6 सबसे "नए" नवाचार (अनुवाद)

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यह पोस्ट Cracked.com के लेख का एक बहुत लिबरल अनुवाद है 6 'नए' गेमिंग नवाचार जो आप सोचते हैं उससे कहीं पुराने हैं। इसे पढ़ने का आनंद लें।

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कुछ विचार खेलों को हमेशा के लिए बदल देते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ साल पहले, Wii के प्रक्षिप्ति के बाद, सभी ने अपने मोशन कंट्रोलर बनाने शुरू किए। यही है जिस तरह से उद्योग काम करता है: कोई कुछ नया सोचता है, अन्य लोग जल्दी से इसे अपनाते हैं, इसे विकसित करते हैं और इसे व्यापक बनाते हैं।

लेकिन सिर्फ कुछ 'नए विचार' असल में दशकों पहले मौजूद थे, और लोग तब सोचते थे कि यह पूरी तरह बकवास है (खराब कार्यान्वयन के कारण - अनुवादक का नोट)।


6. बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG)

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: Ultima Online (1997)

यह माना जाता है कि पहली खेल, जहाँ अनेक लोग एक वर्चुअल दुनिया में जीते और यात्रा करते थे (यानी, MMORPG), वह Ultima Online थी। सच में, MMORPG का शब्द सबसे पहले Ultima Online के निर्माता रिचर्ड गेर्रियट ने गढ़ा था।

लेकिन असल में यह 1985 में था, Island of Kesmai

हालांकि, पहली कमर्शियल MMORPG मध्य-80 के दशक में आई। वास्तव में, तब इसे MUD के रूप में जाना गया, जो 'मल्टी-यूजर डंजियन' के लिए संक्षिप्त नाम है। Island of Kesmai में एक साथ सौ लोग गेम खेल सकते थे। हां, यह आधुनिक MMO की तुलना में बहुत कम था, लेकिन 80 के दशक में यह हमारे मानसिकता से 98 लोगों अधिक था।

पता चला कि MUD खेल 70 के दशक में शुरू हुए, जब ये कुछ गीक कॉलेजों में बेहद लोकप्रिय थे। तुलना करें, उस समय एक सामान्य घर में केवल तीन TV चैनल थे, और फिर भी कभी-कभी एंटीना को हिलाना पड़ता था ताकि चित्र को सही किया जा सके। और तब पहले 'WoW सिंड्रोम' से पीड़ित लोग भी थे।

ज्यादातर MUD टेक्स्ट-बेस्ड थे, लेकिन Island of Kesmai ने ASCII ग्राफ़िक्स का उपयोग किया:

गेम में आधुनिक MMO की कई विशेषताएँ थीं, जैसे कि साइड क्वेस्ट्स और चैट। जैसा कि आप पहले अनुमान लगा ही गए होंगे, यह गेम असफल हो गई। मुख्यतः इसकी उच्च लागत के कारण। Island of Kesmai खिलाड़ियों से प्रति घंटे 2 मांगता था! और किरदारों को निर्देशित करने में लगभग 10 सेकंड का बड़ा विलंब था। इसलिए, छोटे से कदम के लिए दो सेंट प्रति कदम का खर्च होता। यदि WoW का खेल इतना ही महंगा होता, तो Blizzard पहले से ही कई देशों का मालिक होता (या लोग इसे नहीं खेलते – अनुवादक का नोट).

5. पोर्टेबल 3D कंसोल।

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: Nintendo 3DS (2011) या शायद, Virtual Boy (1995)

3DS से पहले, Nintendo ने पहले ही एक पोर्टेबल 3D कंसोल बनाने की कोशिश की थी। हालांकि, उन्हें Virtual Boy मिली, जिसे सबसे विफल उत्पादों में से एक माना जाता है। यह इतना भयानक था कि आज भी Nintendo की वेबसाइट पर इस कंसोल का कोई जिक्र नहीं है। फिर भी, Nintendo को 1995 में एक पोर्टेबल 3D कंसोल बनाने के प्रयास के लिए कुछ श्रेय दिया जाना चाहिए।

लेकिन असल में यह 1993 में था, Tomytronic 3D

Nintendo के अमेरिका में आने से कई साल पहले, कंपनी Tomy ने Tomytronic 3D का विमोचन किया, जो एक दूरबीन के आकार की कंसोल थी। यह यंत्र दो LED डिस्प्ले और बाहरी प्रकाश का उपयोग करके 3D ग्राफ़िक्स का सफलतापूर्वक अनुकरण करता था।

उस समय के अधिकांश गेम की कल्पना भी नहीं की जा सकती थी – ईश्वर, 1983 में हम बस दो आयामों के आदी हो रहे थे। लगभग उस समय के अधिकांश खेल इस तरह दिखते थे:

हम मानते हैं कि कंसोल की विफलता के कारणों में से एक यह था कि बच्चे अपने दोस्तों को यह नहीं समझा सकते थे कि उन्होंने अभी क्या अनुभव किया (अनुवादक का मानना है कि यह पूरी बकवास है – अनुवादक का नोट).

कुछ लोग कहते हैं कि Tomytronic Virtual Boy से बेहतर था, मुख्यतः विभिन्न रंगों को प्रदर्शित करने की क्षमता के कारण, न कि केवल लाल। हालाँकि कुछ खेल बहुत अच्छे नहीं दिखते थे:

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और यह मत भूलिए कि यह केवल LED-गेम थे, इसलिए गेमप्ले बहुत सरल और सीमित था। गेम लगभग 10 मिनट में उबाऊ हो जाते थे। और अगर यह माना जाए कि Tomy ने केवल सात खेल जारी किए, तो इसका मतलब है कि Tomytronic 3D का मनोरंजन लगभग एक घंटे का था। कंसोल खत्म हुआ, और केवल 28 वर्षों बाद किसी ने सही पोर्टेबल 3D कंसोल बनाने में सफल हुआ।

बेशक, Nintendo 3DS केवल 3D कंसोल नहीं है, इसमें अंतर्निहित नवोन्मेषी टच कंट्रोल भी है। यह तकनीक जानने के लिए सिर्फ कुछ साल पहले आई... सही है?

4. टच कंट्रोल

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: Nintendo DS (2004)

मूल Nintendo DS की मुख्य विशेषता जो इसे अपने प्रतिस्पर्धियों से अलग बनाती है, वह है टच कंट्रोल। इसके माध्यम से अभूतपूर्व उच्च स्तर का इंटरएक्टिविटी प्राप्त किया गया।

लेकिन असल में यह 1982 में था, Vectrex

The Vertex एक असामान्य गेमिंग कंसोल था। वस्तुतः, यह एक विशाल मॉनीटर था, जिसे कंसोल से जोड़ा गया था।

लेकिन जैसा कि इसका आकार बड़ा था और ग्राफिक्स बेहद पूर्व-प्रमुख काले और सफेद थे, Vectrex के पास अन्य कंसोल के मुकाबले एक असाधारण लाभ था: टच कंट्रोल लाइट पेन (Light Pen) के माध्यम से।

और यह 1982 में था। जब अधिकांश फोन पर कोई बटन नहीं था।

गेम्स, ज़ाहिर है, बेहद सरल थे: ड्रॉइंग, एनिमेटेड गेम (अगर कोई बता सके तो इसके बारे में आभारी रहूँगा – अनुवादक का नोट) और संगीत गेम, जिसमें स्क्रीन पर नोट्स ड्रा करना था। बड़े पैमाने पर, यह सब कुछ आज Nintendo के आधे गेमों में हैं। तब वे अधिक मनोरंजक गेम 'Mail Plane' पर काम कर रहे थे:

ये गेम केवल लाइट पेन की क्षमता को प्रदर्शित करते थे। हालांकि, दुर्भाग्यवश, Vectrex ने 1983 के गेमिंग संकट का शिकार हो गया, और डेवलपर्स अपनी आदर्श गेम बनाने के लिए इस तकनीक का उपयोग नहीं कर सके।

जैसे कि आप देख सकते हैं, Nintendo DS की सबसे 'नवोन्मेषी' विशेषताएँ वास्तव में उतनी नवोन्मेषी नहीं थीं। फिर भी, उन्होंने विकास की सही दिशा निर्धारित की और कंपनी को नए आविष्कारों की ओर ले गए। बस...

3. मोशन कंट्रोल

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: Nintendo Wiii (2006)

मोशन कंट्रोलर की लहर के कारण, गेम और अधिक सक्रिय और मजेदार हो गए। हाल का Xbox Kinect इतना उन्नत है कि इसे गति पहचानने के लिए विशेष नियंत्रकों की भी आवश्यकता नहीं है। यह भविष्य है, दोस्तों।

लेकिन असल में यह 1977 में था, Pantomation

वास्तव में, मोशन कंट्रोल तकनीक पहले से ही 70 के दशक के अंत में मौजूद थी। मूलतः, Pantomation को संगीत नोट्स को पढ़ने के लिए विकसित किया गया, लेकिन बहुत जल्द डेवलपर्स ने महसूस किया कि उनकी तकनीक किसी भी वस्तु की गति को पहचानने में मदद कर रही है।

Pantomation ने लगभग वही सिद्धांत अपनाया था जो आज Nintendo Wii या यहाँ तक कि Playstation Move में है। लेकिन केवल 30 साल पहले। रंगीन टेलीविजन के बड़े पैमाने पर प्रचलन के कुछ समय बाद और Space Invaders के एक साल पहले।

कम से कम नियंत्रक की आवश्यकता नहीं थी: Pantomation स्वयं चमकीले रंग की वस्तुओं, जैसे कि एक टेनिस बॉल को पहचानती थी। यह प्रोग्राम के अनुसार गति पर अलग-अलग प्रतिक्रिया करती थी: गति की पथ रेखा बनाने से लेकर संगीत बनाने तक।

Pantomation सामूहिक उत्पादन के लिए बहुत महंगी थी (उस समय हर किसी के पास घर पर एक टीवी नहीं था), लेकिन चूंकि इसे सार्वजनिक वित्तपोषण मिला, कोई भी आ सकता था और खेल सकता था, जितना वे चाहें। बस आपको अपना वीडियो टेप लाना होगा।

हालांकि, गेमिंग उद्योग इस प्रकार की तकनीक को अपनाने के लिए तैयार नहीं था। 80 के दशक की शुरुआत में Pantomation केवल लेजर शो और पेंटोमाइम में इस्तेमाल किया गया.

2. उपलब्धियाँ (Achievements)

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: Xbox 360 (2005)

हाँ, Xbox 360 ने खिलाड़ियों को विशिष्ट कार्यों (जैसे, दुश्मन को मारना, स्तर को पार करना, चार साल तक कंसोल को न तोड़ना) के लिए "उपलब्धियों" से पुरस्कृत करने के विचार को लोकप्रिय बनाने में योगदान किया।

खेल पुरस्कारों के विपरीत, जैसे कि किसी गुप्त मार्ग या वस्तु को खोज लेना, ये तथाकथित "उपलब्धियाँ" गेम पर सीधे प्रभाव नहीं डालतीं। "ट्रॉफियाँ" खिलाड़ियों के ऑनलाइन प्रोफाइल में प्रकाशित होती हैं, जिससे दुनिया को दिखता है कि आप वास्तव में गेम खेलने में कितने व्यस्त हैं। और Playstation और Steam ने 2008 से "उपलब्धियों" का सिस्टम लागू किया है। Nintendo ने भी कुछ अपने खेलों में इसे शामिल किया है।

लेकिन वास्तव में यह 1982 में था, Pitfall और Activision के अन्य खेल

हाँ, Pitfall में "उपलब्धियाँ" थीं, लगभग जैसे Halo या कहीं और। और उस समय अधिकांश खिलाड़ियों को उनके बारे में भी पता नहीं था।

Atari 2600 के समय, Activision ने अपने खेलों में विशेष कार्य जोड़े: विशेष अंक प्राप्त करने या समय सीमा में स्तर पार करने के लिए। उदाहरण के लिए, Pitfall में आपको 20,000 अंक हासिल करने थे, और Chopper Command में 10,000। लेकिन रुको, आप बिना इंटरनेट के Activision को कैसे बताएं कि आपने कार्य पूरा किया? बहुत साधारण: अपना परिणाम फोटो खींचो और सबूत के लिए डाक द्वारा भेजो।

यदि आपने वास्तव में कार्य पूरा किया, तो Activision से आपको अपनी कूलनेस का एक पुष्टि पत्र मिलेगा:

बुरा नहीं है, है ना? आप अपने दोस्तों को केवल यह साबित कर सकते हैं कि आपने टाइपिंग मशीन का उपयोग करना सीखा। इसलिए, पत्र के साथ आपको एक विशेष स्काउट पैच भी मिलेगा, जो आपके "उपलब्धि" का प्रमाण है! Activision के 33 विभिन्न खेलों के लिए कुल 43 पैच थे। कुछ वास्तव में अच्छे थे:

और दूसरों के लिए स्कूल में भी पीट सकते हैं:

जैसा कि Pitfall के निर्माता कहते हैं, कभी-कभी Activision को दिन में 2,000 पत्र प्राप्त होते थे। और उन अधिकांश पत्रों में बच्चे अपने पैच की मांग कर रहे थे। एक समय Activision को लोगों को सिर्फ पत्रों को खोलने और उनके उत्तर देने के लिए काम पर रखना पड़ा।

1. DLC (डाउनलोड करने योग्य सामग्री)

हम सोचते हैं कि यह शुरू हुआ: ऑनलाइन सेवा Sega Dreamcast (2000)

Sega Dreamcast, जो 1998 में जारी हुई थी, पहली कंसोल थी जिसमें अंतर्निहित मोडेम था, हालाँकि ऑनलाइन सेवा केवल दो साल बाद शुरू हुई। कुछ सालों बाद, Xbox ने इसे अपनाया, Halo 2 और Splinter Cell में अतिरिक्त सामग्री की पेशकश की।

आज, लगभग हर कंसोल में इंटरनेट तक पहुँच है। यह उच्च गति इंटरनेट और Wi-fi तकनीक के कारण संभव हुआ। कम से कम, हम यही सोचते हैं।

लेकिन असल में यह 1983 में था, CVC GameLine для Atari 2600

GameLine एक बड़े कार्ट्रिज के रूप में दिखता था (और वास्तव में यह एक बड़ा कार्ट्रिज था)। मुख्य बात यह थी कि यह सरल टेलीफोन लाइन के माध्यम से डेटा का आदान-प्रदान कर सकता था। खाता सक्रिय करने के बाद (जिसके लिए एक विशेष मुफ्त नंबर पर कॉल करने और माँ के क्रेडिट कार्ड नंबर को बताने की जरूरत थी) आप केंद्रीय कंप्यूटर से जुड़ सकते थे और प्रति डॉलर की कीमत पर 80 से अधिक गेम डाउनलोड कर सकते थे! प्रत्येक खेल पांच से दस बार चलाया जाता, फिर आपको भुगतान करना और फिर से डाउनलोड करना पड़ता था।

इस तकनीक को मूल रूप से खेलों के वितरण के लिए नहीं, बल्कि संगीत के लिए विकसित किया गया था। Napster या iTunes से बीस साल पहले, "Home Music Store" ऑनलाइन संगीत खरीदने की पेशकश करेगा! उस समय लोग अपने संगीत को विनाइल रिकॉर्ड से अधिक प्रगतिशील टेप पर स्थानांतरित करना चाहते थे। और "Home Music Store" संभवतः सीडी को भी पार कर सकता था। लेकिन एक ही समस्या थी: सभी बड़े रिकॉर्डिंग लेबल व्यक्तिगत रूप से शामिल होने से इंकार कर दिए, ताकि अधिक लाभकारी खुदरा को न नष्ट करें।

जब बिल वॉन मेयस्टर, CVC के सह-संस्थापक ने इस शानदार लेकिन पूरी तरह से बेकार तकनीक को प्राप्त किया, तो उन्होंने इसे गेम वितरण के लिए फिर से तैयार किया। GameLine के अलावा, CVC ने Atari 2600 के लिए अन्य ऑनलाइन सेवाओं की भी योजना बनाई: MailLine (ईमेल के साथ काम करने के लिए), NewsLine (समाचार और मौसम की टेप, जैसे हमारे RSS) और OpinionLine (इंटरनेट फोरम का प्रारंभिक संस्करण)। इसे PornLine और कुछ कैट मेम्स में जोड़ें और आपको इंटरनेट की एक पूर्ण तस्वीर मिल जाएगी, लेकिन कई दशकों पहले।

यह सभी परियोजनाएँ संभवतः लागू हो जातीं यदि GameLine सफल होती। लेकिन वह सफल नहीं हुआ। समस्या, संगीत की तरह, यह थी कि बड़े प्रकाशकों (यहां तक कि Atari) को CVC के साथ सहयोग करने में कोई दिलचस्पी नहीं थी। इसलिए ये 80 खेल औसत दर्जे के थे, और कोई वास्तव में उन खेलों में रुचि नहीं रखता था। और इस E.T. और 1983 के वीडियो गेम संकट के साथ जोड़ें और आप समझेंगे कि सभी क्यों विफल हो गया।

लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि वॉन मेयस्टर ने अपने योजनाओं को समाप्त कर दिया – नहीं, केवल उनकी वास्तविकता को लागू करने में अधिक समय लग गया। उसी तकनीक का उपयोग करते हुए, उन्होंने एक और कंपनी बनाई – AOL। इस प्रकार, एक असफल गेमिंग तकनीक, जिसके साथ कोई काम करना नहीं चाहता था, वास्तव में हमारे जीवन को बदलने में सफल हुई।