כשלונות "סקיירים"

content auto translated from {from}

מיד לאחר שהשקת Skyrim, פורטל IGN העניק למשחק 9.5 נקודות, והכריז עליו כ"בחירת המערכת", ובאופן כללי שיבח אותו בכל דרך אפשרית. עכשיו, חודשיים לאחר מכן, ההתחייבויות כלפי Bethesda פגו הם התקררו קצת ואפילו פרסמו את המאמר הזה, שבו המאמר מנסה לאסוף את כל המגרעות של Skyrim. חלק מהן עשויות להיראות מומצאות, אך במובנים רבים המאמר, לדעתי הצנועה, בהחלט ראוי לתשומת לב.

ה-[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim הפכה לאובייקט הערצה עבור המהנדסות והמבקרים, וגם עבור חובבי משחקי התפקידים הפשוטים. אבל, על אף שהמשחק הזה נראה נפלא, ממכר, ובעל יכולות טכניות מצוינות, הוא רחוק מלהיות RPG מושלם. אכן, יש למפתחים מ-Bethesda הרבה מה ללמוד ממשחקי RPG אחרים ואפילו ממבצעים בעניין בניית סיפור מהימן, איזון עליות ורגש במהלך המשחק.

אין שום השלכות.

מאוד קשה להרגיש אשם כשאתה משחק דמות רעה ב-Skyrim. במשחקים מסוימים, הרג באופנים שונים ודברים נוראיים אחרים גורמים לשחקנים להרגיש ככה, אפילו להסתכל במראה ולהרגיש בושה. אבל ב-Skyrim אפשר לרוץ בשדות האינסופיים, להכות באכזריות את כל הארנבים הפשוטים שבאו להפריע, ועדיין להרגיש נפלא. ואם תחליט לפתות ארגוניאן לאשכול עור או לגנוב מאדם עיוור – למה לא. תחושת האשמה במאזן המוסרי שלך פשוט חסרה לחלוטין, כי ב-Skyrim ההשלכות למעשה כמעט שאין להן תוקף.

כן, נכון להודות, סדרת הרג תגרום בסופו של דבר לשוטרים להתערב. אבל רצתם לשוחד/קנס קטן – ואתם משוחררים מכבלים ולאחר מכן תוכלו להסתובב ברחובות, מתנודדים למנגינה שמחה. השחרור מהסקלה המוסרית חסרת התועלת, שלרוב יש למשחקים אחרים – זו צעד בכיוון הנכון, אבל כאן אין את הדבר שיכול להחליף אותה. במקום זאת, על מנת לאפשר לכם להסתובב היכן שתרצו, כמו גיבור הדמות הגיבור של RPG, Skyrim מציע עולם סטטי, נטול השלכות, שמ סובב סביבכם. ובעקבות זאת, שום יצור שיש לו מיתרי קול לא יפספס את האפשרות לירות לעברכם איזו קלישאתית. כל זה עובד, נאמר, ב-[Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), משחק שמאוד ליניארי, אבל מה לגבי רחובות סקיירים? לא, רק לא שם. וזה רק ההתחלה.

הנה, לדוגמה, הפכתם למנהיג של אחוות האופל. דם על ידיכם מספיק כדי לצייר עיר שלמה עם כבאיות ברחובות. אבל תוכלו להצטרף בצורה רגועה ל'חברים טובים' יחסית, ואז גם לנהל אותם, ואף אחד לא יהמר אפילו עין. זה כאילו שהליגה לצדק פתאום פרסה שטיח אדום לפני לקס לות'ר. יתרה מכך, כאשר אתם נהיים מנהיגים, תוכלו מיד להימלט ואף לא להסתכל לאחור. כמובן, אף אחד לא יטרח. העולם שוב נמצא על עצירה.

עלייה לא מאוזנת.

כישורים ועלייה מתמודדות בעיות בערך באותו רגע. כמעט על כל דבר שאתם עושים, המשחק מעניק לכם כמות מעורפלת של נקודות ניסיון, אבל העולם מגיב רק לרמתכם המיידית, ולא חשוב אם השגתם אותה בלחימה אינסופית או במשהו אחר.

אז, גם אם תדמיינו את עצמכם כמר מאוזן קוזנצוב, בשביל המשחק עדיין תישארו שם כגיבור אפי מגניב-כמו-ביצים, כאשר התוצאה תהיה ערימות של מפלצות בדרגה גבוהה, שיעמדו לנסות לנצח אתכם. לרוב זה פשוט מוביל למוות מהיר ולא נעים בידיים של כל חיית בר שחלפית להראות לכם מי מעל בשרשרת המזון. לפעמים, עם זאת, עשויה לקרות כך שאתם תוקפים דרקונים בקלות, אך איזה טוני רוצח טיגרים או יצור לא נעים אחר מהיער הסמוך ישסה אתכם לחתיכות קפואות. וההישגים הגיבורים שלכם כבר לא נראים כזה אפי.

מערכת קרב רדודה.

קרבות, בינתיים, עדיין מבוססים על מכניקת hack 'n' slash שחלפה על פני זמננו, אשר נראית כמו מיושנת ביחס לאחרים אנשי RPG, כמו [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). כן, אויבים הפעם מגיבים למכות הסיף בברך, אבל ידוע, שבתעשייה שלנו עושים כאלה אויבים כבר כעשר שנים או כך.

ההסתרה גם נראית כאילו הגיעה מהמאה ה-90, כאשר עוד לא הייתה [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid). לעיתים קרובות כמעט הטלת סיכויים קובייתיים להשפיע על מה שקורה יותר מאשר הפעולות שלכם, מה שגורם לתחושת חוסר קישוריות. בדיוק ברגעים האלה הפנים המפוארות של הפנטזיה הגבוהה מצנחות עם Skyrim, מבלי להשאיר מאחור שום דבר מלבד אוסף תמוה של אפסים ואחדים.

ועכשיו, השוו את הצעד הקטן הזה לאור, למשל, עם ההבדל הנורא שנמצא בין [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) המקורי ל-[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). התעשייה לא עומדת במקום, אבל המכניקה הבסיסית ב-RPG של Bethesda – אפשר לראות זאת כך בשפע המשחקים שלהם, מ-Morrowind ועד [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - ממשיכה לחיות בבועה הקטנה שלה, כאילו לא יודעת על הישגים החדשים כמו ממשק נוח ומערכת הסתרה שמתאפשרת ליידע את השחקנים על כך שהם יכולים להיראות. ומה התוצאה? כאוס במקום אפשרויות ברורות. התנגשות שם, היכן שלא צריך.

שחקנים חסרי כוח.

בניסיון לתת לשחקנים הכל, וגם זוג רגליים חדשות בתוספת לכך, ובמקביל לשחרר אותם מכל חובת – האם זה אומר שאני יכול להוביל כל ארגון או שאני אנסה בצורה מגושמת למצוא את הקסם הנכון מתוך רשימה רחבה – Skyrim עושה אותנו חסרי כוח. הפעולות שלנו לא מצליחות להשפיע על העולם הקדום הזה, והעולם גם לא משפיע עלינו בשום אופן. כאילו אתה עומד ומלקק את עצמך ליד חלון החנות של קונדיטוריה.

גרוע מכל, כאשר Skyrim בכל זאת מאזן בין האפשרות לתת לשחקן תוצאות אמיתיות ומוחשיות, יש לנו, לצערנו, תחושה שקרוב לוודאי יקרה משהו יוצא דופן. לדוגמה, כנראה שלא חזרת על לא אחד על הבנדיט הבא עד שהוא היה במצב זחילה עם תחינות על רחמים. ייתכן שכשתיים מהתחומות, הייתם אפילו מנסים באופן רציני לתת להם את ההזדמנות. לאחר זמן מה, עם זאת, הם פשוט קמו, מלמלו משהו כמו "אני לא אאפשר לזה להיגמר ככה!", והקפיצים על להב הסיף שלך. אותם בנדיטים, כמובן, מתים פעם אחת ולתמיד, אבל הסטטוס קוו נשאר ונמשך בקרב.

ועכשיו דמיינו מה היה קורה אם Bethesda לא הייתה רק מגרה אותנו עם רגעים כאלה? אולי האויבים שהושארו בחיים היו יכולים להצטרף אליכם יום אחד מתוך תודעה על כך שלא דקרתם את פניהם עם חיצים, והם שגרמו להם להיראות כוויתרגה את כל המשותף. אחרים, במקביל, יכלו לברוח וגם להוסיף לשדרגו, ואז לבחור זמן לנקמה. אותו דבר, לדוגמה, עם משפחות של אנשים חפים מפשע שהכנתם. עד כמה עזים יכלו להיות הקרבות הלא צפויים עם דרקונים, אם הייתם יודעים שמישהו מתכוון לעלות אחריכם?

Skyrim קרוב, יותר מכל משחק אחר, ליצירת עולם שאפשר להאמין בו. אבל כאשר מתקרבים לאידיאל הזה כל כך קרוב, אנו מבינים שעדיין יש לנו דרך לעבור.