"क्योंकि मैं तुम पर विश्वास करता हूँ, StarCraft II". बीटा संस्करण की समीक्षा

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*अगर आपने कभी ई-स्पोर्ट्स गेम का आनंद नहीं लिया है, तो आप ना केवल चौंकते हैं, बल्कि बस हैरान रह जाते हैं — कोई एक RTS को पांच साल, सात साल, या यहां तक कि पूरी दस साल कैसे समर्पित कर सकता है?! यह तो किसी तरह असामान्य है... दिमाग, कुछ अटकलें करने की कोशिश में, प्रतिस्पर्धात्मक तत्व के बारे में सिद्धांत पेश करता है। कहने का मतलब है, लोगों को सिर्फ जीतना, खुद को बेहतर बनाना और संघर्ष करना पसंद है। लेकिन क्या इसके बल पर कोई दस साल तक बने रह सकता है? और WarCraft III, StarCraft, ‘डोटा’ में खेलने वाले लोग कोई एलीट नहीं हैं, न ही सीमित संख्या में उपयोगकर्ता हैं, बल्कि वास्तव में बहुत सारे लोग हैं। और शायद उनमें से सभी ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ी नहीं हैं...*

इस घटना की वजह क्या है (नहीं तो इससे और कुछ नहीं कहा जा सकता) और क्यों लाखों लोग वर्षों से एक ही खेल में रह सकते हैं, जहां कोई लेवलिंग नहीं है, जहां कोई नई ‘शामान’ और ‘गहने’ नहीं हैं, जहां सभी इन-गेम बातचीत gl, hf, gg तक सीमित है?

आज हम StarCraft 2 के बारे में बात करेंगे, लेकिन ना तो अनुभवी खिलाड़ी की दृष्टि से, ना नीले और सुनहरे लीग के खिलाड़ियों की दृष्टि से और ना ही उस व्यक्ति की दृष्टि से जो कई वर्षों से Lost Temple पर संघर्ष कर रहा है। यह समीक्षा उन लोगों के लिए है जो पहले StarCraft से परिचित नहीं हैं या जिन्होंने इसमें कम ही खेला है। यह निश्चित है, कि मूल का प्रशंसक दूसरी किस्त खरीद लेगा, लेकिन नए खिलाड़ी को क्या करना चाहिए? आइए समझते हैं।

तुम कौन हो, लड़के?

मुझे लगता है कि मुझे इस शैली के बारे में लंबे समय तक बात नहीं करनी पड़ेगी। अगर आपने कभी पहले StarCraft को नहीं देखा है, तो आप जरूर दूसरी RTS खेलों में से गुजरे होंगे। इसलिए, मैं बस संक्षेप में याद दिला दूँगा। आपके और आपके प्रतिद्वंद्वी के पास खेल की शुरुआत में एक-एक भवन और कुछ श्रमिक होते हैं। वे निर्माण कर सकते हैं, अन्वेषण कर सकते हैं और संसाधन इकट्ठा कर सकते हैं। संसाधनों के दो प्रकार होते हैं: खनिज और गैस। पहला एक उपभोग्य सामग्री है। इसकी आवश्यकता सब कुछ के लिए होती है। गैस महंगी होती है और इसकी मात्रा हमेशा कम होती है। मजबूत इकाइयों के निर्माण, उच्च-स्तरीय भवनों के निर्माण और विभिन्न वैज्ञानिक विकास के लिए इसकी आवश्यकता होती है।

शुरुआत में, हमारे पास केवल एक स्थान होता है जहां से हम संसाधन लाते हैं। लेकिन मानचित्र पर संसाधनों की संख्या अच्छी खासी होती है, इसलिए हम नए और नए स्थान पर कब्जा कर सकते हैं। अगर दुश्मन अनुमति दे।

असल में, कुछ नया नहीं है। संसाधन हर जगह हैं, नए क्षेत्रों को पकड़ना भी। इसलिए सब कुछ बहुत मानक और अन्य RTS की भावना में है। StarCraft 2 को वास्तव में इस शैली में नया कहना मुश्किल है, क्योंकि यह एक क्लासिक रणनीति है, जो गहराई में और भी क्लासिक है। मूल से यह परियोजना, निश्चित रूप से, भिन्न है, और जितना उच्च स्तर का खिलाड़ी होता है, उतना ही यह चिल्लाता है कि दूसरी और पहली भाग इतनी अलग खेल हैं कि इसे केवल अंधा ही नहीं समझ सकता है। लेकिन असल में, दुकानों में भी ऐसे कम ही लोग हैं। और चूंकि यह वास्तव में ‘गासु’ के लिए नहीं है, मैं बस यही कहुंगा। StarCraft 2 एक प्रकार का Brood War का 2010 का संस्करण है। खेल बदल गया, लेकिन यह अभी भी वही क्लासिक है, बस नए खिलाड़ियों की ओर एक दोस्ताना मुस्कान के साथ।

यह माइक्रो-नियंत्रण पर कितना प्रभावित हुआ है, मैक्रो-गेम खेल में बदलाव आया है या अन्य तत्व — यह हमारी बातचीत का विषय नहीं है, बल्कि यह देखना दिलचस्प है कि इसे खेलना कितना मजेदार है और यह कितना कठिन है?

लेकिन जवाब देने से पहले, मैं कुछ बुनियादी लड़ाई की व्याख्या करूँगा।

रणनीति की बुनियाद

लड़ाई शुरू होती है, श्रमिक या तो लालच से या अनिच्छा से खनिजों की ओर भागते हैं, और उन्हें काटने, पीसने और उनका प्रोटॉस जैसा निरीक्षण करने लगते हैं। फिर मैं, एक टेरन के रूप में, पहले दाने की निर्माण करता हूं, जो सेना की सीमा को बढ़ाता है, और मैं बैरक का आदेश देता हूं। आधार पर पहली संरचनाओं के बाद — अन्वेषण करने का युग शुरू होता है। दुश्मन मुझ पर आता है, मैं उस पर। यह जानना महत्वपूर्ण है कि दुश्मन के पास वास्तव में क्या हो रहा है। और फिर, दुश्मन की सेना से कूदते हुए और अपनी खुद की रणनीति के तहत, हमें सेना बनाने लगते हैं।

काव्यात्मक उड़ान या कहानियाँ कि कैसे सैनिक एक-दूसरे को मारते हैं

हाँ, StarCraft 2 में पत्थर-कैंची-परची की प्रणाली है, लेकिन इसे अन्य खेलों में इसी तरह के कुछ के साथ तुलना करना किसी तरह शर्मनाक है। सब कुछ काफी जटिल है। यहाँ, उदाहरण के लिए, पत्थर कैंची से महंगा हो सकता है, और इसलिए, यदि आप अनगिनत कैंचियों से भरते हैं, तो वे पत्थर को काट लेंगे। इसके अलावा, यहां पर ऐसे झगड़े बेहद कम होते हैं जहाँ मुकाबले में केवल शुद्ध कागज होता है। इसे हमेशा अन्य ‘क्लास’ द्वारा सुरक्षित किया जाता है।

और StarCraft 2 में मौजूद वस्तुओं की संख्या तीन से अधिक है। यहाँ सामान्य कागज है, और यहाँ स्टील का कागज है, जिसे केवल विशेष कतरनी काट सकती है। इसलिए, सही सेना का संयोजन करना और दुश्मन की गतिविधियों पर प्रतिक्रिया देना बहुत महत्वपूर्ण है। हाल ही में एक लड़ाई थी। दुश्मन ने ज़र्गों और हाइड्रालिस्क के निर्माण किया, मैंने जवाब में पैदल सेना बनाई: लुटेरे और पैराशूट सैनिक। मैंने उन्हें सुदृढ़ किया, विशेष क्षमताएँ दीं और मैं यकीन था — मैं जीत जाऊंगा।

और फिर मैं उसके आधार पर दौड़ता हूं, तात्कालिक रूप से सिगारों की तरह ज़र्गों को नष्ट करने में लगा हूं, हाइड्रा एक तरफ से टूटती है, घेर लेती है, लेकिन मैं — मजबूत हूँ। हाँ, मैं गति नहीं बदल सकता, पीछे की ओर साफ है, हर तरफ ज़र्गों की गोलीबारी हो रही है, लेकिन मेरी सेना विजयी हो रही है। और जब मैं वर्तमान में शांत हो जाता हूं और देखता हूं कि कैसे बीटल टुकड़ों में टूट रहे हैं, मेरी सेना में पीछे से गिबलिंग प्रवेश करते हैं, जो साधारणतः पैदल सेना को पिघला देते हैं। और सब, टेरन का अब कोई अस्तित्व नहीं, ज़र्ग लड़की और बच्चियों पर अत्याचार कर सकते हैं।

एक छोटी सी गलती, और लड़ाई खो गई। हालाँकि, इस तरह की कठिन गलतियाँ अपवाद के रूप में होती हैं। आमतौर पर, खिलाड़ी एक-दूसरे की सेना की संख्याओं को जानते हैं, और अंतिम लड़ाई से पहले, वे पहले से ही जानते हैं कि उनके प्रतिकूल के पास वास्तव में क्या हो रहा है। और कोई भी मैच ‘लंबे विकास, रक्षा-रक्षा-रक्षा के बाद हमले’ का नहीं होता, और फिर कोई जीता।’

StarCraft 2 — एक बेतुकी गति का खेल है, यह वास्तव में कभी भी आराम नहीं करने देता। जैसे ही 첫 разведक आपके पास पहली मिनट में आता है — सक्रिय कार्रवाई शुरू होती है।

रणनीति की बुनियाद। जारी

आइए हमारी युद्ध की ओर लौटें। हमारे खिलाफ प्रोटॉस खेल रहा है, और हमारा श्रमिक ठीक उसी समय उसके आधार पर पहुँचता है, मैं देखता हूं — पहले से ही दो गेटवे (कुछ जैसे बैरक हैं), दुश्मन सक्रिय रूप से पैदल सेना का निर्माण कर रहा है, जबकि मैंने पहले से ही कुछ तकनीकों की ओर बढ़ने का निर्णय लिया है, इसलिए पहले बैरक में एक विस्तार बनता है, और दूसरा केवल स्थापित किया गया है — इसलिए मेरे पास कोई सेना नहीं है। इसलिए, मैं जल्दी से आधार के प्रवेश द्वार के पास एक बंकर बनाता हूं और वहाँ दो सैनिकों को बैठा देता हूँ। मैंने सब कुछ सही समय पर किया, उस समय पर मुझ पर पांच दुश्मन सैनिक अटैक करते हैं, लेकिन वे बंकर से एक ठोकर खाते हैं और पीछे हट जाते हैं। दुश्मन ने समझ लिया है कि वह मुझे जल्दी से तोड़ नहीं सकता है और संभवतः मैं रक्षा में जाऊं।

यह मैच के पहले चरण का अंत था। यहाँ खिलाड़ियों ने एक-दूसरे को ‘राश’ किया, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। मैं बच गया। अब तय करने का समय है कि आगे क्या करना है। मैं मानता हूं कि दुश्मन सोचता है कि मैं सुरक्षा में चला गया हूं (एक जटिल संरचना, हाँ)। मेरे पास बंकर है, इसके अलावा, बहुत कम सैनिक हैं। और अगर कोई सैनिक नहीं हैं, तो तकनीकें होती हैं। लेकिन उन्हें विकसित होने में समय लगता है, और फिर मुझे सेना बनाना होगा। संक्षेप में, वह जल्दी ही दूसरी आधार रखता है, क्योंकि वह जल्दी हमले की चिंता नहीं करता है।

और मैं इस बारे में सोचता हूं, इसलिए मैं एक स्पेसपोर्ट बनाता हूं और वहाँ से परिवहन जहाजों का आदेश देने का इरादा रखता हूं। और बिल्कुल यह सुनिश्चित करने के लिए — मैं अन्वेषण करता हूं। जैसे ही मैं अपने अनुमान की पुष्टि करता हूं और दुश्मन के दूसरी स्थिति को देखता हूं, मेरे सैनिक पहले से ही विमानों में लादे जाते हैं और मानचित्र के किनारे पर बहुत महत्वपूर्ण विध्वंस के लिए निकलते हैं। लैंडिंग, उड़ा देना, आधार नष्ट हो जाती है, दुश्मन की दंडात्मक सेना प्रकट होती है, मैं सैनिकों का एक हिस्सा खो देता हूं, लेकिन जल्दी से भाग जाता हूं।

मेरे अनुमान के अनुसार, दुश्मन ने लगभग एक मिनट पहले एक आधार बनाई थी (कामकाजी संख्या कम थी, वह अधिक नहीं बनाकर समय नहीं रख सका, और अगर मजदूरों के निर्माण की गति को जानते हैं — तो सब कुछ सरल है), और इसलिए जब मैंने हमला किया, वह इसे नकारा नहीं कर सका। इसके अलावा मैं यह भी गणना करता हूं कि मैंने कितना नुकसान उठाया, दुश्मन ने कितनी हानि उठाई — और मैं सकारात्मकता में निकलता हूँ।

खैर, उम्मीद के साथ कि मैं अपने सैनिकों को वापस नहीं प्राप्त कर पाऊंगा या फिर मैंने लड़ाई में बहुत कुछ खोया है, दुश्मन मुझ पर टूटता है। अभी तक उसके सैनिक क्षितिज पर नहीं आए हैं, लेकिन मुझे आगामी हमले का पूरा विश्वास है। जल्दी से मैंने दुश्मन के ‘कैंचियों’ के विरुद्ध ‘पत्थरों’ को इकट्ठा किया और दूसरा कमांड सेंटर बनाने लग जाता हूं, लेकिन यह खनिजों के पास नहीं है, बल्कि आधार पर है। ऐसा मैं ऐसे क्षण में, ठीक हमले से पहले क्यों कर रहा हूं? क्योंकि मैं निश्चित हूं कि दुश्मन मेरी रक्षा को तोड़ने में असमर्थ होगा, लेकिन हमले में अपनी बहुत सारी सेना खो देगा, और जब वह पीछे हटता है, तो वह तुरंत फिर से हमले पर नहीं जाएगा। उसे बल जमा करने होंगे, कोई रणनीति बनानी होगी, अन्वेषण कराना होगा। और इसलिए मेरे पास दूसरी आधार विकसित करने, उसे पूरी तरह से पुनः प्राप्त करने और लाभ उत्पन्न करने का समय होगा। यदि मैं पलटवार करता हूं और हार जाता हूं, तो एक से अधिक डिपो के संसाधनों में अभेद्य रक्षा बनाने के लिए मुझे निश्चित रूप से पर्याप्त हो जाएगा, और एक एक से मुश्किल से।

और ठीक двад सेकंड बाद दुश्मन के सैनिक प्रकट होते हैं, वे टूट पड़ते हैं, ठोकरें काते हैं और पीछे हटते हैं। मैं पलटवार करने में असमर्थ हूं — बस कोई नहीं है, और इसलिए मैं अपनी ‘हाथी’ में सुधार करता हूं और कुछ बार दुश्मन का अन्वेषण करता हूं और उत्कृष्ट पलटवार सेना तैयार करता हूं। और इसी बीच दुश्मन मेरी तिकड़म को नहीं देखता है, मैंने जानबूझकर सब कुछ इस तरह किया कि वह मेरी आधार नहीं देख सके। और इसलिए, जब बड़े टॉर प्रकट होते हैं, तो दुश्मन के पास बशर के लिए कोई शब्द नहीं होता, सिवाय मेरे लिए ‘gg’ की खुशी भरी संक्षिप्तता के।

यह खंड यह नहीं है कि मैं कितना अच्छा हूं, और मैं कैसे दो कदम आगे सोचता हूं और कुल मिलाकर खेलों को जीतता हूं। बेशक नहीं। मैं अब भी चाँदी में बैठा हूँ और फिर से नहीं जानता कि कब मुझे सोने में पहुँचने का मौका मिलेगा। और खेलों की संख्या जहां दुश्मन, हंसते हुए, मुझे धराशायी किया — अनगिनत हैं। मुख्य बात, जो मैं दिखाना चाहता था — कैसे StarCraft 2 में खेलते हैं। यह, दोहराता हूँ, सिर्फ पंद्रह मिनट की निर्माण नहीं है और दो मिनट लड़ाई नहीं है। हम लगातार कुछ करते हैं। और जब हाथ बेतरतीब तरीके से आपके सभी आदेश देने की कोशिश करते हैं, तो आप पहले से ही एक योजना पर एक के बाद एक विचार करते हैं। और अगर ऐसा हो… और अगर वह ऐसा करे… और अगर उसके पास यहाँ हो... और शायद मैं वहाँ...

यह वह खेल है जो पूरी प्रक्रिया में पूरी तरह से डूब जाता है। और यह सिर्फ हाथों में नहीं है कि केवल आक्रामक कार्रवाई कर रहे हैं। APM, निश्चित रूप से, महत्वपूर्ण है, लेकिन Blizzard, खिलाड़ियों को डिवीजनों में विभाजित करके, वास्तव में इस संकेतक के महत्व को कम करने में सक्षम रही है। क्योंकि अगर आप कांस्य में हैं, तो शायद यहां कोई भी तीन मोर्चों पर नहीं लड़ सकता, मातृक्रम बनाने के लिए, केंद्र से तोड़ने के लिए, दो स्थानों पर कब्जा करने के लिए और यह सब — एक साथ। और यदि आप चाँदी में बढ़ रहे हैं, तो इसका मतलब है कि आपने भी बहुत कुछ सीखा है। ये आपको मजबूत प्रतिद्वंद्वियों के लिए नहीं जाने देंगे।

बाहरी हस्तक्षेप के बिना

अचंभित, परंतु खेल हमेशा बदलता है यहां तक कि जब Blizzard इसे छूता नहीं है। बीटा लगभग दो महीने है। उस समय में कोई नया सेनानी नहीं आया, कोई बहुत गहरा बदलाव नहीं हुआ। परीक्षण आंशिक रूप से शांत है, लेकिन प्रतिवर्ष लड़ाई बदलती है। यहां तक कि बिना पैच के।

बंदूकधारियों की महानता लें। वे जेटपैक्स पहनते हैं और इसलिए बहुत तेज़ चलते हैं और चट्टानों पर कूद सकते हैं। बीटा के प्रारंभिक दिनों में जो लोग उन्हें नहीं उपयोग करते थे, केवल वही व्यक्ति थे, जो सोचते थे कि श्रमिकों के साथ भी अच्छा खेला जा सकता है। अचानक दुश्मन के आधार पर पहुंचना अच्छा होता है, उसके भवनों को तोड़ना, श्रमिकों को मारना और बस परेशान करना। आप देखते हैं कि दुश्मन कैसे गुस्सा करता है, कैसे अपनी सेनाओं को गलत दिशा में भेजता है, कैसे गलती करता है।

लेकिन लगभग आठ-नौ दिनों के बाद, यह रणनीति हटने लगी। यहां तक कि कांस्य लीग के नए खिलाड़ियों ने कहा: “मैं क्या नूब हूं, रिपर बेजेन की क्या उपयोग करूं!!!”। और प्रारंभिक हमले की बर्बरता को शौकिया समझा गया। और केवल बेवकूफ बुजुर्ग चाहते हैं कि वह लगभग मुफ्त में युद्ध में बहुत सारे संचार प्राप्त कर सकें। ऐसा नहीं होता।

कहीं एक महीने तक बंदूकधारी बेंच पर बैठे रहे और अपनी जेटपैक पर दुखी नजर लगाते रहे — कोई उनकी जरूरत नहीं थी। लेकिन फिर ज्ञान का कोई गुरु आवाज उठाने लगता है। कोई प्लेटिनम टेरन कहता है कि हम बहादुर लोगों को जल्दी थकाने जा रहे हैं, तो कोई अन्य का उन पर हमला कर देती है। रणनीतियों को अपनाया जाता है, उन्हें समायोजित किया जाता है, हर वर्ग में मिलकर एक बेहतरीन 'स्वाद' प्राप्त होता है। और बस एक हफ्ते पहले प्रतिरोध की प्रारंभिक हमले की रणनीति से शुरुआत हुई।

नहीं, यह एक निर्माता से केवल एक प्रकार की सैनिकों द्वारा जीतने की इच्छा नहीं थी। ठोस लाभ के लिए अस्तित्व की भूख ने ढलना किया। सभी ने इन सैनिकों की ओर यथार्थवादी तरीके से देखना शुरू किया। अंततः अंत में, प्रारंभिक बैरक बनाई जाती है, उनके कनेक्शन के लिए, गैस तेजी से इकट्ठा की जाती है, तीन राइपर बनाए जाते हैं और उनमें गति बढ़ाई जाती है। बस। अब उनके उत्पादन का अंत हो जाता है और आपको अपने निवेश को सही ठहराना चाहिए — दुश्मन की अर्थव्यवस्था को विस्थापित करके। और सब कुछ गणना की जाती है। ठीक तीन राइपर, क्योंकि यह संख्या एक श्रमिक को मार डालता है। यदि आप अधिक राइपर लेते हैं — तो एक गोली हमेशा अधिशेष होती है, अगर कम होता है — तब श्रमिक को दो हिट मारना पड़ता है, और अगर पहला पूर्ण Schaden देता है, तो दूसरे की कुछ मात्रा शून्य में चली जाती है।

और लगातार राइपर के हमले शुरू हुए। प्रोटॉस टेंशन में पड़ने लगे, इस रणनीति से नफरत करने लगे और तीन दिन पहले मैं दुश्मन के आधार पर कूदता हूं, और वहां पहले स्टाल्कर खड़ा होता है — राइपरों को रात में नष्ट करने वाला यांत्रिक। जो पांच सेकंडों में 250 गैस को बर्बाद करने की कोशिशों को समाप्त कर देता है।

आचरण धीरे-धीरे समाप्त होता है। और अब शायद किसी भी टेरन को पहले राइपर बनाने का मूर्खता नहीं है। अब ऐसी स्थिति नहीं है। तो न तो रणनीति खराब है, न संतुलन बदला गया है, न कोई पैच निकला या कुछ और। बस अभी प्राथमिकताएँ बदल रही हैं, बेहतर कुछ और का उपयोग करना, प्रारंभिक विकास के अधिक पुराने विकल्पों पर वापस आना या फिर इसते अपग्रेड करना। लेकिन समय बीत जाएगा और कभी-कभी राइपर फिर से लड़ाई में शामिल हो जाएंगे।

खेल जीवित है, बदल रहा है। यह, निश्चित रूप से, इसकी प्रमुख विशेषता नहीं है, लेकिन यह बस अद्भुत है। डेवलपर्स को कुछ बदलने के लिए विस्तार जारी करने की आवश्यकता नहीं है। समुदाय स्थिर नहीं रहता, यह गति करता है और StarCraft 2 को बदलता है। निश्चित रूप से, एक ही प्रकार की लड़ाई होती है, लेकिन वे कम होते हैं। कम स्तरों पर आप बस जो भी सोचते हैं वह कर सकते हैं। और उस काभौली में, आप अगम्य, लेकिन दिलचस्प रणनीतियों का निर्माण करते हैं। और जैसे-जैसे खिलाड़ी की शक्ति बढ़ती है, वह अधिक विनम्र और अनोखी रणनीतियों का निर्माण करते हैं।

गैर-रणनीतिक, लेकिन बहुत महत्वपूर्ण

एक उत्तम बात को बधाई तो दी जानी चाहिए और Battle.net प्रणाली के बारे में। जब इसे प्रकट किया गया, तो स्पष्ट रूप से कहा गया था: “हमने स्ट्रीम के साथ संगठित लड़ाइयों के साथ खेला, और इसके अलावा X-box लाइव पर, कुछ नए जुड़नों को आत्मसात किया, हमने बहुत कुछ ले लिया।” और फिर जब मैंने StarCraft 2 के खेल डिज़ाइनर के साथ साक्षात्कार किया, तो मैंने कोशिश की कि कुछ यूनीक जोड़ने के लिए पूछा: “क्या आपने कुछ नया पेश किया है?”। और उन्होंने कहा - नहीं।

यहां हम कह सकते हैं कि Blizzard फिर से विचार चोरी कर रहे हैं, लेकिन अगर सब एक जैसे चोरी करते, तो बहुत अच्छा होता। आज की तारीख में Battle.net और वास्तव में सभी रूपांकनों में StarCraft 2 — यह सबसे अच्छा है, जो मैंने कभी देखा है। आप अपनी लड़ाई की रचना करते हैं, कुछ सेकंड में अपने दोस्तों की सूची से उसमें खिलाड़ियों को जोड़ते हैं, और उसके बाद, जैसे कार्यस्थल की फ़ाइलों को, आप किसी को दर्शक में खींचते हैं, किसी को एक टीम में रखते हैं, किसी को दूसरी टीमें। किसी नाम पर राइट क्लिक करने की जरूरत नहीं है, फिर प्रवृत्त करने की जरूरत नहीं है। सब कुछ बहुत सरल और सुविधाजनक है। दोस्तों के साथ संवाद करना, एक-दूसरे को खोजना — यह सरल है। संक्षेप में, एक विज्ञापन नारे की तरह: “Blizzard द्वारा सहूलियत।”

लेकिन सजावट — यह सब कुछ नहीं है। यहाँ तुलना के मूल्य का दृष्टा क्या है। गति संपादक — यह ठीक है, हर जगह है। लेकिन टेबलें, जैसे, खिलाड़ियों के समूहों का प्रदर्शन, जो आदेश दिए गए, संसाधनों का प्राप्ति की गति और उनकी खपत की गति, APM, सेना और अन्य। और इस प्रक्रिया में, आप देख सकते हैं कि दोनों खिलाड़ी क्लिक करते हैं, वे अपनी सेनाओं को कहाँ ले जाते हैं, वे क्या और कैसे करते हैं। उपयोगकर्ता की दृष्टि का एक कैमरा शुरू करने की अनुमति होती है, या फिर — स्वतंत्र उड़ान। इसके बाद, अन्य RTS बेवकूफी लगती हैं। Command & Conquer 3: Tiberium Wars या Red Alert 3 के दसवें हिस्से में भी यहां का जैसा कुछ नहीं था।

Blizzard की धर्म

और इस बीच StarCraft 2 एक पूरी संस्कृति भी है। लाखों लोग खेल में जीवन जीते हैं, वे हर दिन इसमें प्रवेश करते हैं, चर्चा करते हैं, कुछ नया बनाते हैं। और यह बहुत महत्वपूर्ण है, कि आप सुनिश्चित हैं — इसका दिलचस्पी कभी कम नहीं होगी। मुझे याद है, मैं World in Conflict से भारी मन से निकला था, क्योंकि इसे बस भुला दिया गया। सर्वर खाली हो गए, प्रतियोगिताएँ वास्तव में आयोजित नहीं की गईं, दोस्तों के पास अन्य रुचियाँ थीं। Red Alert 3 के साथ समान समस्या थी। और न केवल खिलाड़ी अपने चास में खटता है, बल्कि डेवलपर्स भी अपने लड़के से भाग जाते हैं। प्रतियोगिताओं का अभाव, समुदाय को विकसित करने की आवश्यकताएं, इसलिए सब कुछ शांत हो जाता है और आप भी प्रोजेक्ट का जिक्र करना बंद कर देते हैं...

StarCraft 2 के साथ ऐसा नहीं होगा। पहले से ही इतना कुछ है, जो शायद Red Alert 3 के पूरे इतिहास में नहीं था। चल रहे स्ट्रीम, नई नई रणनीतियाँ और तकनीकें, प्रतियोगिताएं। आप आसानी से एक पूरे दिन के लिए मनोरंजन पा सकते हैं, बिना खेल में प्रवेश किए।

StarCraft 2 जिंदगी को अपने तरीके से जीने की अनुमति देता है। हाँ, आप काम पर चलते हैं, आप कार्यों में व्यस्त रहते हैं, लेकिन विचारों में — यह हमेशा है। नए रणनीतियों को दोबारा चलाना, किसी प्रो की VoD पर विचार करने पर विचार कर रहे हैं। फोरम पर आखिरी दौर की चर्चा करते हैं, कौन कोरियाई को किस तरह से बड़ा मारा, और आयसीक में दोस्तों के साथ एक नया संयोजन बनाते हैं, जो आखिरकार सभी को ‘जीत’ दिलाने की अनुमति देगा।

मैं वास्तव में एक उत्साही खिलाड़ी हूं। किसी एक प्रोजेक्ट में रहना बहुत पसंद करता हूं, उसमें पूरी तरह से खुद को डुबो देता हूं और अद्भुत सुख प्राप्त करता हूं। लेकिन कोई भी खेल मुझे इतनी गहराई में नहीं डूबने देता। Modern Warfare 2 और बाकी की अभिव्यक्तियों — यह केवल StarCraft 2 से मिलने वाली चीज़ों का कुछ प्रतिशत ही है। और यह मेरी सिर्फ खाल के विचार नहीं हैं, यह StarCraft: Brood War और WarCraft III के साथ भी हुआ है।

लेकिन यह दूसरी भाग है — बहुत, बहुत जीवंत, समृद्ध। इसे देखना सच में मजेदार होता है। हाल के समय में, मैं और मेरी पत्नी शाम को टुर्नामेंट की स्ट्रीम या ‘वोड’ देखते हैं, बजाय कहीं और ‘क्लिनिक’ की अंतिम श्रृंखला पर हंसने के। यह प्रक्रिया लुभाने वाली होती है। यह एक फुटबॉल टीम के लिए जाँच करने की तरह है। लेकिन मेरे लिए — और भी अधिक रोचक। जब वे क्षेत्र में गेंद का दौड़ाते हैं, हम सुंदर क्षणों को देखते हैं, शानदार हिट, चेंजेस, हवा में डूबते हैं, लेकिन दुर्भाग्यवश, रणनीति को हम लगभग देखते नहीं हैं। StarCraft 2 में हमारे सामने खिलाड़ियों की पूरी रणनीति होती है। हम केवल कुछ मानक ‘घर के पूर्वानुमान’ से अधिक देखते हैं। और लड़ाई न केवल हमारी दृष्टि में होती है, बल्कि शिक्षाप्रद भी होती है। क्योंकी आप खुद से कहते हैं: “भगवान वाह, मुझे खुद यही करना चाहिए, यह कितना चालाक है!”।

*संक्षेप में, StarCraft 2 वास्तव में ई-स्पोर्ट्स को नई ऊँचाइयों पर ले जाता है। खेल की कठिनाई, उसमें मायक्रोकंट्रोल की आवश्यकता पर लंबे समय तक बहस की जा सकती है, लेकिन यह एक तथ्य है कि यह सुंदर है, दृश्य है और व्यस्त है। और अगर पहले इस RTS का पहला भाग अब उतना लोकप्रिय नहीं है (मैं उन लोगों के शब्दों पर अनुमान लगाता हूं जो प्रतियोगिताएँ आयोजित करते हैं और काम के प्रति संवेदनशील होते हैं), तो दूसरी भाग के पास पहले से ही गर्मी में लाखों प्रशंसक, भक्त और आदरकर्ता होंगे। इसलिए तैयार रहें, हमारे पास एक नया वैश्विक घटना सामने है। और इसका नाम — StarCraft 2।*

*पी.एस. मैं स्पष्ट रूप से जानता हूं, कि मेरे सभी शब्द एक प्रेमी के भावुकता जैसा लगते हैं (तेल का तेल, हां), सच में, मैं इसे पूरी तरह समझता हूं। और मुझे जिसे चाहो उसे कह दो, लेकिन मुझे खेल की आलोचना करने की इच्छा नहीं है। अपनी भावनाओं को रोकना भी। शायद यह वर्षों में मेरी सबसे सुखद खेल की स्मृति है। और इसलिए अगर आप रणनीतियों को पसंद करते हैं, अगर आप उन्हें पसंद करते हैं — ज़रूर कोशिश करें **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**। अगर यह आपको पकड़ लेता है, तो यह आपको कभी छोड़ने नहीं देगा। **Blizzard** के लिए बस बढ़िया। मैं उन्हें पसंद करता हूँ.*