סקירה מ'PC Gamer' [תרגום]

content auto translated from {from}

אולי אני הגאון הכי טיפש מכולם. לפחות כך אני מרגיש אחרי שש playing במשחק המושלם של הקמפיין הסולו "פורטל 2". כל החידות יכולות להסתיים בשמונה עד עשר שעות (אולי פחות - זה תלוי עד כמה אתה חכם). חדרי המבחן גרמו לי לפעמים להרגיש או שהם בלתי אפשריים לחלוטין, או שיש לי באגים שמעכבים אותי. ואולי המעצב הסדיסט-משחק עצמו שם את היציאות מחוץ להישג יד? כל פעם שזיהיתי את המאמץ שלי לעזוב את אחד החדרים, נאנחתי בכעס. הבעת הפנים שלי ביטאה אי-נוחות אחרי כל טיסה לתהום. אני שוקל להיכנע.

רק אחרי כמה גילויים מפתיעים, השראה אלוהית בשילוב עם תאונות לא מצופה, אני מבין: אני צריך להשתמש בג'ל המהיר כדי להגיע לגשר אנרגיה, ואז להתפרץ דרך הסדק ולהעביר את הפורטל הכחול שלי על המשטח המוטה (באוויר, שימו לב), כדי לשגר את עצמי אל הדופן. ואז לקחת את הקובייה המכוונת ולכוון את קרן הלייזר לעבר הטורנות, לאחר מכן למשוך את המתג! זה קל. אני לא יכול להאמין שלא שמתי לב לפתרון הזה עד עכשיו. חלק מההצלחה של "פורטל 2" טמון בכך שהמשחק גורם לי להכות את עצמי על כך שלפעמים לא הבנתי פתרון כל כך פשוט לחידה. וחלק אחר הוא ההרגשה המספקת אחרי שאני עובר את החידה הזו שוב ושוב.

הערה: ניסינו להימנע מספוילרים בביקורת הזו, אבל לא הצלחנו. לכן אתה, כמו אף אחד אחר, צריך להבין שקריאת כל ביקורת גוזלת חלק מההנאה מהמשחק.

ניסוי: דן-01

הצלחת המשחק הייתה אפשרית הודות לפלא של רובה הפורטל - עמוד השדרה של המשחק. הוא לא השתנה מהחלק הראשון (למעט טקסטורות נעימות וברורות, וגם פורטלים שאנחנו יכולים לראות דרך קירות, כמו החברים מ"Left 4 Dead"). קל לשימוש, הרובה יוצר פורטל כתום ופורטל כחול על משטח מוגדר מראש, ומאפשר לך להיעלם מיידית מנקודה אחת לנקודה אחרת, ללא קשר למרחקים, אובייקטים או המכשולים בשדה הראיה. הנשק הזה לא דומה לשום נשק אחר. הוא יותר כמו בזוקה מבוססת פיזיקה, שמשנה את כוחות האנרגיה והאובייקטים בהתאם להנחיות של המשתמש, כולל גם את המשתמש עצמו. רובה כזה גורם לי להרגיש על-אנושי ומקיף, יותר מכל כלי נשק אחר במשחק אחר.

לייזרים תמיד נעים בקו ישר. חוץ מהמקרה שהם מעורבים בחידת פורטל.

שליש מההצלחה של "פורטל 2" הוא הסיפור. (כן, שליש. אם "Valve" יכולים להתעלם מחוקי הפיזיקה במשחק שלהם, אז אני יכול להתעלם מחוקי המתמטיקה בביקורת שלי.) כל חדרי המבחן הללו קיימים הודות לדמויות חיוניות ומבוימות היטב, שמביאות אישיות שמנוגדת לעובדה שלא כולן בני אדם. ההומור השחור האבסורדי, אך הכה משעשע, של כל שלושת הדמויות הראשיות על כך צונח על כל צעד. הרובוט הרע GLaDOS בראש קבוצת החיים היקרות אך קטלניות, במיוחד ברגע שהיא מופיעה על מסך (תשימו לב, ספוילר: היא חיה!). אבל מופע הפורטל נמשך, מראה לנו את וויטלי, רובוט מגושם ומזיז, שעוזר לנו לברוח.

השחקן הבריטי סטיבן מרצ'נט נתן קול מעולה לוויטלי - אינטליגנציה מלאכותית ביישנית, שגורמת לך להימנע בדיוק כשנראית, כאילו הוא פורץ דלתות (הוא לא ייתן לך להציץ). שחקן נוסף - ג'ונתן סימונס, שאול את קולו הקטנוני למייסד מעבדת "Aperture Science" קייב ג'ונסון, שהגישה המשעשעת אך הפסיכופתית שלו למדע מחייבת אותו להיות שווה ערך ל-GLaDOS.

ודאי ראיתי תפניות שונות בעלילה, אך אני פשוט רציתי לראות איך הדמויות יגיבו לסיטואציות שונות. כל זה מרשים. ולמרות המוות, ההחייאות, נקמה וכישלונות, הקסם שלהם מאפשר לשחקן להסתכל אחרת על העולם הריק והחסר חיים, לגרום להרגיש את התחושה העזה של התרגשות וחיים. יותר מכך, זה מפצה את המשחקח על כך שאין לו דיבור.

בעוד כל הדברים הנחמדים הללו עושים את שלהם, שובה לעיבים של אחת מהקומדיות המובילות במשחק — יש כאן עוגה ואותו קוביין חברתי המוכר, שצבר רקם חלקי. ומה עם הסוף? לא מתוח, אך מפחיד להפליא ומאוד חכם, עם בונוסים נוספים עבור מי שמתעניין באישיות של מר ג'ונסון. וכמובן הרבה בונוסים אחרים, שתוכל ללמוד עליהם על ידי חקר המשחק בעומק.

ממדי מימוש

מבלי לשנות את מהות הליך המשחק שורשי ומערכתיים, ההתחלה הקלה של "פורטל 2" מתחילה עם החייאת המושגים הבסיסיים שלו. ואז נחשפים בפנינו ההמצאות החדשות במהלך שלושה רבעים מהדרך, עד שהחדרים הופכים לג'ונגלים מסוכנים. החיצי השימושי והגשרים מהאור לא רק דברים ש "הזיזו קדימה ואחורה" — הם יכולים לשמש לחסימת אש הטורנות או לחסל את עצמם, גם לעצור כשאתה קופץ לפני שתיכנס לשערי הגיהינום, ובנוסף גם כדי לעזור לך לעלות על משטח אנכי.

אני מתמוגג מהשלושה סוגים של ג'לים, שזורמים עם אפקטים היפנוטיים. דוחה, מהיר או מאפשר להקים על עצמם פורטלים. הם לא דומים לשום חפץ פורטל אחר. בניגוד לרוב ההתקנים האחרים ב"פורטל 2", הג'לים נדיר לשימוש לבד. כאשר יש צורך להשתמש כולם שוב, הזמן צריך להתבצע בזהירות. זה קשה מעט כשאתה צריך לצבוע את המסלול הנחיתה בצבע כתום כדי להשיג מהירות, ואז, בשעה שאתה עף באוויר, ליפול לנקודה הכחולה המנוגדת, שתשגר אותך דרך הפורטל הנתון על הג'ל הלבן.

החיצים הם דרך אחת לטוס.

מאחורי המדע

המיקומים מגוונים בצורה מדהימה. הם נראים כאילו הם תומכים במשך החידה, מבלי ליצור שיגרה. "Aperture Science" במצב רע בפרק זמן רק, דווקא, בין השמועה המוגזמת על מותו של האחראי שלו לבין הרגע שלו התעוררות. באותה תקופה, רבים מחדרי המבחן, שהיו פעם "ללא פורסית מזרח", מכוסים חלודה, מטונפים ובמהירות מתמלאים בצמחייה. הכל נשבר לאבק, בעינינו, המעבדה של "Aperture" נראית הרחק ממסלול מלא, אך מאות רובוטים מוכנים של GLaDOS לאט לאט מתקנים ומתחזקים את חדרי המבחן שוב ושוב.

מדי "Aperture" הם מאוד גדולים, אפילו יותר ממה שאנחנו מדמיינים. לכן, חיפוש היציאה עלול להימשך לנצח. יש כאן גם חלק (שבו כל אובייקט המעבדה זז, כמו קוביות, טורנות וכן הלאה), וגם צינור ביוב תת-קרקעי, מכוסה במערות, וגם את גרסת המעבדה הישנה של "Aperture Science" משנות ה-60. והמיקומים הללו נראים שונים מאוד, אפילו הכפתורים והדלתות כאן מגוונים, לא לדבר על כך שאר כולם. הכל נראה מעוצב להפליא. הצלילים ברקע מבוצעים בצורה מצוינת. לדוגמה, כשהתמוטטת מגובה רב, הרוח literally נכנסת לעיניך, מה שגורם לך להרגיש קצת פחד, וכשהרצת על ג'ל המהירות, צלצולים כמו הצלצולים מאחוריך, גורמים לך לרוץ יותר ויותר מהר. גם "פורטל 2" מלא ברגעים משוללי נשימה. מרוץ משוגע מהאינטליגנציה המלאכותית הרע, ששולטת בכל הקירות, ואז הקרב הבלתי צפוי איתה, ללא נשק (רובה הפורטל לא נחשב) — כל זה גורם לי להרגיש בסכנה, בניגוד לאויב שלי.

איזו תפוח אדמה? אני לא רואה שום תפוח אדמה.

ממדים חשובים

אני מרגיש שבמקרים מסוימים זה חסרון, כאשר חדרי המבחן הופכים להיות מתוכננים זה בצדדים ומפחידים יותר ויותר. לדעתי, צריך להפעיל את פונקציית הזום, כדי להסיק שטח קטן של קפיצה. כך, במקבלת היכולת להשקיף סביבך עכשיו, יתברר בעייתי. הסביבה מסייעת למצוא תשובה לשאלה שאתה מנסה לפתור, מבלי לדעת מה בדיוק המטרה הסופית. זו חידה מיותרת והרבה אנשים מתוסכלים מכך. קרוב לסוף המשחק, הרמות הופכות להיות מורכבות יותר בבנייה, והמצע על כל חידה, נראה אין סוף; יש לי תחושה של אובדן של הרגע הראשון במשחק, שבו טיפלת לרגע קטן ויכולתי למנוח. אולם ברמות הללו המשחק מתוח מחדש כל הזמן.

אני תמיד פותר בעיות, תמיד. גם אם כמה גפיים רובוטיות יחזיקו אותי. לכן, אם אתה אוהב אתגרים, אתה פשוט לא יכול להניח למשחק הזה.

סיפור "פורטל 2" אינו נגמר בקמפיין סולו. קרא את הביקורת על מצב המשחק הקואופרטיבי מחבר שלי אוון, שסקר מצב חדש, חדשני ומעניין זה.

ניסוי: אוון-02

שתי ראשי יותר מאחד

שיחקתי ב"פורטל" הראשון באופן משותף. ישבתי על המקלדת, וחברי לחדר או החברה שלי עמדו לתמוך על הכיסא והנחו לאן להשליך את הפורטל הכחול/כתום הבא. ב"פורטל 2" "Valve" הודיעה רשמית על מצב קואופרטיבי, מאפשר לכם לחלוק את כל העומס של החיים בתוך Walls המעבדה עם מוח אנושי אחר. עם חבר, מצב הקואופרטיב של "פורטל 2" הופך להיות אחת מהמשחקים המקשרים ביותר ששיחקת. כאב הראש הזה, כשלא יכולת לעבור את האתגר והיית פשוט עומד לבד במקום אחד, הוסר; הוא הוחלף במעבר עם חברך.

חלק מהחידות שונות ממה שעשית במצב הסולו: אני ליוויתי את דן דרך מבוך סגור עם קוצים, מזכיר גרסה כהה של פטינגו מ-GLaDOS. עמדתי על כפתור כדי לשנות את המסלול של החוצה, שבה דן עף, והזזתי אותו הלוך ושוב, שלא נתקל בלחץ. בזמן זה הוא יצר פורטלים, שהחליפים את הכיווניות של השקר. כמה פעמים דן יצר בעצם פתח ללא סופי, בו נפלתי, אבל עד הרגע שהוא הזיז אחד מהם, כדי שאוכל לצאת אל היעד במהירות. בחדרים אחרים, זה חשוב לקבוע את הזמן בדיוק: באחד האתגרים, לאחר מחשבה מרובה, דן סוף סוף הבין שאנחנו צריכים לקפוץ משני הפורטלים מנוגדים ודחף את רובוטינו באוויר, כדי ליפול בשלום על הפלטפורמה למטה. חיבוקי רובוטיים לגמרי בנוגע להשגת הציונים: יש אותם ל"פורטל 2"!

על "שלוש"

החידות עם הזמן פשוטות, אך יכולות ליצור קשיים אם אין לך תקשורת קולית עם החבר שלך. למצבים הללו יש כפתור קסם אחד - "F" (ברירת מחדל). בלחיצה על "F" תראה חלון עם פעולות שונות שאתה יכול להציע לחבר. במקרה שלנו, אנחנו היינו צריכים לסמן אותו, שיראו גם שני השחקנים. כך קובעים אותו וההולך מונה שלוש שניות. יש גם פונקציות אחרות המחליטות אתכם (נדרש) התקשורת הקולית. מהן החשובות ביותר - לסמן אובייקט שצריך להיות מסומן למעבר אתגרים (יש עוד פונקציות, אבל הן משניות ולא ממלאות תפקיד חשיבות רבה), וגם אפשרות המאפשרת לראות גם מה החבר שלך רואה ("Tab" כברירת מחדל). הכפתורים הללו, בוודאי, ירצו לעזור לך, אם אין לך טכנולוגיות קול וכמעט גם כשאתה מדבר.

אני אוהב את הרעיון של חוזרים מהירים, ללא כאב בעת המות: כמעט בכל חדר התעצבתי על דן, שהשתטח על קרן לייזר, והפסיק את הפורטל שמחזיק את הגשר הלא מתקן וכו'.

החלק הנעים ביותר מתרחש, אם כבר סיימת את כל מסלול הסולו או את החלק הראשון של המשחק והיכולת שלך להראות את הכוח שלך, להראות את הכישורים שלך או כמה באגים מצחיקים. אנשים כאלה גורמים לך להדהים: עיניים רחבות, ופינות הפה שלך עולות באופן בלתי נמנע. זה גם מהנה להרגיש, כשאתה כבר יודע איך לעבור את החידה הזו, ואומר לחברך הטרי בקול גאה: "יש לי רעיון".

האתגר הכי פשוט במצב הקואופרטיבי: להעביר כדור.

אאוריקה!

העניין הוא במשחק, יש די הרבה רגעים שבהם השחקנים יכולים להערים על עצמם. דן ואני העברנו 10 דקות בניסיון להערים את החיצים ואת לוח האמונה. כך העברנו, לחצנו על מתגים וחיפשנו את החדר כדי למצוא אפשרויות חדשות, עד ששכחנו את החלק הכי חשוב לדעת על המשחק: ניתן לעבור גם דרך הפורטלים בעצמכם ולא רק להעביר דברים דרכם.

החידות במצב הקואופרטיבי נראות מצוין מההתחלה ועד הסוף, אך יש מעט מאוד מהן. דן ואני בילינו ארבע שעות על סיום כל חדר, ובשעות אלו כבר משחקים מתקדמים יכולים לסיים את שני המצביים, מבלי להפסיק. תרצה להפסיק את המשחק כדי למתוח את ההנאה, אך לא תוכל: היא סוחבת אותך. זהו החיסרון היחיד של "Valve" - מצב קואופרטיבי קצר.

שמחים שסיימנו

עם זאת, יש בזהירות לבחור לעצמך שותף למצב הקואופרטיבי. אתה עלול לפגוש אדם שיכול להחריב את כל החוויה שלך, נגיד, לספר מה יקרה בסוף הקמפיין הסולו. או, אם אתה מתעניין לחשוב בעצמך איך לעבור את האתגר או זה, יספר איך לעבור את הקטע הזה.

אבל בהחלט נזכור עם אהבה את כל מה שהיה ב"פורטל 2". כי היא אחת מהדוגמאות הכי טובות של משחקים עם עלילה מדהימה בשנים האחרונות.

פסק דין

תעריך את המשחק הראשון שלך בהנאה הזו כמו לבד, כמו גם בקואופרטיב. היא מלאה בחידות מדהימות שיגרמו לך לחשוב.