खेल के विकास और अपडेट के इतिहास

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EVE Evolved: The making of EVE Online

by Brendan Drain Oct 5th 2008 at 3:00PM

ईवी का विकास: एक लंबी यात्रा के चरण

ईवी का विकास - एक व्यक्ति के अंतरिक्ष ऑनलाइन गेम के सपने से लेकर उसके रिलीज़ तक - एक सामान्य MMO से अलग तरीके से आगे बढ़ा। एक साधारण सोच से, आज ईवी एक बहुत लोकप्रिय MMO बन गया है। "सब कुछ और तुरंत बनाओ" के सिद्धांत को ठुकराते हुए, सीसीपी के विकास टीम ने चरणबद्ध दृष्टिकोण अपनाया। खेल को ग्यारह बार रीमैकेट किया गया, और प्रत्येक कदम ने ईवी को लक्षित लक्ष्य के करीब लाया। लॉंच के दौरान, ईवी को पांच राइटिंग से गुजरना पड़ा, जब गेम को लगभग पूरी तरह से फेंक दिया गया और "शून्य से" फिर से बनाया गया। इसके अलावा, छह आंशिक रीमैकेट भी हुए।

आइए हम ईवी के सफर पर एक नज़र डालते हैं - प्रारंभिक अवधारणा से लेकर वर्तमान संस्करण तक।

आसमान में योजनाएँ:

सीसीपी ने एक जटिल और दिलचस्प लक्ष्य निर्धारित किया - एक ऐसा खेल बनाना, जो अपने क्षेत्र में पूर्ण नेता हो। वे खिलाड़ियों को नियम और उपकरण प्रदान करना चाहते थे, जिससे वे अपना खुद का आभासी समाज बना सकें। और पहली प्रमुख चुनौती लोगों को यह विश्वास दिलाना था कि यह संभव है और प्रोजेक्ट के अस्तित्व का अधिकार है। यह न केवल संभावित निवेशकों के लिए था, बल्कि उन विशेषज्ञों के लिए भी, जिन्हें भर्ती करना था - असली प्रोग्रामर और डिजाइनर। यह सब बिल्कुल खाली स्थान पर शुरू हुआ, और अगला महत्वपूर्ण कदम कंपनी की संरचना और प्रबंधन विधियों का निर्माण करना था, जो भर्ती किए गए कर्मचारियों का सबसे प्रभावी उपयोग सुनिश्चित करें।

कोडिंग शुरू करने से पहले, डेवलपर्स ने यह तय करने के लिए कुछ महत्वपूर्ण निर्णय लिए कि किस प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग किया जाएगा और कौन सी सर्वर आर्किटेक्चर का प्रयोग होगा। जैसा कि हम अब सभी जानते हैं, चयन स्टैकलेस पायथन और विंडोज़ SQL सर्वर के पक्ष में किया गया था। और पहले अल्फा टेस्ट के लॉन्च के बाद से, डेवलपर्स लगातार उन बग को ठीक करने और नई विशेषताएँ बनाने के बीच संतुलन बनाना पड़ा। उस अवधि की कठिनाइयों को याद करते हुए, मुख्य तकनीक (और अब सीसीपी के राष्ट्रपति) हिलमर वेइगार पेटर्सन कहते हैं कि पहले से ही बीटा से लोग खेल रहे थे जैसे कि यह एक तैयार उत्पाद था, न कि एक परीक्षण संस्करण।

रिलीज़:

जब कोडिंग मुख्य रूप से समाप्त हो गई, ईवी अपने "चरणबद्ध रिलीज़" योजना के तहत ग्यारह भागों में गुजरी और सरल द्विआधारी क्लाइंट और कुछ सर्वरों से भयावह तीन-आयामी संस्करण में तेजी से विकास हुआ। आधिकारिक तौर पर, ईवी को मई 2003 में "EVE Online: The Second Genesis" नाम से जारी किया गया था। प्रकाशक साइमोन एंड शुस्टर इंटरएक्टिव था। गेम की बॉक्स वर्जन में मैनुअल, गोल्ड रिलीज़ क्लाइंट का सीडी और ऑनलाइन पंजीकरण के लिए सीडी-की शामिल थी। रिलीज़ के कुछ समय बाद, सीसीपी ने साइमोन एंड शुस्टर से प्रकाशन अधिकार पुनः प्राप्त किए और तब से पूरी तरह से डिजिटल वितरण विधियों पर स्विच कर दिया। अपने खुद के उत्पाद के प्रकाशन अधिकार होने से सीसीपी को एक प्रकार का रचनात्मक लाभ मिला, जो उन्हें गेम डिजाइन के जोखिमपूर्ण विचारों के साथ प्रयोग करने की अनुमति देता था, जिस पर अन्य प्रकाशक कभी भी जाते नहीं, वित्तीय पक्ष की बाधाओं के कारण।

अपडेट:

अन्य कई MMO से अलग, ईवी में अपडेट और बड़े विस्तार पूरी तरह से मुफ्त हैं। नवीनता और रुचि बनाए रखने के लिए, बड़े विस्तार सीधे गेम यूनिवर्स में जोड़े जाते हैं और खिलाड़ियों को अपने क्लाइंट को नवीनतम संस्करण में अपडेट करने की आवश्यकता होती है। अगर कोई ईवी के पुराने संस्करण में खेलना चाहता है और डिस्क पर पुराना क्लाइंट पाया जाता है, तो दुर्भाग्यवश, लॉगिन नहीं कर पाएंगे, क्योंकि उस संस्करण को सपोर्ट करने वाला सर्वर अब नहीं है। लेकिन इन मुक्त विस्तारों की कीमत नए बगों की चुकानी पड़ती है, जो कि, प्रतीत होते हैं, चमक के लिए तैयार किए गए अपडेट में परायण रूप से घुसपैठ कर जाते हैं। और सीसीपी का Q&A विभाग इस गिरने वाले हिमस्खलन को रोकने के लिए निरंतर प्रयासरत है। हमारे लॉन्च के पांच वर्षों में, ईवी ने आठ प्रमुख विस्तारण किए हैं। औसतन, हर छह महीने में एक विस्तार आता है, या लगभग ऐसा ही।

Expansion #1 - Castor:

दिसंबर 2003 में जारी, कास्तर ईवी का पहला विस्तार था। कई संतुलन समायोजनों और मौजूदा गेम तत्वों में सुधार के अलावा, इस पैच में कुछ नए वस्तुएँ और तंत्र शामिल थे, जो आज खिलाड़ियों द्वारा "सृष्टि के समय से" माने जाते हैं। उदाहरण के लिए, गेट में से कूदने के बाद 30 सेकंड की क्लोैकिंग कास्तर में ही पेश की गई थी। इससे पहले, संभावित रूप से खतरनाक प्रणाली में कूदने का मतलब बड़ी रूसी रुलेट थी जिसमें उच्च जोखिम होता था। T2 मॉड्यूल और शिप भी इस अपडेट में पहली बार पेश हुए, पहला ऐसा मॉड्यूल था माइनर II, और पहला शिप क्लास था इंटरडेक्टर। इस पैच में कुछ कैप्चर योग्य स्टेशनों की भी शुरुआत की गई, जो शून्य क्षेत्रों में फैली हुई थीं। ये वर्तमान आउपॉस्ट के पूर्वज मान्य थे, जिनमें सभी मानक NPC स्टेशनों की विशेषताएँ थीं, लेकिन आज की रक्षा और संप्रभुता संबंधी क्षमताओं के बिना।

Expansion #2 – Exodus:

पहले "शिवा" के नाम से जाने जाने वाले, एक्सोडस नवंबर 2004 में जारी हुआ और यह वास्तव में ईवी की पहली बड़ी कंटेंट एक्सपैंशन थी। व्यक्तिगत रूप से, यह मेरा पहला बड़ा अपडेट था, और मुझे याद है कि इसने गेमप्ले को काफी बदल दिया। इस एक्सपैंशन में डेस्ट्रॉयर्स और बैटलक्रूज़र जोड़े गये, जो कि फ्रीगेट्स, क्रूज़र्स और बीएस के बीच की खाई को भरते थे। माइनर्स की खुशी का कोई ठिकाना नहीं था, जब उन्हें भी अपने कंटेंट का एक टुकड़ा मिला: विशेषीकृत माइनिंग बर्ज और नए, ताजगी से भरे स्ट्रिप्स। लेकिन इसके अलावा, मानो नए शिप क्लास और T2 मॉड्यूलों की कमी न हो, एक्सोडस में प्लेक्स और POS प्रणाली का परिचय हुआ।

"कॉम्प्लेक्स" सिस्टम ने मिशन डिज़ाइन में एक क्रांति का मार्ग प्रशस्त किया। हमारे परिचित "मल्टी-लेवल एन्काउंटर्स" सिस्टम को एक्सोडस में बनाया गया था, जो एक दूसरे से जुड़े पॉकेट्स की एक श्रृंखला के रूप में था। खिलाड़ियों को एक पॉकेट को साफ करना होता था ताकि अगले गेट को अनलॉक किया जा सके। इसने संरचित मिशन परिदृश्यों को बनाने की अनुमति दी, जो उन्हें एक प्रकार की डंजन्स में बदल दिया। इस पैच ने पहले से दी-फेक्ट के रूप में अस्तित्व में प्रणाली के अलायंस को गेमिंग के साधनों द्वारा औपचारिक रूप दिया, लेकिन इसके लिए खिलाड़ियों द्वारा मैन्युअल रूप से कार्यान्वित किया गया। एक्सोडस ने हमें नए NPC प्रकारों से भी अवगत कराया, जैसे कि रॉग ड्रोन, कमांडर स्पावन्स और हर शिकार के सपने - मूल्यवान NPC ऑफिसर्स।

Expansion #3 – Cold War:

कोल्ड वार, वास्तव में, एक पूर्ण विस्तार नहीं था, हालाँकि इसमें काफी नया गेमिंग कंटेंट पेश किया गया था। इसे नए कास्मोस क्षेत्रों के साथ इसकी उच्च-आय एक बार की मिशन बानी, जो कई MMO में पसंद की जाने वाली खोजों के समान थीं। पहले बार, खिलाड़ियों द्वारा स्थापित पारंपरिक स्टेशन की कार्यात्मक सीमित संस्करण के रूप में आउटपॉस्ट भी सामने आए। POSs ने संप्रभुता प्रणाली स्थापित करने में अपनी भूमिका निभानी शुरू की, जिसने POS द्वारा ईंधन की खपत को एक चौथाई कम कर दिया और आउटपॉस्ट बनाने की अनुमति दी। साथ ही नए T2 मॉड्यूल और पहले कैपिटल शिप भी पेश किए गए।

फ्रेटर्स पहली बार डॉक से बाहर निकले और अंतरिक्ष में सैर करने लगे। ये ब्रह्मांड के हिप्पोपोटेम्स आवश्यकता से अधिक आउटपोस्ट स्थापित करने के लिए थे, लेकिन अंततः इनका उपयोग साम्राज्य में विशाल व्यापारिक ऑपरेशनों के लिए किया गया। इसके बाद, डेडनॉट पेश हुए, जिन्हें आउटपॉस्ट पर हमले के लिए डिज़ाइन किया गया था, न कि POS के लिए। उनकी उच्च लागत और स्किल-गहनता ने लगभग एक साल तक डेड पायलटों की संख्या सीमित रखी और उन्हें एक महत्वपूर्ण खतरा बनने से रोका। और आज कोई आश्चर्य नहीं है कि हम सौर प्रणाली के आक्रमण के मुहाने पर एक से अधिक पचास डेड के बेड़े को देखते हैं।

Expansion #4 – Red Moon Rising:

तब तक के सबसे बड़े पैच में से एक - प्रसिद्ध RMR: Red Moon Rising - को पहले से ही तय की गई फ्रीक्शनल युद्धों की तैयारी के लिए डिजाइन किया गया था। RMR में हमें तीन नए कैपशिप मिले: कैरियर, इसका "बड़ा भाई" मास्टर और, ज़ाहिर है, टाइटन्स। एक नए T2 शिप्स का पूरा गुलदस्ता सामने आया: T2 बार्ज और कमांड शिपों से लेकर विशेषीकृत इंटरडिक्टर्स और रेकन्स तक। इस पैच में ड्रोन को भी काफी कमजोर कर दिया गया: सक्रिय ड्रोन की संख्या को पांच तक सीमित कर दिया गया, लेकिन साथ ही साथ, उनकी आक्रामक और सुरक्षात्मक विशेषताओं को बढ़ा दिया गया। अमर और गैलेंट ने अंततः अपने लंबे समय के अंतजार के कास्मोस नक्षत्र प्राप्त किए और एक महीने बाद, हर जाति ने एक नया ब्लडलाइन पाया (नई खिलाड़ियों के लिए अधिक मजेदार बनाने और पुराने खिलाड़ियों के लिए उतना नीरस नहीं रखने के लिए)।

Expansion #5 – Revelations I:

शायद, ईवी का सबसे महत्वपूर्ण विस्तार - रेवलेशन - इतना विशाल था कि किसी बिंदु पर सीसीपी को इस बात का एहसास हुआ कि वे निर्धारित समय में सब कुछ पूरा नहीं कर पाएंगे। प्रोजेक्ट को कई अनुक्रमिक चरणों में विभाजित किया गया, जिनमें से पहला (और सबसे बड़ा) रेवलेशन I कहलाया। मुझे याद है, जब हम पैच के बाद सीधे ईवी में प्रवेश करते थे, तो ऐसा लगता था जैसे हम किसी पूरी तरह से अलग, नई गेम में प्रवेश कर गए थे। इस पैच में आठ नए क्षेत्रों का उद्घाटन किया गया, जो बेल्ट ड्रोन से भरे थे, जिनका शिकार अल्लोई देते थे, जो कि प्रथा में बाउंटी और "नियमित" लूट की बजाय था। खेल में एक पूर्ण सेट Tier 3 BS और Tier 2 BC को पेश किया गया, प्रत्येक जाति के लिए एक। ईमानदारी से, ये नए शिप गेमप्ले के लिए इतनी जरूरत नहीं थे। मुझे लगता है, यह बस एक प्रकार की छूट थी उन खिलाड़ियों के लिए, जिन्हें T1 शिपों का उपयोग करना पड़ा था, अत्यधिक महंगा और T2 शिपों की स्किल की आवश्यकता के कारण।

जब सभी T2 मॉड्यूल खेल में पेश किए गए और उनके लिए BPO खिलाड़ियों के पास रखे गए, सीसीपी ने T2 BPO लॉटरी को समाप्त करने की आधिकारिक घोषणा की। इसे नए इन्वेंशन तंत्र से प्रतिस्थापित किया गया। इन्वेंशन खिलाड़ियों को अपने T2 BPC बनाने की अनुमति देता है। और भले ही वे ME और RE के दृष्टिकोण से उतने प्रभावी नहीं हैं, भले ही उनके पास सीमित मात्रा में रान हों, फिर भी इन्वेंशन के आगमन ने T2 मॉड्यूलों और शिपों के निर्माण के लिए "सीमित लोगों" - BPO के मालिकों के "संकुचित दायरे" से बाहर निकलकर आम जनता में लाने का काम किया।

इस पैच में स्टार सिस्टम और आकाशगंगा के स्तर पर स्केलेबल इमेजिंग के लिए काफी अच्छे विकल्प पेश किए गए। एक नए प्रकार के मॉड्यूल, जिन्हें रिग्स कहा जाता है, का परिचय किया गया। सभी T1 शिप्स में तीन रिग्स के लिए स्लॉट होते हैं, जबकि T2 में केवल दो स्लॉट होते हैं। रिग्स को बहुत महंगे "एलीट" मॉड्यूल के रूप में डिज़ाइन किया गया था, जो मुख्य रूप से शिप की रक्षा के गुणविशेषता को बढ़ाते हैं। इस नवाचार ने एक और मिनी-पेशा - साल्वेज़ को जन्म दिया: एक खिलाड़ी, जो व्रेक की साल्वेज़ करते हैं और नए रिगों के निर्माण के लिए स्पेयर पार्ट्स इकट्ठा करते हैं। इस पैच में एक पूरी तरह से नई कॉन्ट्रैक्ट सिस्टम भी पेश की गई, जिसने पहले की एस्क्रो सिस्टम को प्रतिस्थापित किया, जो सृष्टि के समय से चल रही थी और किसी विशेष वस्तु को खोजने के लिए बहुत कम सुविधाजनक था।

लेकिन शायद सबसे बड़ा हलचल नई रिसर्च स्पेस सिस्टम द्वारा उत्पन्न हुआ, जिसे "एक्सप्लोरेशन" कहा जाता है। इस अवधारणा के अंतर्गत, हर जगह, गेम यूनिवर्स में छिपे हुए प्लेक्स के नियमित रिस्पawns होते हैं। इन प्लेक्स को स्कैन किया जा सकता है और उनको साफ करके उचित लाभ कमाया जा सकता है, और निश्चित रूप से, मज़ा भी। एक्सप्लोरेशन से सर्वश्रेष्ठ प्रॉफिट, स्पष्ट रूप से, गहरे 0 में मिलता है, ठीक वही स्थान जहाँ सबसे तेज और शुरुआती एक्सप्लोरेशन के दक्षता को मिली अरबों की राशि। ये डेटा इंटरफेस के लिए इन्वेंशेन के लिए जरूरी होते हैं, और पहले लोग, जिन्होंने इन सोने की धमनियों में हाथ डाला, ने मस्त कीमतों पर T2 शिप्स और मॉड्यूलों के लिए बेरहमी से मूल्यवान मालकारी की।

Expansion #6 – Revelations II:

रेवलेशन II एक माइन एक्सपैंशन था, जो पहले से मौजूद कुछ गेमिंग मैकेनिज्मों की समीक्षा और विस्तार पर केंद्रित था। POS युद्धों को फ्रीक्शनल टावरों, सायनोज़ामर्स और स्थिर कैपीट्रलाइज़र की पेशकश के साथ विकास को बढ़ावा मिला। और तात्कालिक ब्रिज का भी आगमन हुआ, जो बस में खिलाड़ियों को दो सिस्टम को जोड़ने की अनुमति देता है। सभी सुरक्षा संरचनाओं को क्षेत्र से बाहर निकाल दिया गया, जिसके परिणामस्वरूप वे हमले के लिए उपलब्ध हो गए। एक विशेष एंटी-फ्लीट हथियार बनाने का प्रयास किया गया, जो महंगे बमों के रूप में था, जो स्टेल्सबॉम्बर के लिए क्षेत्रीय प्रभाव रखते थे और माजर्स के लिए रिमोट ECM बर्स्ट। हालाँकि, इन दोनों नवाचारों का फ्लीट पर कोई परिणाम नहीं पड़ा।

इस पैच के परिणामस्वरूप एक्सप्लोरेशन के लिए नए प्लेक्स और नई मिशनें, जिसमें बहुत प्रतीक्षित पाँचवे स्तर की मिशनें शामिल थीं, पेश की गईं, जिन्हें कैपिटल शिप्स या छोटे गैंकों के माध्यम से पारित किया जा सके। दुर्भाग्य से, पाँचवी मिशनों का मूल्य उनके स्तर की जटिलता के संबंध में अत्यधिक कम हो गया, और परिणामस्वरूप, इससे बहुत कम लोग आपकी संभाल करने लगे। फिर से, अधिकांश पाँचवी मिशनों को कैपिटल्स के माध्यम से पारित करने की अनुमति नहीं होती।

इस पैच ने "नीड फॉर स्पीड" नामक एक नई पहल शुरू की, जिसके तहत विकास टीमने लड़ाई के उत्पन्न होने के स्रोतों की खोज की और कोड के कुछ हिस्सों का अनुकूलन किया। दूसरे रेवलेशन में "ओवरहीटिंग" की एक नई मैकानिस्म появилась, जिसने उपयोगकर्ताओं को मॉड्यूलों को गरम करने की अनुमति दी, जिससे थोड़े समय के लिए उनकी कार्यक्षमता में वृद्धि होती है।

Expansion #7 – Trinity:

यदि पहला रेवलेशन एक बड़ा एक्सपैंशन नहीं था, तो निश्चित रूप से त्रिनिटी एक तो था! शिप्स की पूरी श्रृंखला को पूरी तरह से फिर से बनाया गया, सभी जातियों के जहाजों में कई सुधार पेश किए गए। विशेष रूप से, अमर के जहाजों को इस पैच से काफी महत्वपूर्ण लाभ मिला। एक और नए टी2 शिप्स का एक गुलदस्ते को प्रस्तुत किया गया: सुस्त और प्रभावी इलेक्ट्रॉनिक अटैक फ़्रिगेट से लेकर उतने ही भारी, किंतु महंगे फ़्रेटर्स के वंशजों - जंप-फ्रेइटर्स, जो जंप ड्राइव से सुसज्जित थे। भारी इंटरडिक्टर्स ने एक नई तौलाकलन का युग खोला, जो सबसे शक्तिशाली टैंक को उत्कृष्ट टैकलिंग क्षमताओं के साथ संयोजित करने की अनुमति देता है।

मारोडर्स, जो कि T2 BS की क्लास है, अंततः जनता के सामने प्रस्तुत किए गए, जिससे फ्रीक्शनल बीएस की "सर्वश्रेष्ठ एजेंट-रनर शिप्स" का खिताब तोड़ दिया। चार आर्टिलरी या मिसाइल सॉकेट के साथ और 100% डैमेज बोनस, मारोडरें आठ-सॉकेट जहाजों के समकक्ष होती हैं, लेकिन केवल आधा CPU, पॉवरग्रिड और गोला-बारूद की खपत होती है। फ्री हाई-स्लॉट का उपयोग सहायक मॉड्यूलों के लिए किया जाता है, जैसे ट्रैक्टर्स, जिनकी गति और रेंज पर मारोडरों का भी बोनस होता है।

गुप्त ऑपरेशनों की प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए एक नया टाइप BS - ब्लैक-ओप्स का निर्माण किया गया। ये जहाज अपने T1 प्रोटोटाइप के समान ही हथियार से सुसज्जित होते हैं, लेकिन वे पूरी तरह से जंप ड्राइव से लैस होते हैं और दुश्मन के सिस्टम में गंग को स्थानांतरित करने के लिए एक मिनिएचर जंप पोर्टल जनरेटर का उपयोग कर सकते हैं। ब्लैक-ओप्स की क्षमता और बहुउद्देश्यता इतनी बड़ी है कि उनकी तुलना स्विस आर्मी के चाकू से की जाती है, जो ईवी के संतुलन के नाजुक ताने-बाने को तय करने के लिए सक्षम है। इसी कारण से ब्लैक-ओप्स को पहले से कमज़ोर किया गया था और उनकी संभावनाओं को आने वाले पैच में बढ़ाया जाएगा।

त्रिनिटी में स्क्रिप्ट्स पेश की गईं, जो कई मॉड्यूलों में लोड की जाती हैं, जिससे उनके क्रियाओं को संशोधित किया जा सके। ड्रोन-हानिकारक विशेष जहाजों के विशेषीकरण की ज़रूरत ने ड्रोन प्रबंधन के दृष्टिकोण को पुनर्विचार करने की बात की। कई जहाजों में ड्रोनबेज को बढ़ाया गया। लेकिन, ताकि फ़्रिगेट्स और क्रूज़र्स अनफिट ड्रोन का उपयोग न करें, एक नया प्रतिबंध पेश किया गया, जिसे बैंडविड्थ कहा जाता है - ड्रोन बैंडविड्थ। यह पैरामीटर यह सीमित करता है कि आप हर एक समय में कितने सक्रिय ड्रोन पर नियंत्रण रखते हैं। इस तरह से, जहाज के ड्रोनबेज को बढ़ाने में जोखिम को बढ़ाने के बिना बढ़ाना संभव हो गया।

त्रिनिटी में महत्वपूर्ण ग्राफिकल सुधार भी पेश किए गए, हालाँकि ये वैकल्पिक मोड में हैं। तब से आज तक प्रीमियम क्लाइंट अपने "क्लासिक" प्रोटोटाइप के साथ एक साथ मौजूद है और दोनों एक साथ प्रत्येक पैच के साथ अपडेट हो रहे हैं। प्रीमियम क्लाइंट एक ग्राफिक्स कार्ड की आवश्यकता करता है जो तीसरे संस्करण के शेडर्स का समर्थन करता है और क्लासिक क्लाइंट की तुलना में ग्राफिक्स की गुणवत्ता को वास्तव में काफी बढ़ाता है। पैच के शेष भाग को सुधारों और प्रदर्शन ऑप्टिमाइज़ेशन की अंतहीन सूची के लिए समर्पित किया गया।

Expansion #8 – Empyrean Age:

आरंभ में त्रिनिटी की एक फीचर के रूप में निर्धारित, लेकिन बाद में एक अलग प्रोजेक्ट के रूप में उजागर किया गया, एंपायरियन एज को कई छोटे पैचों की श्रृंखला के रूप में पेश किया गया। वर्तमान में हम संस्करण 1.1.2 के चरण में हैं, जो संस्करण 1.1.1 का एक माइक्रो-अपडेट है। इस विस्तार की मुख्य सामग्री फ्रीक्शनल युद्ध प्रणाली है, जो दोनों कंपनियों और व्यक्तिगत खिलाड़ियों को चार प्रमुख NPC फ्रीक्शन का एक खुद का फ्रीक्शन में भर्ती करने और प्रतिकूल फ्रीक्शन के खिलाफ सैन्य संचालन करने की अनुमति देती है। पहले लॉन्च के समय - 10 जून - और तब से इस प्रणाली में अत्यधिक कम नई सामग्री जोड़ी गई है। दुखद है कि वर्तमान समय में कई प्रतिभागियों के लिए फ्रीक्शनल युद्ध काफी उबाऊ हो गए हैं और वे अन्य चीज़ों पर वापस जाने लगे हैं। प्रारंभिक संलग्नता भी शानदार नहीं थी: केवल लगभग पांच प्रतिशत सब्सक्राइबरों की बेस ने इस गेम में शामिल होने की कोशिश की, जबकि कुछ रोल-प्लेइंग अलायंस को फ्रीक्शनल युद्धों में शामिल होने की अनुमति नहीं दी गई, क्योंकि पूरे अलायंस के भर्ती का गेम मैकेनिक्स द्वारा प्रावधान नहीं किया गया था।

हर जाति को एक नया फ्रीक्शनल क्रूजर संस्करण मिला, और अमर ने अपनी लालच के चलते एक नया फ्रीगेट भी हासिल किया, इसे साबित करने के लिए कि "अन्य जातियों से कम नहीं होना चाहिए"। एंपायरियन एज के पैच 1.1 में कोंकॉर्ड के कार्यों में कुछ महत्वपूर्ण बदलाव किए गए। आत्महत्या करने वालों की ज़िंदगी को अत्यधिक आसान बनाते हुए, सीसीपी ने उनके कैप्सूल में ऑक्सीजन सप्लाई करने हेतु संकुचन करने का फैसला किया। कोंकॉर्ड की प्रतिक्रिया का समय बहुत कम कर दिया गया है, लगभग तीन गुना सुरक्षा स्थिति पर दंड बढ़ा दिया गया। और कोंकॉर्ड द्वारा चुराई गई शिप्स पर बीमा के रद्दीकरण की योजना को अधिकांश आत्महत्या करने वालों को सुधार के मार्ग पर डालना होगा।

Expansion#9 Apocrypha

एपोक्रीफा EVE Online के लिए एक और मुफ्त विस्तार है। इसे 10 मार्च को रिलीज़ किया गया; सीसीपी और एटारी के बीच एक समझौते के तहत, बॉक्स वर्जन अब सभी प्रमुख स्टोर्स पर उपलब्ध है। एपोक्रीफा में शामिल हैं:

— वर्महोल्स। पायलटों को "वर्महोल्स" के माध्यम से हजारों नए स्टार सिस्टमों में अन्वेषण करने की क्षमता दी जाएगी, जो न्यू एडेना के स्पेस में यादृच्छिक रूप से दिखाई देते हैं।

— नए जहाज। खेल में तीसरी तकनीकी स्तर का जहाज शामिल हुआ; खिलाड़ी केवल इसका संचालन ही नहीं कर सकते, बल्कि इसे स्वयं भी बना सकते हैं। मॉड्यूलर उप-प्रणालियों के कारण, इन जहाजों की भिन्नताओं की संख्या एक हजार से अधिक हो गई है। वर्तमान में प्रत्येक पांच मॉड्यूल के लिए तीन भिन्नताएँ उपलब्ध हैं।

— उत्पादन। विकसित उत्पादन प्रणाली विभिन्न तीसरे तकनीकी स्तर के तत्वों को बनाने के लिए योजनाएँ बनाने की अनुमति दी जाएगी।

— प्रशिक्षण। प्रशिक्षण प्रक्रिया को फिर से डिजाइन किया गया है, और अब हर नए खिलाड़ी को ब्रह्माण्ड के बारे में और अधिक जानने का मौका मिलेगा।

— नए मिशन। खिलाड़ियों को हजारों नए कार्यों में से चुनने की आवश्यकता होगी, जिसके लिए उन्हें शानदार पुरस्कार प्राप्त होंगे।

— स्किल्स की कतार। एपोक्रीफा में एक लंबे समय से प्रतीक्षित नवाचार होगा: खिलाड़ी स्किल के प्रशिक्षण को एक श्रृंखला में आयोजित कर सकेंगे, जिससे समय की बर्बादी काफी कम हो जाएगी।

— नया फिटिंग विंडो। विस्तार में एक पूरी तरह से पुनर्विचारित फिटिंग विंडो भी शामिल है, जो अब पहले से कहीं अधिक सुविधाजनक हो गई है।

— स्थानीयकरण। जल्द ही एक पूर्ण रूसी स्थानीयकरण उपलब्ध होगा, जिसमें ज्ञान की पूरी बैस और रूसी खिलाड़ियों का समर्थन शामिल होगा।

भविष्य:

ईवी का अगला बड़ा विस्तार "एंबुलेशन" होगा, जिसे आमतौर पर "स्टेशनों पर चलने" के रूप में जाना जाता है। इस विग्रह की कोई निश्चित रिलीज़ तारीख नहीं है, हालांकि अंतिम वीडियो ट्रेलर ने दिखाया कि विकास कितनी दूर बढ़ चुका है। जब हम अंततः रिलीज़ का इंतज़ार करेंगे, तब ईवी का दिलचस्प गेमप्ले अगले स्तर पर पहुंच जाएगा। ईवी एक लगातार बदलती हुई और विकसित होती MMO है। और यही कारण है कि मैं इन वर्षों के बाद भी इसे खेलता रहूंगा और मेरे हाथों में ईवी की कहानी के अगले पन्ने में झांकने की श्रेणी लगती है - हमें वहाँ और क्या इंतज़ार है।

आगामी अपडेट से वीडियो: