CS. פשוט הוסף מים

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


פעם הייתי מעריץ גדול של Reallite Labs. אני אוהב קהילות כאלה. חבר'ה, לפחות אז, היו מעריצים אמיתיים של CS. אני בעיקר התחלתי לאהוב אותם אחרי שהורדתי את הדיבוב הגאוני לבוטים (שאותו אפשר להוריד כאן). העבודה הזו פשוט משקפת ב-100% את רוח וחמימות המשחק הזה, רוח שאין לתאר. אז אם אתה לא חווית את התקופה ההיא, אז תנסה (ובמיוחד, שאין בעיות עם גרסאות. במקרה של 1.6 צריך להתקין Zbot, במקרה של CZZ ו-CSS הכל בסדר. הכי חשוב לא לשכוח להשתמש בפקודות רדיו).

למה רוח שאין לתאר? כי אפילו Valve לא יכולה לשכפל אותה, כפי שנראה מתוך הממשק של GO. וכך, לאחר מספר ימים מאז שהוכרזה, לאחר שאבתי עשרות ליטרים של ״ולריאן״, כמה שעות אצל פסיכולוג…

**(איזה ניגרים! איזה חוטים ימניים! איזה יירוט של חוטים ביד השמאלית! איזה לוחות על דסט! איזה מולוטובים! איזה תפריטי סיבוב!)**

לעודד את הוויכוחים של מעריצי Call of Duty ו-Battlefield, הלב שלי כאב, כי נשכח פרט חשוב: "CS נעשה על ידי חובבנים בין שני אנשים", דבר שלא ניתן לומר על האופנתיים האלה.

תצפית מעניינת, בדיוק כמו שאחרי ההצלחה של Doom, שניהם ג'ונים נפרדו, כך גם אחרי CS Cliffe ו-Gooseman (שכיום עוסקים ב-tactical intervention הקוריאנית) הלכו לכיוונים שונים.

ההצלחה של הנושא שעליו מדובר לא מוסברת בזמן. כל חדש – זה ישן ששכחנו. כיום, למשל, אנחנו רואים חזרה על הצלחה של פיתוח עצמאי, אבל כבר בדמות של Minecraft.

אז, CS – זה פרי יצירתם של שני אנשים, שהיו פעם שחקני Quake, שלא ידעו מה עושים, הם פשוט רצו לעשות Quake על חיילים. זה לא הצליח להם, הגרסה הראשונה הייתה עם באגים, ללא איזון, מכוערת.

אבל שחקנה מוחי (אני זוכר את המוד Firearms, אבל, למרבה הצער, זה יצא מאוחר יותר, ולמרות שהעבודה הייתה מדויקת, היא לא הושגה הצלחה), למשחק הייתה קהילה רבה, דבר שהשפיע על רכישת המוד ע"י Valve.

אגב, רבים עדיין חושבים ש-1.6 היא גרסה מוגמרת מה-1.5, אך בתשלום, ולא שיפוט שלם. יתרה מכך, שיפוט חוזר, כיוון שהיה הרבה ויכוח על הגרסה הראשונה 1.6, שהיא נאלצה להתעדכן (לפחות, אם הזיכרון שלי לא משקר לי).

ככל שהזמן עובר, זה מצחיק יותר. אתם חושבים ש-1.6 זו גרסה אורתודוקסית? כמה ריבים היו על רק ה"שק" ועל Steam.

ב-1.6 שחקנים עברו בכוח, על ידי כיבוי השרתים של 1.5

כל חידוש, והדבר לא מתייחס רק ל-1.6, יילווה על ידי טון של *זבל, כמו:

שקיות;

Steam;

הנעת CS על XBOX הראשון (אך אז כולם לא דאגו);

היציאה של CZZ עם קמפיין סינגל של פח וגרפיקה שנראית קצת שונה;

היציאה של Source עם תפריט ראשי מטושטש, הבאג מהגרסה הגרמנית, שבה דמויות לא מתות, אלא מתמסרו, מספר קטן של מפות, דגם אחד לשחקן על כל צוות, חביות על דסט, תרנגולות באיטליה, אינטרפולציה (קוד רשת);

זוכרים...

ואז עם מערכת מחירים דינמית, רדאר חדש, שימוש אסור בחומרים צדדים, מנוע מעודכן, הישגים;

כשהסירו לנו את התפריט המטושטש, מתברר שה-CT הוא בעצם עקום

אבל לא היו ריבים על мод CSS PRO, אם כי המוד לא החזיק מעמד הרבה.

Counter-Strike Online הקוריאני, אך שוב, כולם לא התעניינו;

עכשיו GO עם שורשיו הקונסוליים והכל, הכל, הכל;


מעמוד זה אפשר להסיק שלושה מסקנות:

1) לא מתה רק החלק הלקוח, אלא גם החלק האדמיניסטרטיבי.

כי פעם לא היו צריכים שום מערכת קובעים, אנטי-חוקיים, סטטיסטיקות, הישגים. היה פשוט צורך באדמינים נורמליים, שאוהבים לשחק CS.

2) תופעת השחקנים המפוצלים, שמופיעה גם ב-BF, COD, ARMA.

יוצאת גרסה חדשה ורבים מהשרתים מתים. חלק ממשיכים לשחק בגרסה הקודמת, חלק בחדשה. אבל כשמסתובבים שוב, יחד, הם כבר לא יכולים.

בסופו של דבר, בכל מקום יש מעט שחקנים. השרתים הנוחים והנשנים הופכים לפאב טיפש. כיום השרתים הפופולריים ביותר הם במוד DeathMatch ל-32 שחקנים, כי חוסר התקשורת מתחלף בירי יתר. ובכל זאת, התקשורת היא שהולידה טקטיקה, מיומנות, שבטים, קהילה. ולכן הזכרתי את הדיבוב לבוטים בתחילת הפוסט. לשחק עם זה יותר מעניין מאשר עם שחקן שקט, גם אם הוא חי.

3) ריבים, ריבים, ריבים...

אתם יודעים מה העניין? כי שימו לב, עד לגרסה 1.5 לא היו קולנים, הדיון על CSSPROMO גם לא היה מלווה במקרים המוניים של אלימות.

מה הסוד? הכל פשוט, ריבים קורים רק כאשר שינויים הציגו במשחק מבלי לשאול את הקהילה. הבעיה היא לא שהשינויים קיימים, כי לפני גרסה 1.5 כל פאטצ' הוסיף כלי נשק חדשים ודברים טובים\רעים, אבל זה לא הכה אף אחד.

מכאן נובע: "העניין הוא ש"לא שאלו אותי!"

כך צפה כל הגאונות של המשחק הזה. שחקני BF, CoD מקבלים כל שנה עוד סדרה, אבל כולם מתעלמים. הם פשוט "מקבלים" את זה וזהו, אף אחד לא שאל אותם אם חלק חדש דרוש, ולאיזה סוג. כל הפאטצ'ים מבוססים על תלונות ולא על הצעות. אבל עם CS זה לא קורה, כל שינוי קטן, מיד מגייס פניות, התקפות על פורומים, מאות מודיפיקציות וכו'.

על מה זה מדבר? זה מדבר על כך ש-CS עבור האנשים האלה לא סתם מוצר. זה חשוב עבורם, המשחק הזה לא מעליב אותם.

בעוד ש-CS:GO מעורר רגשות עצובים. כי, כפי שאמרתי, הסביבה הנעימה בערבים כבר נעלמה. כמה ששוטטתי בשרתים, לא מצאתי הנחיית. למרות שאין, כמה פעמים נתקלתי בשרתים כאלה, אבל שם הותקנו מודים של Zombie (BioHazard) ו-JailBreak (למעשה דרך טובה להעביר את הזמן, אגב).

אסירים מופיעים בתאים. הם יכולים לבצע את הפקודות של השומר הראשי, לשחק במשחקים שלו ולהיות obedient, או לנסות למרוד, ולנסות להרוג את השומרים.

בתחילת כל סיבוב השומרים בוחרים את השומר הראשי, לאחר מכן פותחים את הסורגים (באופן אידיאלי, השומר הראשי עושה את זה או שומר אחר על פי פקוד שלו). לאחר מכן, סיימון נותן פקודות לאסירים ומשחק איתם, בהדרגה הורג את אלה שלא מצייתים או מפסידים.

אם האסירים לא מקיימים את הפקודות של השומר הראשי, רק סיימון יכול להרוג אותם (אם לא סיימון עצמו לא אמר בניגוד לכך).

לשומרים אסור להרוג את האסירים ללא סיבה. אם זה קרה בטעות, השומר חייב לגרום לעצמו להרוג או למסור את אישור המנוחה בסיבוב הבא לבנק.

אחרי כל פקודה, סיימון חייב לתת ספירה לאחור מאיזשהו מספר עד אפס. (למשל: "כולם נכנסים לכלוב הראשי. 3 2 1 0). השומר יכול להרוג את מי שלא הספיק לבצע את הפקודה בזמן.

אם אסיר תוקף שומר, השומר יכול (ואמור) להרוג אותו. לאסיר האחרון יש תפריט עם רצון. אם כתוצאה מ"באגר" כזה תפריט לא לא קיים, והשחקן האחרון לא מתנגד, אז הוא נהרג ובסיבוב הבא נותנים לו את המנוחה.

אחד מהציפיות האחרונות של האסיר האחרון הוא דו-קרב. במהלך הדו-קרב עם כל כלי נשק חוץ מהכפות, ניתן לירות רק בתור! הראשון יורה האסיר (T), ואז השומר (CT). במהלך דו-קרב עם AWP/Scout ניתן לירות רק בלי קנה!

כל מהות CS המודרני

כלומר, מיומנות שם לא הייתה נדרשת, רק תקשורת. שוב, זה מעניין לראות שהשרתים הפופולריים ביותר הם או בשר טיפש DM, או שעונים לא משחקיים בכלל.

ברקע זה, כל הכפפות על CS:GO החדשה מזכירות לא "להשתמש בזכויות", אלא משהו… נשכח, משהו אטרופיה. אנשים מתלוננים, אבל הם לא יודעים למה. כי הם רגילים לכך, שזו לא החלטה שלהם איזה שינוי צריך להיות, אבל הם זוכרים, גם אם באופן מעורפל, שזה לא בסדר.

אז, עבור אנשים אלה, זה לא סתם משחק, אלא משהו שמאחד. אם נתחיל לחפש "אמת משחקית", אז רק במשחק הזה. כי זה תופעה, יוצאת דופן, ובמיוחד מאוד דוגמנית, מאכזבת.


כדי לברר משהו, אני צריך לחזור לשם, שבו הכל התחיל. הקלאסיקה של CS – המפות שלו. כאן יש הרבה ניואנסים, אבל עליהם מאוחר יותר.

בהפעלת "Source SDK" נזכרתי מדוע אני כל כך הרבה פעמים זנחתי אותו. הממשק המעוות הזה בארבעה חלונות, הבלוקים האלה, הרשתות האלה, התאמה, מילימטרים, חיבור, הערכה ויזואלית קשה של פרופורציות, דפדפן אנונימי תמים, טקסטורות, נופש etc. שנושאים כל המורשת של קרמאק.

בהתחלה רציתי לעשות מפה מתוך הסוג "כמו בחיים האמיתיים", אבל איזה שלא יהיו רעיונות יפהפיים שעפו לי בראש, זה היה בלתי אפשרי. קונצפט כזה כולל פירוט, יצירת טקסטורות, מודלים, שרטוטים, דבר מצוין, הכוונה בתוכן הקיים.

אבל אז נזכרתי, שאני שונא, כלומר: א) קריאטיב דינו בדיחייב (COD, BF); ב)Inventing the wheel. במקרה הראשון, כל המפות למשחק זוגי נעשו לפי עקרון "מראה היה נראה בחיים אמתיים", במקרה השני אני שוכח שתי עובדות בסיסיות.

הראשונה. Source SDK, כמו שנאמר לעיל, זו מורשת קרמאק, כלומר Doom ו-Quake, ועורך זה נוצר למשחקים האלה, בסוג מפות שלהם. השנייה. קליף וגוזמן היו קויקים, וזה לא יכול היה להשפיע על המפות שלהם (לא רק שלהם, אלא גם על תלמידיהם). לא, האם אתם יכולים לדמיין מפות de_dust1-2 בחיים האמיתיים? למה זקוקים החדרים האלו, הגשרים, הבולטות, הפתחים? במפה de_train רכבות אין לאן ללכת, תחנות ברזל פשוטות אינן קיימות בחיים האמיתיים. המפה de_aztec חסרת משמעות. מקום החפירות אינו נראה כך, ערים של האצטק לא נבנו כך. מה הסיבה לגשר העץ שמחבר בין שני חדרים קוביים, שכבר מחוברים על ידי מעבר יבשתי. אנחנו מניחים את הבומבה, אבל לא הורסים כלום!

ב-CS יש הרבה מפות, אבל ניקח את הפופולרית ביותר. ושם מתקשים עם ההבנה הראשונה. אין סוד שהמשחק מכוון לשחקן 5x5. אף על פי שהמילה "מכוון", לא כל כך התקשורת הייתה רלוונטית כאן.

א) 5x5 נובע מבעיות טכניות, כי כאשר יש יותר אנשים, מתחילים לפתח בעיות תגובה (מדובר בברזל ישן). ב) זה פרט טהור. ב-Q3 Arena, השחקנים חמקו מהר, קפצו גבוה, ברוב המקרים היו יחידים. ב-CS, שחקנים איטיים, לא עפים, וגם מהר מתים. אז 5 נגד 5 – זה גם "אולו, טקטיקה".

אז, המפה de_dust2 נחשבת לפופולרית (אני מבין, שיש הרבה מפות וכולם שונות). למעשה, היא פופולרית רק בפאב, בבשיון של 32 שחקנים. ואם לגרום לסיבות המשחק, אז, אופן לי, חשבתי שצריך לשפוט על זה, כי זה נתן את כל האפשרויות שמחייבות עבור הסיבוב. זה כמו מפוח אוויר.

שחקנים יכולים לשחק גם בעשרה. אבל מה מציג את משחק הזה? א) זו חידת „לאן הלכו הטרוריסטים" עם מספר מועט של игрокים. הקירות הם לא שקופים, ולעיתים אתה הולך ל-B, והיריבים הלכו ל-A. ובמקרה הזה אין מקום לטקטיקה, כיוון שהטיימר נגרר, והכל הופך ל"מי ירה במי πρώτος".

האם זה הוקם מלכתחילה קשה לומר. באופן אישי, זה פשוט צורם לי, כי כמה נקודות שמוקמות לא נועדו בשביל נתיב חלופי, אלא כדי לגוון את המצב. לעיתים רחוקות אנחנו רואים, אפילו בטורנירים, שבחרו את הנקודה B, והטרוריסטים הלכו ל-A, כיוון שכשהם הגיעו לשם, ראו את ה-CT. כמובן, יש מודיעין. אבל אין שום דבר חוץ מהמעבר הצר בפתח, וזה ערוץ דו-כיווני. כלומר, ההזדמנות כאן די גבוהה. מצד שני, יש מפה de_dust, שבה אין חידת, אך יש: או שאתה יודע ש-T הלכו ל-A, או שלא מגיעים ל-B כי המקום נמצא במצב שמחוץ קשה להגיע לresp CT.

אבל הבלוק הזה יוצא קטן בכוונה, כי אני סבור שהמפתחים פשוט לא חשבו על דברים כאלה. ככל הנראה יוצרי המפות פשוט חשבו "דינמי", ומקפלים את עצמם בתיאוריה טהורה. הנה, צמודים ה-CT וה-T, הנה ירי. המשימה שלי לחבר את שניהם. פשוט תסתכלו על схемות המפות de_dust:

זה פשוט בצורה בלתי נתפסת. מסלולים רגילים, נתיבים חלופיים "*לשימוש ב"", שמועברים בתיאוריה על היותם נתיב חלופי, ובמציאות הם לא נשמעים.

לכן, מתוך דבר שנאמר למעלה, ניתן להדגיש את הדברים הבאים:

הראשון. יש לצמצם את הלוטו. אני מדגיש את המילה "להקטין", ולא להפסיק לגמרי. לעשות ככה שיתגלו התוכניות, אך לא את הפרטים שלהם. כמובן, במקרה הזה ה-CT יחכו ל-T, מה שאומר שיהיה קשה להגיע למקום הנחת הבומבה.

אני חושב, שלפחות חלון עם רשתות כאן לא היה מיותר. לפחות זה לא היה נותן למישהו סיבה להצביע בכל רוצה על פיסת תרגיל

מכאן מתפתח השני דברים: מעברים צרים. מי ששיחק הרבה, יודע על האיזון הזה. כמובן, יש פלאש, יש עשן. אבל מי מונע את הפלאש? מי מונע את התחמושת דרך הדלת עם כל הנשק או לזרוק רימון. אני חושב, שיש צורך לא רק להפסיק מעבר צר, אלא ליישם יותר נתיבי נופש למקום הנחת.

בדיוק באזור זה, מדהימה התבוננות המפות של ה-Mapper בעבודה כדי להתאים את המפות ל-32 שחקנים, שם מספר הזרמים אף עולה, אך לא באזור הנחת. בסופו של דבר, המפה דומה יותר למבוך. הרי הבעיה של 32 שחקנים פשוט במעברים צרים ומספרם הקטן. אנחנו לא תוקפים יחד, אלא בשניים.

אגב, ב הפוסט הזה , מדבר על סקיצות ויושב לשכוח את OrangeBrush.

השלישי. CS זו לא Quake, כאן קובע לא רק "סניפים" ו"זרמים", אלא גם פרטים קטנים. קופסאות, קירות, פופס ודברים אחרים. בגלל זה כל אחד שונא את החביות ב-CSS החשיך.

שוב, על הנושא הזה חוץ מהמון אנשים לא חשבו, שכן ידוע על באג ב-CS1.6, שבו ניתן לירות מהפינה, בזמן שראשך יוסתר.

אבל העניין לא נכון רק בזה. נניח, שני שחקנים הולכים אחד לשני למפגש. כאשר במיקום חד, הם יפגשו זה נוגע, ואחר כך יתחיל כאוס "מי עם פינג נמוך יותר". ואם זה מדויק, יש מקום למיומנות נוספת.

יש גם דברים שונים. נזכיר אותם מעברים צרים. הם נוצרו לא בשביל "להילחם יחד", אלא לאדם אחד. והמעבר הצר שימש גם כמחסה. רק ששכחו על מה שחקן מת, עם כדור ראש אחד, או שאין זמן לברוח מרימון. בסופו של דבר, במקום עימותים מתוחים זה הפך ל"מי מהיר יותר". כאן אי אפשר כמו ב-Quakeเร็ว לברוח ולמלא את הבריאות. נפגשו – נגמרים עד הסוף. למרות שבמרחקים גדולים, אין בעיה כזו, כמו גם בשאגה.

מה הוא מחסה אידיאלי? אני לא יודע. בגלל זה אין מפתחים חד-אגולים מצוינים. כמו שאמרתי בדרך כלל, אי אפשר לשבת על הנייר ולחשוב על הפתרון האידיאלי. יש צורך לבדוק, לראות, לתקן.


וכאן מתפתחת האמת הרביעית. כל החטאים, התצפיות יש להם צד חיובי אחד: "הם מעצבנים". זה גם רגש, והוא רגש שימושי. בדיוק התחושה המעצבנת גורמת לך להרים את ידך, לחקור את המשחק, ולהפוך ל"נפלא".

לאחרונה כתבתי על Killing floor. מוד רגיל, שנעשה בשנת 2004. היום זו משחק עצמאי, ובכול נכונה הפופולרית, גם אם יש שם פשוט סכנה הרבה מכל זלזול ואי-הגיון. אני אפילו סבור שזה התחליף המודרני של CS. באמת, משחק בזה זה מרגיש כאילו אתה חוזר לשנות ה-2000.

ודווקא את ה"שדים" האלה התלמידים מגדירים: "אולולולו, ישן, קשה, נעורים!". זה לא שלמות, חוסר מדויקות, השגחה נמוגה בעידן שלנו. בגלל שיש לנו מעצבים, יש לנו ניסיון, הגבלות של ברזל כל הזמן רק מצטמצמות.

בסופו של דבר, לשחק במשהו שבו הכל צפוי משעמם. ומהו האיזון האידיאלי?

המסקנה של הפוסט הזה היא, שהסיפוק מדבר לא נצפה באתי שנכנסו להרבה כמותיות, ומרוב כמותיות – לשעמום. העיצוב המשחקי המודרני כל כך רחוק מהשלמות. יש רק כמה משחקים מעניינים – והרבה עניין לא בעניין גיל, אלא על כך בפעם הבאה. יהיה מעניין לראות את התקופה הזאת כאשר העיצוב יהפוך לשלמות. האם אז המשחקים יהיו משעממים, ואם יהיה צורך לגלות את ה-wheel מחדש? קורס חיים של חובב-יצירתי לקשור מקצועי משמים.

בכל מצב, Valve מאבדת את הסוויח שלה. קודם כל עם כלי נשק לא סטנדרטים במשחק TF2, בגלל שגרם לשעמום אצל המון שחקנים. לאחר מכן פאזלים ב-Portal 2, שלא מחויבים ל"איזון" על גובה מעניין ופשטות. לאחר מכן ההצעה ש-Portal 2 היא המשחק האחרון עם קמפיין לאדם אחד. כך או כך, CS החדש ודוטה מגיעים עם "האידיאלי" איזון.

משחק לכולם – משעמם לכולם, במילים אחרות.

אז מה אפשר לומר, פעם אחת ניסיתי להוכיח, ש"קוראים לדוכנים החזקים," כי הם חווים חוויה אמיתית של דומינציה בשיחקות אם אתה משחק בכנות. כיום, אם יגידו למישהו, ש"רמאות במידה – זה טוב, אז זה מגעש עליו גלי צונאמי עם קצף מהפה.

אנחנו כל כך מאמינים ולעיתים קרובות במדויק על מה שצריך להיות, ששוכחים את הסיבה האמיתית של אהבתנו למשחק.