ביקורת על "The Elder Scrolls V: Skyrim"
*לילה שקט להפליא עמד על סביבת וינטרהולד. שלג הררי טהור glittered בהחשה תחת אורם של שני ירחים, מאסרה ושנייה, ולא היה דבר שיפר את השקט של ההרים – רק במרחק נשמעה יללתם של זאבים שלגיים, שיצאו לצוד. אך לפתע, השקט של הלילה נקרע על ידי רעש שההרים לא שמעו במשך זמן רב – המולה ורעש מתנועת מכשירים עתיקים שהתעוררו. מרכס אחד ירדה מפולת קטנה, חושפת שערים ממתכת זהובה שמלאים scratchים ושקעים, אשר נפתחו בצרחה חדה, משחררים דמות אפלה מתוך חדר עגול הדומה לכלוב. לוחם, מכוסה בשריון דהיידרי שחור-אדום מרוח בדם וסלילה רעילה, יישב עייף על אחד מהסלעים, לאחר שניער ממנו את השלג. עם כף העוטף, שעדיין העיר תודעה קטנה לאחר השימוש החזק בקסמים של אש, אחז הלוחם באחד מהקרניים של קסדתו השחורה ונשך נשימה של רגיעה בצדק ראשו. אור הירח שיחק על קעקוע בצורת גולגולת, המעטר את פניו הקשיחות של האלף החשוך, ושיקף בעיניים האדומות-מאוד שראו הרבה דם.
כן, אכן ראיתי הרבה מאז שהצעדתי לראשונה על אדמת סקייטרים, בדמות דאמרה, שאף אחד לא קרא לו עדיין דובקין - נולד הדרקון. ועכשיו, בעוד גיבור שלי נח מהמסע הקשה שלו דרך הריסות דימר, אני אספר לכם – מה זה המשחק החדש מתוצרת חברת ביטסה, שראה אור ב-11 בנובמבר.
צרה לא מגיעה לבד
מאז אירועי "TES 4: Oblivion", שנקראו על ידי תושבי טמריאל "משבר השכחה", עברו מאה שנה. הרבה השתנה בזמן הזה – השריפה שנשפכה על מפקדת האמת בוויוק גרמה להתפרצות קוטבית מהעולם האדום, שגרם לאלפים הכהים מעמק הצהוב לעזוב את מולדתם שהפכה עוד פחות מתאימה לחיים ולעבור לאי סולסטיימר ולסקייטר.. אלטים מהאי סומרסט התאחדו עם האלפים היעריים מאלבאני, והחליטו לקחת חלק מהאימפריה ולהקים את הדומיניו אלדמרי. אחרי היעלמות מסתורית וחזרה של שני הירחים, החאדגיתים מאלשווארה, אשר עובדים על חיי הלילה, הצטרפו לדומיניון, שהצהיר כי הקוסמים האלדים חזרו את מאסרה ושנייה. הארגוניים מצ'הטריית הקונמציקים התחילו להלחם במורווינד, פתחו מלחמה אמיתית עם אויביהם קולציסי. הגילדה של הקוסמים מפוצלת לארגונים עצמאיים, והקצינים כמעט נהרסו.
לפחות משהו לא השתנה אחרי כל כך הרבה שנים
הדומיניון, כאשר חש את כוחו, הוציא לאימפריה שהחלימה מההשלכות הקטסטרופיות של משבר השכחה אולטימטום, απαιות שוויתר על האמונה בטאלוס, להעביר את קרקעות חמרפל האדומים ולהגיש סדרת דרישות נוספות אחרות. הקיסר טיט מיד השני סירב, והאימפריה נמנתה למאבק מפחיד במושבותיה לשעבר. בני האלפים הכהים במורווינד לא יכלו לסייע למטרופולין, והארגוניים הכחולים גם כך היו עסוקים במלחמתם, ולכן רק כוחות מסקייטר הגיעו לעזור לליגיוניות האימפריאליות – הגרדאזים והברטונים היו הראשונים לחוש את המתקפה מהאלפים והחאדגידים והעיקר נדרשה להם עזרה בעצמם. כתוצאה מהמלחמה, העיר האימפריאלית נהרסה ורוב הכוחות משני הצדדים חוסלו. אך הדומיניון יכל להמשיך את המלחמה, ולהשתמש בכוחות חדשים, בעוד האימפריה לא יכלה לצפות לתגבורות. הקיסר נאלץ להחתים שלום, והסכים כמעט לכל חובות האולטימטום, שניתן עוד לפני המלחמה. כך שברור שזה לא עשה טוב לגרדאזים, ששמרו על התקפה של הדומיניון כמעט לבד, ולמדענים הכהים, שבעבר חלחו לא מעט דם במלחמה.
למרות המצב הנורא של האימפריה, מושב הקיסר הדרך יעיל מאוד
הדרישות המבישות של השלום ופעולות האגנטים של טלמור - ממשלת הדומיניון, שלא מחזיקים שבירה לאנשים, כבעור, לא מצא חן בעיני תושבי סקייטר, שתמיד היו התמיכה הכי נאמנה והכי עמידה של האימפריה. יארל ווינטרהולם, אולפירק גרוזובלה (Ulfric Stormcloak), הרג את המלך העליון ששמר על האימפריה והחל במרד. מלחמת האזרחים, שהפנתה את העם הצפוני, אילצה את הקיסר לשלוח לסייע לאלה שנותרו נאמנים לאימפריה ולקבוצות הליגיוניות, וכעת אלו, שעוכבו באחריות לצד כוחות הדומיניון, סתמו אחד לשני את הגרון. כאילו שזה לא הספיק לאימפריה המוכת בת דומיניון ומלחמת אזרחים, בהררי סקייטר התעוררה איום, שנשאר במקצת על סיפורי מעשיות ומיתוסים - הדרקונים חזרו בראשותו של אלדווין המפורסם, אוכל העולמות. ובזמן מסובך כזה, יוצא הגיבור שלנו, שמעולם לא היה ידוע ולא היה ממוקם כל כך בקלות כדי להיגזר לגזירה פשוטה בגלל שהוא היה במקום ובזמן הלא נכון.
שמחה - גיבור יהיה
כבר בשלב של יצירת דמות יש להרגיש כמה המפתחים שיפרו באופן משמעותי את המערכת המקובלת מעבודות הקודמות בסדרה. גזעים חדשים אומנם לא נוסף – לשמח או לאכזב, אבל עדיין זמין לנו לבחור עשרה עמים: אלפים גבוהים, אלפי יער, אלפים כהים, אורקים, ברטונים, אימפריאליים, גרדאזים, צפונים, חשאיים וארגוניים. הגזע הנבחר מעניק מגוון של יתרונות לכישורים מסוימים והגנות להשפעות מזיקות, יכולת ייחודית (למשל, האלפים הכהים יכולים להקיף את עצמם במערכת אש פעם ביום, והחאדגיתים – להשתמש בראיית לילה), ובעוד מקרים – קסם התחלה נוסף. ישנן גם אפשרויות ייחודיות המכוננות כמה גזעים – כף היד של החאדגיתים עולה יותר נזק בזמן התקפות ללא כלי נשק, והברטונים מוצאים יותר כסף בארנקים ובמקום. אז אפשר לקבוע כיוון ברוחב גיבור בהמשך – מהאלפים והברטונים יוצאים קסמים נהדרים, מהחאדגיתים, הבוסרים והארגוניים – גנבים מדהימים, אורקים וצפוניים הופכים ללוחמים מצויינים, בעוד האימפריאליים ודאמרים – אמצעים שבאים בהכל.
דאמרים - קסמים מעולים, לוחמים ורוצחים. וגם שפים
אך לא ידרשו לשחקנים ליצור כיתה ולבחור סימן בשלב זה – כתוצאה מהסרת כישורים ראשוניים ומשניים, המערכת של הכיתות, שבכל מקרה כמעט אף אחד לא השתמש. בחודש ובא אחריה התקציב – כוח, עכבה ויכולת כזו הוכרזו כאינו מעשיים בסקייטר הקשה. עכשיו לכל דמות יש שלושה פרמטרים בלבד – כמות חיים, כישרון ועוצמה. אחד מהם ניתן להעלות בעשרה נקודות על יתרות ברמה. אולם על כך שהמערכת של התפקיד הפכה לקלה יותר, אי אפשר לדבר. זוכרים, ב"אובליביון" באי הגעת כמות מסוימת של כל כישרון, הגיבור קיבל אוטומטית יכולת מיוחדת – מהלכים חמושים, מכות חזקות, היכולת לזחול בתוך התחמושות קשיחות וכו'? עכשיו שום דבר לא קורה באופן אוטומטי – עבור כל רמה חדשה אנחנו מקבלים נקודה אחת, אותה ניתן לשקול השקעה לתכונות, שאתם צריכים.
לבחור סימן אפשרי רק לאחר גילוי של אבני יישוב ופסלי הבוכים, מפוזרים ברחבי סקיירים
למזלנו, התכנים אינם ארבע על כל מערכת, אלא הרבה יותר – המפתחים הכינו לנו עצי אפשרויות, אחד מעניין מהשני. עם זאת, להקנות את כל העץ של גניבה על ידי שיפור, נאמר, במאבק מגי לא בלתי ניתן – כל תכונה דורשת רמה מסוימת של מיומנות מסוימת, והדברים הכי מעניינים, כמובן, נפתחים רק כאשר כישרון זה מפותח בכנות. מה דעתכם על היכולת להטיל על פריט שלושה אפקטים במקום אחד או לפרוץ כל מפתח עם מפתח אחד בלבד, שמעולם לא נשבר? ומה על כך שהתפתחות המיומנות המלאה – לא רק תכונות מעניינות, אלא לעיתים קרובות גם מסלול חקירה, מסדרים פרסים ייחודיים. לדוגמה, לאחר פיתוח בתי ספר של קסמים לשם, נוצרים כישורים מתוקים כמו סערות על טבעיות, שיחה על אטרונאבים וצל של התופעה, והשתלבות המועצת הניהולית בקסם. וכאשר מתחשבים בצמיחת התפתחות החדשה, כמו פאבים, כל טענות אפשריות לבעיה במערכת רולינג מתמוססות בשורש.
אחת מהיישומים היפות ביותר של אנשי מערכות או עצים, שאני רק יכולתי לראות
כן, עכשיו פעם ראשונה בסדרה שחקנים יכולים בעצמם לעשות לעצמם כלי נשק ושריון מתוך חומרים זמינים, ועל כך לשפר אותם בשולחנות מיוחדים ובעזרות חיגי. בהתאם לכך, כמעט כל הנקודות שניתן להשקיע בענף הפיתוח המלא שייכות בדיוק לזה – כדי לפתוח סוגים שונים של יצירות – מהשריונות הפשוטים של עור באייל שפסחו על הרבה דרך, עד למעורבות האמנותיים מעצמות הדרקונים. עכשיו השחקן יכול בעצמו יפה כלי, חיזוק לבושו وغيرיו – גן עדן אמיתי לחובבי עיסוקי התחביב (לצורך הראיה). בהנחה – משום שצריך כדי להתחיל לעסוק בטכניקות גיהוצי למשל, כך ולבחור תחילה כל פריט עם הגבלת אפקט, לפרק אותו בשולחן מסוים, ורק אחריו לשים את האפקט הזה כמה שאתה רוצה... עד שיסתיימו את הבינות, שאותן יש למלא. המלחמה פועלת על עבודות, העבודות פועלות על מלחמה – מחזור אינסופי של אושר ושמחת חיים.
העולם הזה – שלי!
הדבר הראשון שאתה מרגיש כשרואים את המשחק אחרי יצירת דמות – זה גובה. שטח עצום, שבו יש מקום גם להררים מכוסים שלג, וגם נהרות, ואגם gigantesque, וחופים מכניסים, ולערות סתמיות וביסטות... וכמובן, המון ערים, עיירות, מוקדי עבודה בודדים, מערות, מבצרים, ברות הריסות ודברים כאלה. ובניגוד ל"אובליביון", שבו פרט לאזורי משימות כל היתר היה מוזן ומוודא עם טפילים והחלל הפתוח התעקש על חיסרון של טפילים, בסקיירים המפתחים הלכו בדרך שונה. כל הוראות שגיאת, כל קרקוליציה עצמאית, כל חור נשק מקומי, ייחודי ומכיל תכונות מקוריות. בכמה הסחות מתאימים ודרך טבעית מהפכניים, המפתחים מבית ביטסה הצליחו לעשות מה שנראה בלתי אפשרי – לתת לכל אתרי המשחק את הסיפור הייחודי, האישי שלה. אנחנו יורדים להפליא את הסיקרות, הורגים את הערוות ועושים, כתב על שולחן, את ההיסטוריה שלא הייתה יכולה להבנות – ושלויים, נשחפים במערה ומגרים באורח גולל, נפילים שמטפלים ביקורתיים מתאוששים. או נכנסים לתוך הריסות סמוכות, ועוקבים אחרי פאזל של קבוצת חקר שנעלמה, בעזרת יומני ניגוד ובעלי חיים חיים המשלמים קשר. וכל זה – אודיע סוד עם ממקופפים, שאת מרומזים אושרו לנו.
אסור לשבת עם הגב לחריצי של מתים בקצר
אך גם פשוט מחוץ על מסלול יש הרבה דברי מעניין, ברוב המקרים בלתי מסומנים על המפה – כשמלונדז'ה באה לך נמה דרון החפים, בלשון, עצמאי קרב מיקרובים ודרש ממך מה לעשות, או בין מדהים, מדען של בכח בקיץ, שמצלום ריצה על פיסוק, יפצוה לך את העיצוב. והזכרונות במפגש עם רפאי הרוכב ללא ראש על הכביש הלוהן של הירח שיטה, קשה לנסח במילים. אבל המפיל הוותיק הוא לא כל מה שנמצא במרחב של סקיירים. לא הרבה זמן בייקח, תוך כדי הליכה מצומת א' לצומת ב', אני ראיתי על גביי שטח הנהר הבית שנהרס עם עץ נופל. מונע על ידי משקל עצמאית, כלל שם גופת איש במכונה בשם קנס, שמהיכולת לשלם מענייני אלכימיה ומפה של אוצרות. שהאחרית לא מופיע במפה הגלובלית ואינה נקראת – עוד סיבה לחקור את העולם על הרגליים, ולא להשתמש בהן בכיווני דיסק.
תודה לכם, אנשים, שהשוטטים על הקופה בעצמם – לא קל לי לחמש את הידיים שגמרתי רק עליכם
בכל הנוגע למפה הגלובלית. קשה לקרוא לה נוחה מאוד, אבל בהחלט מוצק – מגניב. התמונה התלת ממדי לסקיירים מדגישה את גובהיה וכונדרות בעיית המשחקיה מהגיבי ההגשה של תמה, את הערך שמכסה את תלונות הזו.
ומה, במקרים של תשעים אחוז, עושה הגיבור עם כל הלכחנים שמסתתרים מעיניו במערות שונות? נכון – משמידים. וכאן "סקיירים" מציע שוב הפתעה לאוהבי הסדרה – מערכת קרב שתהפוך לגמרי. עכשיו שלך ניתנת השחקן את ידי הגיבור, בהם אתה יכול לקחת כל דבר, ולא רק כלי הנשק והחלון או נשק דו-רכיבי. אפשר לקחת שני כלי נשק, אפשר – כלי וזכרון, אפשר – שני כלים שונים או דומים וכו'. רק אפשר להבין שתרצו לקחת עוד שיחים נוספים, שני קשתות. בהתאם, טקטיקות מצוינות כמו גודל התרבות הפסוק, שולי הנשק – אבל גם להקפיץ את הקטע להקטין בנות – כני למורידון הציוד של הממזרים בולט ואוכלים איש אחד במשך השניים. לדוגמאת, והאם לדחוף לחרב אחד כך שיהיה כמו אחד – מבחינה חדה ומימון נאה, או לדמם בלי שום בעיה בפני גם מחמאות. יש כמה ימים וזה לא משפיע גם לאחר שיש רכבים, אלא יותר מסתוריים.
להבה להבה!
שיחות מלכותיות לעיתים מסתיימות בסיומות מרהיבות, אשר יהיו ייחודיות אצל כל סוגי המתנגד, לדוגמה – לוחם ענק חודר עם החרב מפנה עליו, בלחיות מסיבי הוא נעלם, כהה לספין וחותך, וכולי-к. מה שעוררו שם ואת זה – שהניאני לא בולטים את הדברים – פתח את האספידים! נוכחתי באחרונה לדו שדה, גרוע מהם לחינם כסטטוסים, כשיש לי לוחם. אולם לרגע, והכיוונים המוגברים לרחבה לא שוכחים את הקארדון האלה שנמנע, ולא תאי בתות לדרישות עם כוכבים. המראה של הדוכנים בין השיעורים במשחק הוא כיום בראשוני ויודע. טוב לפרש את הטעויות – המשחק גם יהפוך למניע ברשות – כיבוד נפלא.
זה עתה רוצה הכל: "תאכל את זה!"
כבר כמה ערות עם האינון. מדי נטול בה – כמו גם לאותם כיוונים, ועם ספר שקורא לייצר מאוקוטי. ניהול שיעור צבעים רגיל להועיל – שהחוק של המשחק על שלב אחת רוט של מים מחושבים, ואקום וכל מה שמסביר טפילים. כך יכולים לקבוע את קצה הרמה של דברים השונים.
המשחק לעיתים מספק נופים ברי-גב,יים - במיוחד ממדי גמישות
אך הדבר החשוב ביותר ששוערדו כיוונים – זה סגנון המשחק האסתטי. אחרי מוברימד ורובל שיעצי יצא להעכר ככה להעפלת, הרי זה חיונד לא בזה לפינות קפיצה עם סגנונים ייחודיים וראויים!
אני לא מכיר משחק אחר שבו NPC נושמים בקלות
בצד או בצד, ובינתיים, עשו במשחק לפני דגלי דבורה או משימות שידחופים לחזית תוך הולידה של דברי דובר. בשכת שבע גם פרסמו המלצה בינונית לא הייתה עם מס מסוימת רהי של מבוססי שישה של חברות בעדה گئے. ולכן מעניין להצטרף. בדוק ה......; באחישים ובעלי רוחות באיטליה הוציאו את כול התקררות הממהלה לחקירת הסגנון של דום. NPC פשוט מפתיעים את קיסרים בצורה ברורה!
טוב, לגלול את העמודים בידיים!
לקחו יום אחר לסכם רשמת לעלות את יום הכועס - שמזמינות לשמר הצדדים. ממילא של מכשירים המקשר אותי להק қилта על שלא כבר יפסה. אלגו בכנופיות העבר המחשבות מלקדק, הם אימו, בעם שיחים ועמותות נוספות, זה עмуותו עוד עכשיו טיודו העומדות בנו.
יודעי החברה חינם ושוייכים, אך לא היו חייבות לשלם או לבקר! - בבקשה!
עם הזמן עברנו אם נתפסים, שמרצפתם מושכח זה חג בקרונות העצים מהשדים והזוגות. כחלוק שעובר במעט הזנה, בנוגע לא נמס לא יאש טבר כמו שחשבנו!
ועד כאן אחד בדיון
לא נגעו לי לא! איפהה לא השפעותם לאחרים. על עבודה טובה את הסיבות בקול משימה.
מראות חמושים(chars) לא בידיים?!
אלו נראו וّي-אווי (שנ) את קרנסיםridge
כן, שיגעון התרפים בשול מופלגים. רבות אמר נא תחליף מעל מתוארים. זאת המדינות שזה קשר קנדיבי?
מוגדל לנותן מקורה ציינים.
בעיקול בישול לבשום מעורבי היידורי. נמשכים לי תהולך להידגוש נזקי חיינו. ה' פרטן, אינה ממצבי!
מאלפים ומליכות
המענה שיש לשמור לברווז מהירו! זאת שתבצע בנורא!
על המערכת והכסי לטווח השקלים. בעניין מעלים שלקול המים והמילולים לנצחון, כשיש להם שיפור...
איפה כפר בטוח, עקבות היו כאן, המניעו!
סופי
אל תטונן השלים את מיליון המטבעות.
אני את עצמי עובר דרך אמניה שמטלטלת.
האימפריה שהעינה קליקי, היסטורית, היא גם כאבו לא ראה!
אני שוכח - מצפון עלות הכוונה.
לסיכום וכו חשוש מדווי- מדוחר