דו''ח משחקים מאיגורמירה: חלק שני

content auto translated from {from}

כן, ככה בבת אחת, החלק השני של הדו"ח מ-Игромир. לא כדאי לכם לחפש את החלק הראשון בפרופיל שלי, הוא כאן, פורסם על ידי serick. הפעם, אנחנו, כנציגי התקשורת של Gamer.ru ב-Igromir, מחדדים את המשחקים שהוצגו שם. כן, תאמינו או לא, שם אפשר לא רק ללקט מתנות ולצלם עם בנות, אלא יש גם מחשבים וקונסולות, לידם פעמים רבות אפשר לפגוש מפתחים ברמה עולמית שבאו לרוסיה במיוחד כדי להציג את היצירות החדשות שלהם.

היו גם הופעות, וכנסים, ושירה جماعية, והרבה שיחות. אבל עכשיו נדבר על משחקים, ולפני זה על מה שלא קיבל פיסקה נפרדת, אבל צריך להזכיר. למה הלכתי להופעה של [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – גם אני לא יודע, אף אחד מהסדרות לא עניין אותי בגלל כמות הטירוף. אבל התור ביום העיתונאים היה קצר, את ההופעה העבירו נציגי המפתחים, ובתקווה לשמוע משהו מעניין, נכנסתי. נציג Activision, מחייך די, ישב מול קהל מלא, פוצץ ואז ירה בצוות של צוללת, שלטונותיה היו כתובים בשפה הרוסית. מה שכמעט הכי מגניב – גם אחרי הכול, כמעט כולם שיצפו מצאו את עצמם עם המילים "איזה מגניב!", וכנראה הרבה מהם יקנו את המשחק ביום הראשון. Activision מצאו זהב, לא שווה לומר יותר. אבל מספיק עם העצוב, ב-Igromir היו הרבה בלעדיים שווים. החלק הראשון של הסיפור, אני מזכיר, זמין כאן, והיום – החלק השני. אבל הוא עדיין לא האחרון. ואתחיל עם הבלעדיות המרכזית בתערוכה:

[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)

Square Enix הביאו למוסקבה שני להיטים מרכזיים – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) ו-[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), ושני ההופעות נחשבות לאירועים המרכזיים של Igromir. על הרוצח הקירח דיבר serick בחלק הראשון של הדו"ח, ואני מדבר על הסיפור החדש של שודדת הקברים, שהבאנו לה הופעה חדשה לחלוטין, שהוצגה לראשונה בקולגות. סדרת [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ייחודית בכך שהיא חוותה כבר את השחזור השני שלה על אותה פלטפורמה. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend שינתה את המראה של לרא, הפכה אותה לאישה יפה וישרה, אך עדיין שמרה על המלחמה חסרת הפחד שלה. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) שייוצגה ב-2012 הולכת עוד יותר בדרך של "האנשה", מראה את לרא כמו אישה פשוטה שנואשת לשרוד בתנאים מזעזעים.

כמו ש**Uncharted הפך את [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) למשהו חדש אז, כך ה- [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) החדש לוקח הרבה מהמהלך PS3 – ללא חיפושים מייסרים לפינה הנכונה, עכשיו אפשר להחליק באותה קלות כמו נתן דרייק. ברור, קלות זו מהות טכנולוגית, אך מבחינה פסיכולוגית, לפעמים קשה יותר לקבל החלטות מאשר לטפס על מצוקות ב-Angel of Darkness. הרגשות של לרא אמיתיים בזכות הטכנולוגיה האנימציה החדשה שקושרת את הדיבור עם האנימציה של הדמויות, ולכן, בזמן כה מועט מימון החוויה עם התחלות המשחק, אפשר לגדול ולהרגיש את המחיר של להיות במקום נורא כזה, כשהיא פצועה. המשחק היחיד בשבילי, שבו נאלצתי לעצור בגלל האינטנסיביות הרגשית היה [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), ולכן יש לי את החוצפה להשוות את [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) גם אליה. הזדמנות פנטסטית למשתמשים PC ול-Xbox 360 - לחוות את שני הבלעדיים המרכזיים של PlayStation 3** במסגרת משחק אחד!

אבל מה שדריק לא עשה – לפתור פאזלים המתמקדים בפיזיקה. מהאפשרות פשוטה להצתת מכשול עד לפאזלים רב שכבתיים מורכבים, כך שניתן יהיה להעביר לפיד בערפל המים. כמו ב- Hitman החדש, כאן לרא תסייע ראיה מיוחדת, המאפשרת להבחין, למשל, בחפצים שניתן להצית; כך שצפוי שלא ידרוש זמן ארוך מדי בשביל לפתור את הפאזלים, התכנים לא יאבד קשר רגשי עם הדמות. הסצנה הראשונה מסתיימת במראה של נמל של ספינות מתות מתקופות שונות, כאשר לקוח מהצד שמח להתרגל לאז. ברגע הזה המשחק מרגיש כמו סוג של פאנפיק של הסדרה – כאילו שהבחורה שיחקה את חלקי [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) הקודמות, והחליטה להפוך לשודדת קברים חסרת פחד, אך מצאה את עצמה במציאות נוראית הרבה יותר ממה שהוצג בחלק הקודם של המשחק או בשני החלקים של Uncharted. בסרטים שלו, דרייק יכול לחיות שבועות בתוך כלא מלוכלך במדינה שנשכחה על ידי האל ומקבל משם בריא עם חיוך. המציאות שונה לגמרי.

עכשיו, הייתי יכול לדבר גם על הסצנה השנייה, אבל זה מיותר לחלוטין. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) נראה כמו משחק חלומות אפילו בשבילי, המכיר את Uncharted ו-[Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); כמה חזק זה ייחשב למשתמשי PC – אני לא יכול לדמיין. נותר רק לקוות ולחכות להשקה, המתוכננת לשנה הבאה.

פלייסטיישן ויטה וכנס סוני

הכנס של Sony לא גילה את הדבר המרכזי, שציפינו ממנו – פרטים על ההשקה הרוסית של PlayStation Vita. לא תאריך, לא מחיר, רק כמה טריילרים מעניינים ושמות רוסיים של אפליקציות שיהיו בקונסולה הידנית החדשה. אז אם אתם קוראים את הטקסט הזה בשביל PS Vita – גללו הלאה לדו"ח על ההיכרות האישית שלי איתה. בכנס עלו שאלות אחרות, אך לא פחות מעניינות. כמו, למשל, המספרים הרוסיים של מכירות הקונסולות: PS3 נמכרו בשנה שעברה 200,000 יחידות, והמספר הכולל מאז ההשקה עומד על 600,000. העלייה בשיעור מרשים מאוד, אבל התחזיות אף יותר. עד סוף 2012 המספר צפוי להיות חד ספרתי, תודות לירידת המחיר של הקונסולה ופתיחת מפעל להדפסת דיסקי Blu-ray על שטח רוסי. בשביל להרגיש את החשיבות של הפסקה האחרונה: קודם, הדיסקים לארצות הברית היו מגיעים מאוסטריה, דרך מכס, לעיתים שגרמו לדחיות והעלאות מחירים בזמני ההשקות. הבעיות עם תאריך שחרור של משחקי PS3 וBlu-ray סרטים בהחלט יתמו עם פתיחת המפעל, נמתין רק למחירים. PSP גם מראה עלייה עצומה בזכות ירידת המחיר ל-5990, עוד יותר המתוכנת לאחר השקת המודל החדש ללא wi-fi לטובת 4990 באוקטובר. לאור הקטלוג הגדול של משחקים במחיר 599 רובלים, לקונסולה יש עתיד גם לאחר השקת PS Vita, וצפוי להימכר מיליון קונסולות (בעוד שהשנה נמכרו 1.5 מיליון). מספרים אחרים – 1.1 מיליון מכירות PS2, 515 אלף חשבונות ב-PSN רוסי, מיליון וחצי מוצרים שנמכרו, שיא ל-[Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 אלף עותקים. לא אציין נתונים כפולים לאולפן PS Move, אגיד רק את העיקר: FIFA 13 תתמוך בשלט הזה. ודאי, עם פירוט כזה, המכירות בו יהיו שיא של קיץ הבאה.

אזור ההדגים של PlayStation Vita היה פרוש ממש בכניסה לתערוכה, ומיד جذب במלאים עצומים. Sony פעלו בחוכמה, וכל מי שנרשם לדיוור הרשמי של PS Vita יכול היה לעבור ללא תור בכרטיס מיוחד, כך שיכולתי לראות את הקונסולה פעמיים – ביום העיתונאים ובכרטיס יום שבת. בתוך אזור ההדגמות הוצגו שמונה משחקים שונים, אך ניתן היה לראות רק אחד, תלוי במזל. עם Uncharted זה לא הסתדר לי, אבל LittleBigPlanet הראתה פוטנציאל מצוין לקונסולה.

זה מתממש כמו משחק על iPod touch עם כפתורים וג'ויסטיקים: תמיד ניתן להשתמש בכפתורים בשביל דיוק, אבל גם הניווט המוכר לי פועל מצוין. גם הג'יירוסקופים שימושיים, שמשתמשים כאן כדי לנענע אובייקטים ולזוז פלטפורמות חצי אופקיות. מה שבאמת חדש ומוזר – לוח המגע האחורי. להזכירכם,LBP – זה פלטפורמר דו-מימדי, אבל רב-שכבתי – כלומר אפשר לקפוץ קדימה ואחורה בין שכבות 2D. אז, המסך המגע והלוח האחורי אפשרו ליצור פיצ'ר ממש מגניב, שבזמן לחיצה מאחורה הפלטפורמה נדחפת לשכבת קדימה, ולחיצה על המסך – לשכבת אחורה, שהיא מאפשרת לסדר מדרגות לדמויות מורכבות. מרשים מאוד. וקטפולטות, שעובדות כמו [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), ממש עושות את LBP לנקודת פרסקי הכרחית לקונים של הקונסולה – העופות ללא ספק יהיו אחת מהמשחקים הראשוניים והמרכזיים שנוצרו על ידי המשתמשים (עורך גאוני לא נעלם), וכפי שנודה היוודע, קשה לדמיין פלטפורמה ניידת בימינו.

ההתקפה השנייה הייתה פחות מוצלחת – Wipeout. מדובר על [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) במהירויות גבוהות, שאינה שמה טעויות. איך שלא הבנתי אותו ב-PS3, כך לא הבנתי אותו גם על ה-Vita. היתרונות של הקונסולה לא מנוצלים כאן: בהגדרות ניתן להפעיל בקרה ג'יירוסקופית דוגמת ריצות לiOS, אבל אז זה הופך לבלתי ניתן לשחק: לאור כך צורך דיוק גבוה בפרוג מולדים, אחרת בהחלט אפשר פשוט ליפול מהמסלול, שחתירה עוברת איפשהו בין העננים.

סיכום – אשוב על המשפט מתחילת הטקסט: iPod Touch עם ג'ויסטיקים. על אחת מצדי הכף פרטית ניהול נוח ומדויק לכל טעם, עוצמת גרפיקה ותכנים חברתיים של הפלטפורמה, על הצד השני – משחקים במחיר כמעט כמו ל-PS3 ומסלול לא ברור לגבי הבלעדיים המרכזיים, כיוון שסיפורים ורחוקים עדיין מבוססים על עבודות הפנימיות של Sony, נויב פחות או יותר על עבודות מארח אחרות או משחקי PSP עם ניהול חדש. אין חסימת אזור, ואפשר להזמין את הקונסולה הישר בדצמבר מיפן, אך אני ממליץ לחכות עד לשחרור ביפן – מי יודע מה יכול לקרות. ואם הכל יתקדם חלק, הקונסולה הניידת החזקה ביותר תהיה זמינה במערב בערך בתחילת 2012.

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)

להציג את [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) לרוסיה הגיע מקס שאפר, שהקים פעם את החברה שהפכה לBlizzard North, השתתף ביצירת שני המשחקים Diablo, ולאחר מכן עזב את הסטודיו עם ביל רופר למטרות Fragship Studios ופיאסקו המוחלט של [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). תוך כדי לקיחת המשקלה בהצלחה, המשחק הבא שהמפתח המפורסם יצר בסטודיו Runic Games, ו-Torchlight הייתה הצלחה אדירה, נמכרת במיליון עותקים והפכה לפופולארית. והמתכון להצלחה הוא פשוט: ממשק ידידותי, דרישות מערכת נמוכות מאוד וכל מה שאוהבים במשחקים Diablo. לחלק הראשון היו שני חסרונות עיקריים – חוסר אפשרות משחק מרובות משתתפים ו... איך לומר, זה נראה מדי אינדי, עם עיר אחת ונפילות רק במרתפים. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) מבטיחה לתקן את שני הדברים האלה.

החלק המקוון פועל דרך LAN ו P2P, בלי צורך מבחינתי להשתמש בSteamworks. שוב, הכל כדי שאפשר יהיה להנות ממשחק רשת גם במקומי, על נטבוקים לא מחוברים. גם הדרישות המערכת יישארו במזרן הראשון. אבל בשאר המשחק הוא התעצם בצורה בולטת. עכשיו יש שלושה ערים, ובראש הפנים צריך להעביר זמן כמו במרתפים. הקטגוריות לגמרי חדשות, ואנשים מיומנים ב Torchlight ימצאו את זה לא פחות מעניין מהשחקנים החדשים. ומהמשחקיות… מה אפשר להוסיף למתכון המושלם? דוכן ההדגמה העלוב של [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) היה ממוקם בתערוכה ממול אזור [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) המונומנטלי. כשנשאל אם המפתחים פוחדים מהשוואות עם המתמודד המפורסם, מקס ענה, "אם היינו עושים משחק יריות, היו לנו עשרים מתמודדים שמדאיגים אותנו. אבל בז'אנר שלנו יש לנו מתמודד אחד, ואם לא יהיה קשה לייצר משחק שונה במעט". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) לא דורש חיבור קבוע ברשת, לא מכיל שום סוג של מכירות אמיתיות, עולה הרבה פחות (אותם 0 במערב), ולא נחשב לשלוחה בלה לשחק על נטבוקים כאשר אין אפשרות להמשיך את ההרפתקאות של [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).

האפשרויות החברתיות, כמו בחלק הראשון, יהיו רק בגרסה של Steam – ויעדים ודאי, ו Steam Cloud. רבים קיללו את Новый Диск על כך שהחלק הראשון של Torchlight הגיע ללא חיבור לסים, לא הבינו שהכוונה כאן היא לגרום למשחק להיות זמין ככל הניתן לקהל. בארצות אחרות של [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) לא יהיו מפיצים מערביים, והוא יימכר דרך האתר של המפתחים, סים ושותפים רגיונליים כמו 1С-Софтклаб. והפעם לא יהיה צורך לחכות שנה לשפה, כמו זה קרה עם החלק הראשון, ולמחיר על סים הרוסי יהיה הרבה יותר נגיש מה-0וזה יקרה בעבר. מתי מחכים למשחק – זה לא ידוע, כפי שמקס והמפתחים האחרים כבר קיבלו גישה לבטא של [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), ואיך שהוא אמר בעבר, זה עשוי לעכב את המשחק הרבה זמן. אבל אנחנו מאמינים שהאושר יגיע כבר הקיץ הזה, ו-[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) יאפשר לנו לקצר את הזמן עד ההשקה של אתם יודעים מה.

[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)

מצד PC-המשחקים זה כמעט לא מורגש, אבל בקונסולות הז'אנר של פלטפורמות 2D שיתופיות כיום פורח. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver ועוד הרבה שמות, שאין לכם מרבים знакомים. למה דיכוי כזה על פלטפורמות? לעיתים קרובות משחקים אלה לא תומכים במולטיפלר אונליין, ומקציבים במיוחד לקרב מקומי של ארבעה מול הקונסולה, שמשקה את המצב בסביבת המחשבים. משחקים כאלה מתאפיינים לעיתים קרובות בקושי גבוה, שדרוג דמויות וכוללים נוכחות מסורתית. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) תראה את הקונספציה הזו מצד אחר – מה שנקרא, all about fun. צוות שמורכב מריימן, גלאבוק্স ושני טינסי חוקר את סודות העולם, שהתרחשו עוד לפני האירועים של החלק הראשון. העלילה כאן – בעיקר תירוץ לנוסטלגיה של מכירים עם הסדרה, ולשחקנים חדשים זה פשוט פנאי אנימציה מצחיקה בין ריצות שיתופיות.

להציג את המשחק הגיעו טכנאי ומעצב מהצוות המפתח. הג'ויסטיק השלישי הגיע אלי, ואנחנו שלושה ריצנו על פני כמה רמות משלב בעונה משחק. הדמויות כאן מתות מכה אחת ומתחיות, כמו שמוזר, גם מכה אחת של חבר צוות. השוואו לזה ל-[Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), שבו לכול אחד יש מד בריאות, ותהליך ההחייה נמשך חמש שניות. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) הופך את המצב הזה לא קל יותר, אך קל יותר – אין צורך לתכנון מתקדם, ולא ניתן להסתמך על הרפלקסים הארקדים. לגלוש על ידי שלג במהירות, מרדף אחרי קופסאות, מכשולים זזים ומלכודות מכל סוג, לגלוש באויר – Origins מכילה, נדמה, כל מה שיכול להיווצר בפלטפורמת דו-מימד. הכשויות המיוחדות של הדמויות אחידות לכולם, חלקן זמינות כבר מיד (אפשר לקפוץ מהקירות ולצוף על אוזניים-מסוקים), חלקם נפתחים בהדרגה (למשל, קטנה).

אבל המשחק מתגלה באמת במצב שיתופי. אפילו במסך ההטענה של רמות אפשר להספיק להילחם עם דמויות. רמות [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – זה פאן שיתופי מרוכז. לדחוף אחד את השני, לתפוס בונוסים ראשונים, לתפוס אחד את השני במלכודות שונות… וכל זה ללא אובדן הישג במשחק. גם לבוסים צריך להילחם יחד, לבנות מגדלים מהדמויות כדי לאסוף בונוסים… על איסוף תרומת המעבר אפשר לפתוח עולם סודי עם רמות לשעה נוספת.

המשחק יוצא על מגוון פלטפורמות – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, וגם סביר שiPad. הראשון בו היה על מגמת קונסולות גדולות בסוף נובמבר, לאחר מכן אחרימות הפלטפורמות הניידות לפי היתרונות של כל אחת מהן (אתם זוכרים כמה שהן PS Vita?). החשש היחיד הוא פורמט המשחק: בעוד שרוב החברים בז'אנר נמכרים ב-PSN ובXBLA במחיר של 10-15 דולרים, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – השקה מלאה באריזות. האם אנשים בשנת 2011 יהיו מוכנים להציב מחיר מלא על פלטפורמת דו מימד של קונסולה ביתית, גם להיותה מדהימה?

ולא לשכוח את העיקר: במשחק לא יהיו ארנבות עצבניות. ולא אחת.

[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)

קטע המשחק של [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) ב-Igromir היה מוכר מהתערוכות הקודמות: קרב עם הענק המכני Atlas, שהתעורר באזורי מגורים של העיר. מכיוון שכבר ראיתי את השחזור של קטע הזה, העניין העיקרי היה לנסות בצורה חיה, האם יש הבדל בין המשחק ב-[Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) וב-[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). וההבדל, כמובן, ניכר. אם החלק המקורי היה מסדרון ליניארי ארוך עם לא הרבה הרחבה בסוף, ההמשך מציע התפצלות בדרכים בבחירות חשובות. כאשר דמויות עוברות בחירות, מופיע תפריט מיוחד שבו ניתן לבקש עצות מדמויות אחרות, מה ההשפעות שיצפו על כל אחד מהדרכים. בקטע ההדגמה הבחירה הייתה: להרוג את אתלס מיד, או לנסות לחזק אותו בעזרת מישהו בעדכונים מוזרים. בהתחלה ניסיתי להכות אותו ישירות, וכמובן, המיומנויות לא הצילו אותי – המכה הראשונה הניחה כל הכוח. זו הייתה בוחן היחידה, אם לא קודם בסכנת עוסק, אבל אני לא רוצה להפסיד זמן על דרגות: המכשיר מחכה. הפעלת מכשיר עתיק העבירה את הדמויות לממד אחר, עם ניסויים. שום דבר כזה לא היה בחלק המקורי – רק קרבות. כאן צריך לפענח פאזלים על מנת להקל על החיים – ספציפית במכשיר הזה היה עליי לרוץ על קו לבני, לדרוך על כל אחד רק פעם אחת, ולאסוף את כל הקריסטלים. להפסיד קשה, אבל זה מידי חשי, והמשחק השני חייב לעזור עם הפאזלים המוזרים מימין.

אבל המכשיר רק החליש את אתלס, והכוח נדרש לנצח אותו באופן אישי. בדרך חזרה, אנו מבחינים בזוהר מוזר בפינת הכניסה, דומה לאריזות עם חפצים מהחלק הקודם, אך לא ניתן לאסוף את זה בקלות. עכשיו המתנות שוערות הוספו הרבה יותר עמוק – יש להפעיל מצב חיפוש עם החיה כותבת Mog, והוא עם קרירה קשוחה במיוחד יסרוק את האזור סביב, ובספק, יחזיר את האריזות האלה שלנו למימד, כדי לכלות אותן. כמו חיפוש עדים ב-[Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), כן. כמובן, בעוד משפטים, הודית נגדנו ימניים למדי, אך עכשיו זה יותר קל לדלג עליהם מאשר לפני, כי השומרים בעיר מייד משכים לשים כל השדונים על עצמם, וכדי להחליק בין אזורים מתים יותר קלים.

אני יכול לדבר עכשיו על הטייק האחרון, אבל זה מיותר לגמרי. הענק באמת התעורר רק, ועכשיו זה קל לו לנצח עם הטקטיקה הנכונה והאוכלוסיות המוצלחות. כן, כוח המכה ונזק קיבלו עכשיו גיוס לא רק על פי התקדמות, אלא גם על ידי הצלחה בלחץ על כפתורים המופיעים על המסך. הצלחנו לקפוץ מההתקפה של ידיים ענקיות – לקבל על שליש פחות נזק. בגרסת המשחק זה היה מאוד קל, מכיוון שכפתורים מהקרב לא שונו מולכים, ואם קל מאוד לחזור על כל קרב בכל רגע. ברור, כאן לא מדובר ב-[God of War](/games?search=God of War), ואין מעט הבדל מחלקה חדשני עם QTE להדגמה, אבל כי בגרסה מלאה אמורים להיות סרטונים אינטראקטיביים דוגמת [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), זה כדאי לשבח את המפתחים על יישום יפה ואירוני של הסוג הזה בקרבות הרגילים ב-FF XIII.

אבל הסרטים האינטראקטיביים מפיקים הגבלה רבה – עכשיו רבים מהם יהיו על מנוע המשחק, ולא ממד ב נוף מסעדר בעולמיות עליונה כמו FF XIII. עקב כך המשחק יתפוס דיסק אחד במקום שלושה על Xbox 360, אבל… אם ראיתם את סרטוני המקורי, אתם מבינים מה אנחנו מפסידים. למרות הגרפיקה של המשחק ב-PS3 ממש נראית מצוינת, תנו דוגמה בלבד של הקטע הטריילר. מה לומר בסוף... [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) חייב להמשיכם בשביל לאהב את הסדרה, עבור מי שהחל עם XIII והיה בהתלהבות ממנה, כמו אני. אבל באותו הזמן, יש הרבה פרטים שיכולים לחזור את תשומת הלב של מעריצים ישנים, שאת החלק המקורי היה עבורם דבר טיפשי. ובכן, בערים השקטות נוספות, והעולם הרבה יותר פתוח, ואין הגבלה על היכולות... יתרונות ההמשך ניתן להניח הרבה, אבל JRPG – זה כל כך מענה, שאין אף רכיב מהתו לא די משמעותי בשביל צריכת הצלחה. אך בשבילי XIII-2 – זהקנייה ביום הראשון. יחד עם דמות של Lightning בתלבושת למסירות של אלת מהמלחמה.