Voulez-vous commencer la procédure de remplacement du module ? » - « Et toi, qu'en penses-tu ? » - « Votre réponse ambiguë est interprétée comme “oui” »), mais en général, leur portée s'étend maintenant vers les activités d'Aperture Science. En raison de la dégradation de ce complexe (pour des raisons évidentes), nous devrons souvent écouter de vieilles enregistrements, "pour faire avancer la science dans un monde post-apocalyptique".
Science d'Aperture v 1.0. Oui-oui, dans Portal 2, nous en apprenons beaucoup sur l'histoire et l'agencement du complexe - aujourd'hui et autrefois.
En résumé, l'une des principales "caractéristiques" de Portal 2 est l'humour noir à la limite du surréalisme.
Graphisme et son
La qualité de l'image dans Portal 2 a considérablement augmenté. Enfin, nous avons des liquides normaux. La gamme a également subi des modifications. Le premier tiers du jeu - la désolation, un mélange sauvage de murs blancs, de blocs se déplaçant d'avant en arrière, diverses plantes partout. Puis - des coulisses sombres. Et enfin, nous terminons dans des conditions relativement stériles... mais avec leurs propres particularités, notamment basées sur le fait que les niveaux peuvent bouger. Juste pour l'histoire, bien sûr, mais néanmoins.
Aucun reproche concernant le son. Les tourelles sont toujours aussi adorables (surtout les défectueuses), la localisation est excellente. Du moins, il n'y avait pas de désir de cracher, de tout casser autour et d'avoir besoin de changer d'urgence la langue d'énonciation dans les réglages. Cependant, cela m'a contraint à le faire par devoir journalistique. En général, c'est comparé. Vous êtes fan de Still Alive ? Eh bien, l'anglais est votre choix. Si vous n'y tenez pas tant que ça, il vaut mieux jouer en russe.
« Piu-piu sur les croix »
Portal 2 est devenu beaucoup plus facile. Non, pas en termes de résolution des énigmes - en termes de réalisation. Il est devenu plus difficile de mourir : que ce soit d'eau fatale, il y a peu de gouffres dans le jeu. Les bonnes chances de mourir ne se trouvent qu'à proximité des tourelles et des divers convoyeurs.
Entre les lignes : il était très difficile de s'habituer à ce qu'il y ait de l'eau normale dans Portal 2, qui ne met pas en danger la vie.
Mourir à cause d'un laser local ou de gels est pratiquement impossible en principe... eh bien, d'accord, théoriquement possible, mais cela prendrait un tas de temps.
Le nombre "d'outils" a changé. La balle d'énergie a disparu, entièrement remplacée par la variation locale du laser, des ponts lumineux traversant les portails et "des entonnoirs tourisques" - des ascenseurs uniques permettant de se déplacer dans une seule direction.
Des changements radicaux ne concernent pas seulement les salles de test...
La plus grande nouveauté est bien sûr les gels. Il y en a trois : accélérant, repoussant (aka sautant) et permettant de créer des portails sur eux. Dans l'ensemble, dans le jeu, ils ne semblent pas si fous que prévu (même relativement appropriés), mais le disproportionnement du gel versé par rapport à ce qui se retrouve au sol est légèrement décourageant. En fait, le nombre de petites incohérences logiques dans Portal 2 est malheureusement assez élevé.
Le laboratoire est grand. TRÈS grand. Pouvant être qualifié de terriblement énorme. Et si sa superficie totale ne peut pas être précisément calculée, on peut dire sans équivoque que la partie que nous devrons visiter est devenue plus spacieuse, surtout "dans les coulisses". En parenthèse, cela a conduit à une sorte de "chasse aux pixels", où il faut explorer une immense salle à la recherche de "morceaux de terre" où l'on peut poser un portail. Cependant, ici, la nouvelle capacité nous aide beaucoup : en appuyant sur le bouton du milieu de la souris, nous pouvons, disons, "regarder de plus près". En d'autres termes, zoomer sur la caméra. C'est mis en œuvre de manière assez pratique.
Cependant, les salles de test dans Portal 2 sont plutôt modestes en taille.
Malgré quelques petites erreurs, les tâches sont devenues plus variées, et leur difficulté est restée modérée - c'est sans doute le plus grand succès de Valve dans Portal 2.
Quelques mots sur les robots
En bref sur le mode coopératif. Comme déjà mentionné, ici, nous attendent juste une multitude de caméras. Avec les commentaires de GLaDOS, mais néanmoins. Il y en a plus de quarante, et la durée du mode coopératif est globalement comparable à celle du mode solo. Les « marquages d'objectifs » et d'autres moyens de subordination fonctionnent de manière adéquate, la difficulté reste dans les normes. Il n'y a pas de nouvelles "caractéristiques" parmi l'équipement en comparaison avec la campagne.
Nous jouons en tant que deux robots, Atlas et P-Body. Leurs portails sont respectivement bleu/violet et rouge/orange. On peut dire que c'est en coopératif que la véritable nature « casse-tête » de Portal 2 se révèle et risque sérieusement de casser le cerveau d'une personne non préparée. Il est recommandé de commencer par le mode solo.
Il convient de noter que dans Portal 2, il existe une boutique de skins, de chapeaux et de gestes pour les robots. Une nouveauté triste, certes, mais pas critique.
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Quelle conclusion peut-on en tirer ? Eh bien... Valve a créé son jeu le plus fou, le plus inhabituel et, sans doute, "le meilleur jeu de l'histoire de la société" - comme promis. Nous n'avons pas reçu "la même chose, mais mieux". Nous avons reçu quelque chose d'entièrement différent - avec ses avantages et ses inconvénients, mais qui nous pousse tout aussi fortement à demander une suite lors du générique final.