CS. बस पानी डालें

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कभी मैं Reallite Labs का बड़ा प्रशंसक था। मुझे ऐसे गर्म एवं सजीव समुदाय पसंद हैं। लोग, कम से कम तब, उस CS के प्रति सच्चे प्रशंसक थे। मैं उनका प्रशंसक तब बना जब मैंने बॉट्स के लिए अद्भुत वॉयस पैक डाउनलोड किया (जिसे आप यहां डाउनलोड कर सकते हैं)। यह कार्य इस खेल के अद्वितीय और अविश्वसनीय आत्मा को 100% दर्शाता है। इसलिए, अगर आप उस समय को नहीं पकड़ सके, तो इसे आजमाएं (खासकर क्योंकि संस्करणों के साथ कोई समस्या नहीं है। 1.6 में Zbot इंस्टॉल करना होगा, CZZ और CSS में सब अच्छा है। सबसे बड़ी बात यह है कि रेडियो कमांड्स का इस्तेमाल करना न भूलें)।

क्यों अविश्वसनीय? क्योंकि यहां तक कि Valve भी इसे कॉपी नहीं कर सकता, जैसा कि GO के इंटरफेस से स्पष्ट है। और इसलिए, जब इसे कुछ दिन बाद सामने लाया गया, तो मैं अनेक लीटर वैलेरियानिया खा रहा था, और कुछ घंटों तक मनोचिकित्सक के पास जा रहा था…

**(क्या काले लोग! क्या सही बंदूकें! क्या बाईं ओर राइफल का झटका! क्या दास्ते पर बोर्ड! क्या मोलोटोव! क्या गोलाकार मेन्यू!)**

ज़ोवा डोल्गा और फ़ील्ड की लड़ाई के प्रशंसकों के बीच झगड़ों को देखकर, यह दिल दुखता है, क्योंकि एक महत्वपूर्ण तथ्य छूट रहा है: "CS दो अनजान लोगों द्वारा बनाया गया था", जो कि उपरोक्त कानून के तहत नहीं कहा जा सकता।

एक दिलचस्प अवलोकन, ठीक उसी तरह जैसे डूम की सफलता के बाद दोनों जॉन अलग हुए, CS के बाद क्लिफ और गूजमैन (जो अब कोरियाई tactical intervention पर काम कर रहे हैं) दो अलग-अलग रास्तों पर चले गए।

यह विषय चर्चा का सफल परिणाम समय को नहीं बताता। सब कुछ नया - अच्छी तरह से भुला हुआ पुराना है। अभी, उदाहरण के लिए, हम स्वतंत्र विकास की सफलता की कहानी को फिर से देख रहे हैं, लेकिन Minecraft के रूप में।

तो, CS दो लोगों की रचनात्मकता का परिणाम है, जो कि क्यूकर्स थे, जिन्होंने खुद नहीं जानने के बावजूद किया कि वे क्या कर रहे हैं, वे केवल सैनिकों के बारे में क्यूक बनाना चाहते थे। उन्होंने बुरा किया, गेम का पहला संस्करण बग्स से भरा था, बिना संतुलन के, बदसूरत।

लेकिन बेराज की स्थिति ने (मुझे Firearms संशोधन याद है, लेकिन, अफसोस, यह बाद में आया, और अपनी विस्तृतता के बावजूद, इसे सफलता नहीं मिली), खेल ने एक विशाल समुदाय को इकट्ठा किया, जिसने Valve द्वारा मोड खरीदने पर प्रभाव डाला।

वैसे, कई लोग अब भी सोचते हैं कि 1.6 वास्तव में 1.5 का एक सुधारित संस्करण है, लेकिन पैसे के लिए, न कि पूरी तरह से पुनर्विकास। और यह पुनर्विकास है, क्योंकि पहले संस्करण 1.6 के बारे में कई विवाद थे, इसे फिर से बनाना पड़ा था (कम से कम, अगर मेरी याद मुझे धोखा नहीं देती)।

जितना समय बीतता गया, उतना ही मजेदार होता गया। क्या आप सोचते हैं कि 1.6 सही संस्करण है? हाँ, कितनी तूफान हैं सिर्फ "शield" के बारे में, Steam के दीवानों।

1.6 में खिलाड़ियों को बलपूर्वक स्थानांतरित कर दिया गया, 1.5 सर्वर को बंद करने के तरीके से।

किसी भी नया घटनाक्रम, अब केवल 1.6 के बारे में नहीं, भारी मात्रा में अड़चनों के साथ हुआ, जैसे:

शिल्ड;

Steam;

CS का पहले एक्सबॉक्स पर पोर्ट (लेकिन तब सबको कोई परवाह नहीं थी);

CZZ का खराब एकल अभियान और सिर्फ थोड़ी सी परिवर्तित ग्राफिक्स;

Source का उसका धुंधला मेन्यू, जर्मन संस्करण की बग जिसमें मॉडल नहीं मरते थे, बल्कि बंदी बन जाते थे, बहुत सारी मानचित्रों की कमी, हर टीम पर एक मॉडल, दास्ते पर बैरल, इटली पर मुर्गियाँ, अंतराल (नेटवर्क कोड);

हम याद करते हैं...

फिर के लिए गतिशील मूल्य निर्धारण प्रणाली, नए रडार, बाहरी सामग्रियों का प्रतिबंधित उपयोग, अपडेटेड इंजन, उपलब्धियों;

जब उन्होंने धुंधला मेन्यू को हटा दिया, तो पता चला कि CT को टेढ़ा देखा गया।

लेकिन CSS PRO MOD के बारे में कोई हंगामा नहीं था, जबकि यह मोड थोड़े समय तक जीवित रहा।

कोरियाई काउंटर-स्ट्राइक ऑनलाइन, लेकिन सबको फिर से कोई परवाह नहीं थी;

अब GO के साथ इसके कंसोल जड़ों और सब, सब, सब;


इस पैराग्राफ से हम तीन निष्कर्ष निकाल सकते हैं:

1) केवल ग्राहक हिस्से का ही नहीं, बल्कि प्रशासनिक भाग का भी मृत्यु।

क्योंकि पहले कोई भी मैचिंग सिस्टम, एंटी-चीट, सांख्यिकी, उपलब्धियों की आवश्यकता नहीं थी। बस ऐसे उचित व्यवस्थापकों की आवश्यकता थी, जो CS खेलने का शौक रखते थे।

2) खिलाड़ी के विभाजन की घटना, जिसे हमने bf, cod, arma में देखा।

एक नया संस्करण आता है और कई सर्वर मर जाते हैं। कुछ पिछली संस्करण में खेलना जारी रखते हैं, कुछ नए में। लेकिन अब फिर से एक साथ एकत्र होना संभव नहीं है।

इस तरह, यहाँ और वहाँ खिलाड़ीयों की कमी होती है। फ़िक्सड, गर्म सर्वर एक सामान्य पब्लिक में बदल जाते हैं। अब सबसे लोकप्रिय सर्वर में 32 खिलाड़ियों के लिए DeathMatch मोड है, क्यों कि संचार की अनुपस्थिति को अत्यधिक गोलीबारी के द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है। और यही संचार ही थी जिससे रणनीति, कौशल, गिल्ड, समुदाय उपजा। यही कारण है कि मैंने पोस्ट के शुरुआत में बॉट्स के आवाज पैक का उल्लेख किया। इसके साथ खेलना एक चुपचाप, फिर भी जीवित खिलाड़ी के साथ खेलने से अधिक दिलचस्प है।

3) हंगामा, हंगामा, हंगामा...

क्या आप जानते हैं कि समस्या क्या है? चूंकि ध्यान दें, 1.5 संस्करण तक कोई नाराजगी नहीं थी, CSSPROMO के चर्चाएँ भी विशाल हिंसात्मक मामलों के साथ नहीं हुई।

राज़ क्या है? सब कुछ सरल है, झगड़े उस समय होते हैं जब खेल में बदलाव बिना समुदाय से पूछे किए जाते हैं। समस्या यह नहीं है कि बदलाव हैं, क्यों कि 1.5 संस्करण से पहले हर पैच नए हथियारों और अन्य अच्छे\खराब चीजों को जोड़ता था, लेकिन किसी को यह चिंता नहीं थी।

इससे निष्कर्ष निकलता है: "सभी लोग इस बात में हैं कि "मुझे नहीं पूछा गया!"।

तो यह खेल की पूरी महानता सामने आती है। BF, CoD के खिलाड़ी हर साल एक नई श्रृंखला प्राप्त करते हैं, लेकिन किसी को परवाह नहीं। वे केवल इसे "स्वीकृत" करते हैं और सब, हालांकि किसी ने उनसे नहीं पूछा कि क्या उन्हें अगली किस्त की आवश्यकता थी, वह कैसी होनी चाहिए। सभी पैच शिकायतों पर आधारित हैं, सुझावों पर नहीं। लेकिन CS के साथ ऐसा नहीं चलता, सबसे छोटे बदलाव पर तुरंत याचिकाएँ, फ़ोरम पर धावा, सैकड़ों संशोधन आदि।

यह क्या दर्शाता है? कि CS इन लोगों के लिए कोई साधारण उत्पाद नहीं है। यह उनके लिए महत्वपूर्ण है, यह खेल उनकी परवाह करता है।

यह सोचकर, CS:GO दुखद भावनाएँ पैदा करता है। क्योंकि, जैसा कि मैंने ऊपर कहा, शाम को गर्म बैठकों का समय अब खत्म हो गया है। मैं कितनी बार सर्वरों पर घूमता हूं, मुझे किसी भी स्थिरता नहीं मिली। हालाँकि नहीं, कुछ बार मैंने ऐसी सर्वरों पर नजर रखा, लेकिन वहाँ जैम्बी (BioHazard) और जेलब्रेक (अच्छा मनोरंजन, वैसे) मोड स्थापित थे।

कैदियों का एक जोड़ा कैदियों में आता है। वे मुख्य रक्षक के आदेशों का पालन कर सकते हैं, उसके खेल खेल सकते हैं और आज्ञाकारी रह सकते हैं, या वे विद्रोह कर सकते हैं, रक्षकों को मारने का प्रयास कर सकते हैं।

राउंड की शुरुआत में रक्षकों को मुख्य रक्षक चुनना होगा, जिसके बाद वे बारों को खोलते हैं (आदर्श रूप से, इसे मुख्य रक्षक या उसके आदेश पर कोई अन्य रक्षक करना चाहिए)। इसके बाद साइमन कैदियों पर आदेश देते हैं और उनके साथ खेलते हैं, धीरे-धीरे उन कैदियों को मारते हैं जो नहीं सुनते या हार जाते हैं।

यदि कैदी मुख्य रक्षक के आदेश का पालन नहीं करता है, तो केवल साइमन उसे मार सकता है (यदि साइमन ने खुद विरोधाभासी नहीं कहा है)।

किसी भी रक्षक को बिना कारण कैदियों को मारने की अनुमति नहीं है। यदि यह आकस्मिक रूप से हुआ, तो रक्षक को या तो को पहले इच्छाशक्ति के अनुसार खुद को मारना होगा (कंसोल में kill) या पीड़ित को अगले राउंड में फ्रीडे देना होगा।

हर आदेश के बाद साइमन को N की संख्या से शून्य तक गिनती करनी चाहिए। (जैसे: "सभी मुख्य सेल में जाएं। 3 2 1 0)। रक्षकों को उन लोगों को मारने की अनुमति है जो निर्धारित समय में आदेश पूरा नहीं करते हैं।

यदि एक कैदी रक्षक पर हमला करता है, तो रक्षक उसे मार सकता है (और उसे मारना चाहिए)। अंतिम कैदी के पास इच्छाओं की एक सूची होती है। यदि "ग्लिच" के परिणामस्वरूप ऐसी सूची नहीं आई, और अंतिम कैदी सहमत नहीं है, तो उसे मार दिया जाता है और अगले राउंड में फ्रीडे दिया जाता है।

अंतिम कैदी की इच्छाओं में से एक - द्वंद्व। द्वंद्व के दौरान किसी भी अस्त्र के लिए, बंधक नहीं होने पर, केवल बारी-बारी से गोली मारना चाहिए! पहले बंधक (T) गोली चलाएगा, फिर रक्षक (CT)। द्वंद्व के दौरान AWP/Scout को बिना दृष्टि के ही शूट करना चाहिए!

आधुनिक CS की सभी बातें

यानी, वहाँ कौशल की आवश्यकता नहीं थी, केवल संवाद। फिर भी यह दिलचस्प है कि सबसे लोकप्रिय सर्वर या तो साधारण मांस DM हैं, या फिर गैर-गेमिंग मोड।

इस संदर्भ में, CS:GO के बारे में सभी शिकायतें किसी प्रकार "इनसे अधिकार निकालना" नहीं लगते, बल्कि कुछ ... भूला हुआ, कुछ शिथिलता। लोग शिकायत करते हैं, लेकिन क्यों, उन्हें पता नहीं। क्योंकि वे इस बात के आदी हो चुके हैं कि उन्हें यह तय नहीं करना चाहिए कि अगला परिवर्तन कैसा होना चाहिए, लेकिन वे याद करते हैं, भले ही धुंधले रूप से, कि यह गलत है।

इसका मतलब है कि उनके लिए यह सिर्फ एक खेल नहीं है, बल्कि कुछ ऐसा है जो एकजुट करता है। यदि "गेमिंग सच्चाई" की तलाश करनी है, तो केवल इसी खेल में। क्योंकि यह एक घटना है, यह एक अपवाद है, और यह बहुत प्रदर्शक है, भले ही यह दुखद है।


कुछ भी समझने के लिए, मुझे वहाँ लौटना होगा जहाँ सब कुछ शुरू हुआ। CS का क्लासिक – इसके मानचित्र। यहाँ कई तकनीकी विवरण हैं, लेकिन इसके बारे में बाद में।

"Source SDK" चालू करते ही मुझे याद आया कि मैंने इसे इतना बार क्यों छोड़ दिया। यह चार खिड़कियों वाला खींचा हुआ इंटरफेस, ये ब्लॉक, ये जाल, फिटिंग, मिलिमीटर की गणना, संकलन, अनुपातों की कठिन दृश्यात्मक अनुमान, अदूरदर्शी एंटिटीज़ की ब्राउज़र, टेक्सचर, प्रोप्स और बहुत कुछ है, जो कार्मैक्स की विरासत के साथ आता है।

शुरुआत में मैं "किसी भी जीवन की तरह" प्रकार के नक्शे को बनाना चाहता था, लेकिन चाहे मेरी मुंडिर में कितनी सुंदर कल्पनाएँ विड़ंबना का सामना कर रही हों, यह संभव नहीं था। ऐसा सिद्धांत विवरण की मांग करता है, टेक्सचर, मॉडल, योजनाबिंदों बनाए गए हैं, पहले से मौजूद सामग्री में उत्कृष्टता के साथ निपुणता।

लेकिन फिर मुझे याद आया कि मैं नफरत करता हूँ, यानी: अ) आधुनिक कमर्शियल गेम डेवलपमेंट (CoD, BF); ब) साइकिल का आविष्कार। पहले मामले में, सभी मानचित्र नेटवर्क मोड के लिए "जैसा कि असल जिंदगी में" के सिद्धांत पर बनाए गए हैं, दूसरे मामले में मैंने दो सच्चाइयों को भुला दिया।

पहली. Source SDK, जैसा कि ऊपर कहा गया, कार्मैक्स की विरासत है, यानि कि डूम और क्यूक, और यह संपादक उन खेलों के लिए, उनके प्रकार के मानचित्रों के अनुसार बनाया गया था। दूसरी. क्लिफ और गूजमैन क्यूकर्स थे, और यह उनके मानचित्रों पर नहीं देखा गया (केवल उनके नहीं, बल्कि उनके अनुयायियों पर भी)। नहीं, क्या आप अपने आप को मानचित्र de_dust1-2 को असली में बना सकते हैं? इन कमरों, पुलों, उभारों, ओपनिंग्स के लिए क्या ज़रूरत है? मानचित्र de_train पर आत्माएँ "जाने" नहीं है, ऐसे लोहे की स्टेशनों का अस्तित्व वास्तविकता में नहीं है। मानचित्र de_aztec बेतुका है। खुदाई का स्थान ऐसा नहीं दिखाई देता, एज़टेक की शहरों का निर्माण ऐसा नहीं हुआ। एक लकड़ी का पुल जो दो घन कमरे को जोड़ता है, जो वैसे भी एक जमीन के रास्ते से जुड़े हैं। हम बम रखते हैं, लेकिन कुछ नहीं उड़ाते!

CS में बहुत सारे मानचित्र हैं, लेकिन हम सबसे लोकप्रिय को लेते हैं। और यहाँ हमें पहले अवाश्य का सामना करना होगा। यह कोई रहस्य नहीं है कि खेल 5x5 के लिए है। हालांकि मैंने "गणना की गई" शब्दों का प्रयोग नहीं किया। पहले सवाल, 5x5 तकनीकी कठिनाइयों के कारण है, क्योंकि यदि अधिक लोग एकत्र होते हैं तो भयंकर गति होती हैं (यह पुरानी सामग्री के बारे में है)। दूसरी बात, यह केवल सिद्धांत है। Q3 एरिना में खिलाड़ी तेजी से चलते थे, ऊँचाई पर कूदते थे, मुख्य रूप से वे अकेले होते थे। CS में, खिलाड़ी धीमे होते हैं, वे उड़ते नहीं हैं, और इसके अलावा जल्दी मर जाते हैं। इसलिए 5 पर 5 - यह लंबा "ओलो, रणनीति" है।

इसलिए, मानचित्र de_dust2 को सबसे लोकप्रिय माना जाता है (मैं समझता हूँ कि मानचित्र बहुत हैं और सभी विभिन्न हैं)। वास्तव में, इसे केवल पब्लिक में और 32 खिलाड़ियों के मांस पर लोकप्रिय माना जाता है। और यदि हम खेले जाने वाले प्रक्रिया के बारे में बोलते हैं, तो, मेरी राय में, हमें इसके अनुसार बोलना चाहिए, क्योंकि यह सभी संभव विकास के दौरों को ध्यान में रखता है। यह जैसे वायुगतिकीय ट्यूब।

खेलना भी दस खिलाड़ियों की तरह किया जा सकता है। लेकिन यह खेल प्रक्रिया क्या है? सबसे पहले, यह अनुमान के कारण "आतंकवादी किस ओर गए हैं" होता है जब चीजें कम होती हैं। दीवारें पारदर्शी नहीं होती हैं, और अक्सर आप बी पर जा रहे होते हैं, जब विरोधियों ने ए को चुना होता है। और इस स्थिति में रणनीति के लिए कहीं नहीं होती है, क्योंकि टाइमर चलता है, सब कुछ "किसी को गोली मारते हैं"।

क्या यह पहले से ही ऐसा सोचा था कहना मुश्किल है। मुझे लगता है कि कुछ बम डालने के लिए स्थानों को स्थापित करना कुछ वैकल्पिक मार्ग बनाने के लिए निर्धारित किया गया था, लेकिन स्थिति में विविधता लाने के लिए। हम शायद ही देखते हैं, यहां तक कि टॉर्नामेंट में, कि बी बिंदू का चयन करने के बाद आतंकवादी ए की ओर ल जाते हैं, क्योंकि जैसे ही वे वहाँ पहुंचते हैं, वे CT को देखते हैं। बेशक, इंटेलिजेंस है। लेकिन दरवाजे में एक संकीर्ण स्थान और कुछ होती नहीं है। इसके अलावा, यह द्विपक्षीय चैनल है। यानि, यहाँ लॉटरी की संभावना काफी ऊँची है। दूसरी ओर, ऐसा de_dust मानचित्र है, जहां अनुमान लगाने की संभावना नहीं होती है, लेकिन यहाँ या तो आप निश्चित रूप से जानते हैं कि टी ए की ओर गए हैं या तो बी की ओर आने का प्रयास करते हैं, क्योंकि आंत ऐसे तरीके से स्थित होती है कि CT से जीवित वापस नहीं जाना होता है।

लेकिन यह अनुच्छेद जानबूझकर थोड़ा सा छोटा हुआ, क्योंकि मैं मानता हूं कि निर्माता ऐसी चीजों के बारे में रूपांतरित नहीं हुए। शायद मानचित्र निर्माणकर्ताओं ने केवल "धाराओं" के बारे में बात की, केवल सिद्धांत में संतुष्ट होकर। ठीक है, आतंकवाद और CT की झड़प से मिले। मेरा कार्य उनके बीच बातचीत कराना है। देखिए बस मानचित्र de_dust के रूपांकनों को:

सब कुछ बेहिसाब है। साधारण शाखाएं, वैकल्पिक मार्ग "गालिका के लिए", जो सिद्धांत में एक परिपथ के रूप में कार्य करती हैं, लेकिन वास्तव में बेकार हैं।

तो, उपरोक्त साक्षात्कार से हम निम्नलिखित चीजों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं:

पहली। लॉटरी को घटाना होगा। मैं "घटाना" शब्द को रेखांकित कर रहा हूँ, न कि इसे पूरी तरह से खत्म करना। ऐसा करें ताकि योजनाएं देखने लायक हों, लेकिन उनकी विवरण नहीं। बेशक, इस मामले में CT इंतजार करेंगे, और इसका मतलब यह होगा कि बम रखने के लिए काफी कठिनाइयाँ होंगी।

मुझे लगता है कि यहाँ एक छोटे ग्रिड वाले खिड़की का होना जरुरती है। कम से कम यह एक ही बार में सामान्य उड़ान भरने पर हमें बाहर भी निकलने का कोई कारण नहीं देगा।

इससे दूसरी चीज निकलती है: संकीर्ण मार्ग। जो बहुत खेल चुके हैं, वे जानते हैं कि इस बेलेन्स का क्या अर्थ होता है। बेशक, वहाँ फ्लैश, धुआँ होता है। लेकिन किसने दुश्मन को जवाब करते समय अंधा करने से रोका? संकीर्ण मार्ग से हर तरह की गन से बस पेल करना या ग्रेनेड फेंकना। मुझे लगता है कि केवल संकीर्ण मार्ग को नहीं हटा देना चाहिए, बल्कि बम रखने के स्थान की दिशा में शाखाओं को और अधिक बनानी चाहिए। वास्तव में बम रखने के स्थान की दिशा में, पूरे मानचित्र पर नहीं। उदाहरण के लिए, dd2 पर B बिंदू के लिए केवल तीन रास्तों तक पहुँचने का मतलब हो सकता है। दरवाजा और छिद्र, लेकिन अंधेरी जगह से गुजरने के लिए एक सरकाई करना आवश्यक है। परिणामस्वरूप कोई विकल्प नहीं है, लड़ाई से बाहर निकलना जरूरी है। वहाँ कोई "आप उस रास्ते का ध्यान रखें, और मैं यहाँ पर ध्यान दूंगा" की रणनीति नहीं है।

यह देखना मजेदार है कि 32 खिलाड़ियों के लिए मानचित्रों को अनुकूलित करने में मानचित्र बनाने वाले की कार्यक्षमता में कैसे कार्य होता है, इसमें शाखाओं की संख्या बढ़ती है, लेकिन पूरे मानचित्र में, न कि बम स्थल की ओर। परिणाम एक भूलभुलैया जैसा होता है। और यहां समस्या केवल संकीर्ण मार्ग और उनकी छोटी संख्या में है। हम सभी एक साथ नहीं आते हैं, लेकिन बारी-बारी से।

वैसे, इस पोस्ट में, स्केच के बारे में बात करते हुए, मैंने OrangeBrush का उल्लेख करना भूल गया।

तीसरा। CS क्वेक नहीं है, यहाँ सिर्फ "शाखाएँ" और "धाराएँ" नहीं, बल्कि छोटी छोटी जानकारियाँ भी होती हैं। बक्से, दीवारें, प्रॉप्स और इतना कुछ। इसी कारण से सभी लोग CSS में तीरों से नफरत करते हैं।

फिर से इस विषय पर बहुत कम लोगों ने सोचा है, क्योंकि CS1.6 में एक बग है, जिससे आप कोने से गोलियाँ चला सकते हैं, वही आपके सिर को छिपा सकता है।

लेकिन यह केवल इस पर निर्भर नहीं करता। क्योंकि कल्पना कीजिए, दो खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर बढ़ रहे हैं। एक तीव्र कोण पर, वे निकटता में मिलते हैं, उसके बाद "किसका पिंग कम है" का हंगामा शुरू हो जाता है। और यदि उसे काट दें, तो कौशल के लिए और अधिक स्थान होगा।

और एक और बात है। वही संकीर्ण पासेज़ का पुनः विचार। यह मान लिया गया था कि ये "लड़ाई में निर्माण" के लिए नहीं, बल्कि एक इंसान के लिए थे। और संकीर्ण मार्ग भी कवर के रूप में कार्य कर सकते थे। बस भूले कि एक गोली में कोई खिलाड़ी मर जाता है, और ग्रेनेड से भागने का समय नहीं होगा। परिणामस्वरूप, तनावपूर्ण गोलीबारी के बजाय यह "कौन पहले" हो गया। यहाँ आप क्वेक के तरह जल्दी भाग नहीं सकते हैं और स्वास्थ्य को पुनः प्राप्त कर सकते हैं। मिले - अंत तक लड़ें। हालाँकि बड़ी दूरी पर ऐसा कोई समस्या नहीं होती है, जैसा कि ड्राइव भी।

आदर्श प्रॉप कवर क्या है? मुझे नहीं पता। इसीलिए अच्छे मैपरों में से कोई अकेला नहीं है। जैसा कि मैंने पहले कहा, पेपर पर बैठकर आदर्श समाधान का विचार करना असंभव है। यह परीक्षण करने, देखने, सही करने की आवश्यकता है।


और यहाँ चौथी सच्चाई सामने आती है। ये सभी कमज़ोरियाँ, बेवजह की कमी एक सकारात्मक विशेषता है: "वे परेशान करते हैं"। यह भी एक भावना है, वास्तव में एक उपयोगी भावना। यह परेशान करने वाली भावना है जो आपको खेल की अध्ययन करने, खेल को जानने, "पिता" बनने के लिए प्रेरित करती है।

हाल ही में मैंने Killing floor के बारे में लिखा। सामान्य मोड, जो 2004 में बनाया गया था। अब यह एक स्वतंत्र खेल है, वास्तव में काफी लोकप्रिय है, चाहे उसमें पहले से मौजूद अधिक मात्रा की बेवकूफी और मूर्खता के बावजूद। मैं इसे सीएस का समकालीन उत्तराधिकारी मानता हूँ। गंभीर रूप से, खेलना उसके लिए और एक बार फिर से 2000 के प्रारंभ की भावना।

और इन "भूतों" को छात्र कहते हैं: "ओलो, ओल्ड्स्कूल, हार्डकोर, युवा!"। यह कमी, दोष, निग्रह समय के साथ समाप्त हो रहे हैं। क्योंकि हमारे पास डिज़ाइनर हैं, हमारे पास अनुभव है, हार्डवेयर पर सीमाएं कम हो रही हैं।

अंत में, उस जगह में खेलना जो सभी आंका गया हो, उबाऊ होती है। और आदर्श संतुलन कहां है?

पोस्ट से निष्कर्ष यह है कि आवश्यकताओं की संतोषना जनसांख्यिकी का नेतृत्व करती है, और जनसंख्या - बोरियत के लिए। आधुनिक गेम डिज़ाइन पूर्णता से बहुत दूर है। दिलचस्प खेल केवल थोड़े हैं, और यह उम्र का मुद्दा नहीं है, लेकिन इस पर अगले दिन। यह देखना अधिक दिलचस्प होगा कि डिज़ाइन पूर्णता के समय में क्या होगा। क्या फिर से खेल उबाऊ हो जाएंगे, और साइकिल को फिर से आविष्कार करना पड़ेगा? यह एक प्रकार का जीवन चक्र की सरंचना है, जो प्रशंसक-नवोन्मेषक से उबाऊ पेशेवर की ओर जाती है।

किसी भी स्थिति में Valve अपनी विशेषता खो रही है। पहले TF2 में असामान्य हथियार, जिसकी वजह से खेलना बस बोरिंग हो जाता है। फिर Portal 2 में पहेलियाँ, जो "आवश्यकतानुसार" से संतुलन एवं सरलता के प्रति सही हैं। फिर यह घोषणा कि Portal 2 - एकल खिलाड़ी के लिए अंतिम खेल है। फिर नया CS और DotA with "परफेक्ट" संतुलन।

हर किसी के लिए खेल - हर किसी के लिए उबाऊ है, दूसरे शब्दों में।

क्या कहूं, एक समय मैंने साबित किया कि "पतले" चीटर्स वास्तव में CS में हमेशा पसंद किए जाते थे, क्योंकि यदि आप ईमानदारी से खेलते हैं तो आपको उनकी उपस्थिति पर असली आनंद मिलता है। अब अगर किसी को कहें कि "माध्यमिक चीटिंग - अच्छा होता है", तो उनके सिर पर एक अन्य बूँदों की भरमार उपर आएगी।

हम इतनी मजबूती से और बार-बार सही होने के बारे में यकीन करते हैं, कि мы खेल में अपने प्यार के कारण को भूल जाते हैं।