"The Elder Scrolls V: Skyrim" पर समीक्षा

content auto translated from {from}

एक आश्चर्यजनक रूप से शांत रात थी विंटरहोल्ड के आसपास। सबसे साफ़ पहाड़ी बर्फ दो चाँदों, मास्सेर और सेकंडा की रोशनी में चमक रही थी, और पहाड़ों की शांति को कुछ भी बाधित नहीं कर रहा था - महज़ दूर कहीं बर्फीले भेड़ियों की दहाड़ सुनाई दे रही थी, जो शिकार पर निकले थे। लेकिन अचानक रात की खामोशी को एक ऐसे आवाज़ ने तोड़ दिया, जिसे पहाड़ों ने बहुत समय से नहीं सुना था - पुरातन मेक़ानिज्म के खड़खड़ाने और खड़खड़ाने की आवाज़। एक ढलान से एक छोटी सी हिमस्खलन का पहाड़ा घट गया, जो खरोंचों और डेंट से भरे एक सुनहरे धातु के दरवाजे को उजागर करता था, जो तीखे क्रि़प के साथ खुल गया, और एक काले रंग की आकृति को बंदी की तरह गोल कमरे से बाहर निकाल दिया। खून और ज़हरीली चिपचिपी सामग्री में प्लग हुए काले और लाल दैद्रिक कवच में एक योद्धा थका हुआ एक चट्टान पर बैठ गया, पहले उसे बर्फ से झाड़ते हुए। उसकी पंजे वाली धातु की दस्ताने, जिस पर हाल ही में शक्तिशाली आग की जादुई शक्तियों का उपयोग होने के बाद छोटे छोटे अंगारे अब भी भटक रहे थे, ने वह काले हेलमेट के एक सींग को पकड़ा और राहत की सायासे उसे अपने सिर से उतार दिया। चाँद की रोशनी काले एल्विन के कंकाली चेहरे पर बने मानव कंकाल की सफेद टैटू पर खेलने लगी, और उसकी कई बार दिखाई देने वाली रक्त-लाल आँखों में परावर्तित हुई।

हाँ, मैंने वास्तव में बहुत कुछ देखा है जब से मैं पहली बार स्कायरिम की जमीन पर एक डैनमर के रूप में आया, जिसे अभी तक किसी ने भी डोवाकिन - ड्रैगनबॉर्न कहा नहीं था। और अब, जबकि मेरा नायक द्वेमर खंडहरों के माध्यम से कठिन यात्रा से आराम कर रहा है, मैं आपको बताऊंगा - बेथेस्डा की नई खेल क्या है, जो ग्यारह नवंबर को सामने आई।

समस्याएँ कभी अकेले नहीं आतीं

‘TES 4: ओब्लिवियन’ की घटनाओं के समय से, जिसे ताम्रियल के निवासियों ने 'भूलने का संकट' कहा, दो सौ साल बीत चुके हैं। इस समय में बहुत कुछ बदल गया है - विवेक के गिरते मंत्रालय ने रेड माउंटेन के विस्फोट को समाप्त कर दिया, जिससे डार्क एल्व्स को व्वार्डनफेल से अपने जीवन के लिए कम उपयुक्त मातृभूमि छोड़कर सोल्स्टाइम और स्कायरिम में स्थानांतरित होने के लिए मजबूर होना पड़ा। समरसेट के अल्टमर्स ने वलेनवुड के फॉरेस्ट एल्व्स के साथ मिलकर लगभग पूरी साम्राज्य का एक बड़ा भाग छीन लिया और अल्दमेरी डोमिनियन की स्थापना की। हाजितों ने, जो रात के ज्योति में अपने deity को पूजते थे, ने डोमिनियन के साथ मिलकर कहा कि ये अल्टमर्स के जादूगर थे जिन्होंने मास्सेर और सेकंडा को वापस लाने में सक्षम किया। अर्गोनियनस ने चेरनेटो में मोर्विंड में आक्रमण किया, अपने पुराने प्रतिद्वंद्वियों डैनमर के साथ असली युद्ध शुरू किया। मैजिकल गिल्ड कई स्वतंत्र संगठनों में विभाजित हो गई, और क्लिंक्स लगभग समाप्त हो गए।

हालांकि, इतने सालों बाद भी कुछ भी नहीं बदला

डोमिनियन ने हलांकि संकट के बाद रिसीवन साम्राज्य पर वर्चस्व का प्रस्ताव मोल दिया, वासना और अल्तमर्स दमान के प्रति अपनी आस्था से इनकार करने की मांग की, और उनके पास ढेर सारे और भी कठोर शर्तें थीं। सम्राट टिट मिड-द्वितीय ने इनकार किया, और साम्राज्य अपने पूर्व प्रांतों के साथ एक भयानक युद्ध में घसीटा गया। मोर्विंड के डार्क एल्व्स ने मेट्रो की कोई मदद नहीं दी, यशर अर्गोनियनस के पास भी अपनी चिंता थी, इसलिए स्कायरिम की सेना ने केवल साम्राज्य के लेगियन की मदद की - रेडगार्ड और ब्रेनोंस ने पहले बलों के हमले का अनुभव किया, जिससे उनकी भी मदद की आवश्यकता थी। युद्ध के परिणाम ने इंपेरियल शहर को तराशा, और दोनों पक्षों की अधिकांश सेना को नष्ट कर दिया। फिर भी डोमिनियन अभी भी युद्ध जारी रख सकता था, और साम्राज्य को अब कोई समर्थन नहीं मिल रहा था। सम्राट ने युद्ध से पहले दिए गए अल्टीमेटम के लगभग सभी शर्तों को मानते हुए एक शांति समझौते के लिए मजबूर हो गया। इससे स्वाभाविक रूप से रेडगार्ड्स को खुश नहीं किया गया, जो लगभग अकेले ही डोमिनियन के हमले का सामना कर रहे थे, और त्यागते रहे उत्तरी लोगों की गहरी आस्था को, जिन्होंने युद्ध में अधिक रक्त बहाया।

साम्राज्य की विपरीत स्थिति के बावजूद, सम्राट का क़ैद किया गया खंडित का ख़ज़ाना बहुत ही भव्य है

ध्रष्टता से भरे शांति शर्तों और तालमोर के एजेंटों का उत्पात-साथ जो हर जगह नज़र आते हैं, अविश्वास ने सदा से साम्राज्य की सबसे मजबूत और स्थिर आधारवासियों के धैर्य को चरमरा दिया, गोल्डन क्षेत्रीय राजाओं की बातों को पकड़ों। विंटेरहोल्ड के यार्ल, उल्फ़्रिक स्टॉमक्लोक (Ulfric Stormcloak) ने साम्राज्य का समर्थन करने वाले स्कायरिम के सुप्रीम किंग की हत्या की और एक विद्रोह शुरू किया। उत्तरी लोगों में विभाजित एक नागरिक युद्ध ने सम्राट को साम्राज्य के प्रति वफादार संरक्षकों की सहायता के लिए लेगियन भेजने के लिए मजबूर किया, और अब वे, जो हाल ही में डोमिनियन के बलों के साथ एक ही दिशा में लड़े, एक-दूसरे की गर्दन पर चढ़ गए थे। जैसे कि एक आशाहीन साम्राज्य को बकवास समर्थन, नागरिक युद्ध और अब स्कायरिम के पहाड़ों में पहले ही भुला दिए गए एक खतरे - ड्रैगनों की वापसी के नेतृत्व में, अल्दुइन, सर्वनाशक के साथ। और इस कठिन समय में हमारे हीरो का आगमन होता है, जिसे अब तक कोई नहीं जानता, और जो केवल इसलिए मृत्यु घोषित किया गया है कि वह गलत समय और स्थान पर था।

जरुरत है वीरता की - तो होगा नायक

पहले चरित्र के निर्माण के चरण में यह देखा जा सकता है कि कैसे डेवलपर्स ने श्रृंखला के पिछले खेलों की व्यवस्था में बड़े पैमाने पर बदलाव किया है। हालांकि कोई नई नस्लें नहीं जोड़ी गई - अच्छा या बुरा, लेकिन अब हमारे पास अभी भी चुनने के लिए दस जातियाँ हैं: उच्च एल्व्स, फ़ॉरेस्ट एल्व्स, डार्क एल्व्स, ओर्क्स, ब्रेटन, इम्पीरियल, रेडगार्ड, नॉर्द्स, हाजित और अर्गोनियन। चयनित नस्ल कुछ कौशल और हानिकारक प्रभावों से बचने के लिए बोनस प्रदान करती है, एक अनूठी क्षमता देती है (जैसे, डार्क एल्व्स को दिन में एक बार खुद को आग के गोले में कपित प्रदान करने की क्षमता होती है, और हाजितों को रात का दर्शन) और कुछ मामलों में एक अतिरिक्त प्रारंभिक जादुई मंत्र भी। कुछ नस्लों को अद्वितीय विशेषताएँ भी होती हैं - हाजितों के पंजे की विशेषताओं ने असल में बिना कोई हथियार के हमले में प्रभावित किया, और इम्पीरियल पात्रों को बक्सों और अन्य कंटेनरों में अधिक पैसे खोजने की संभावना है। यह पहले से ही तय किया जा सकता है कि भविष्य में नायक का विकास किस दिशा में जाएगा - एल्टमर्स और ब्रेटन उत्कृष्ट जादूगर बनते हैं, हाजितों, बॉसमर और अर्गोनियन शानदार चोर बनते हैं, ओर्क्स और नॉर्द्स उत्कृष्ट योद्धा बनते हैं, और इम्पीरियल और डैनमर सब कुछ में एक विस्वशनीयता हासिल करते हैं।

डैनमर उत्कृष्ट जादूगर, योद्धा और हत्यारे हैं। और रसोइये भी

हालांकि, इस चरण पर खिलाड़ी कक्षा बनाने या चिन्ह चुनने की आवश्यकता नहीं है - प्राथमिक और द्वितीयक कौशल को समाप्त करने के कारण कक्षाओं की प्रणाली भी अब मेहतर बनी हुई है, जिसका कोई भी कभी उपयोग नहीं कर सका। इसके बाद पैरामीटर की वस्तुओं की सरणी आती है - शक्ति, मजबूती और इसी तरह की चीजें कठोर स्कायरिम में अप्रासंगिक मानी गईं। अब प्रत्येक पात्र के पास बस तीन तत्व होते हैं - स्वास्थ्य, जादू और सहनशक्ति की मात्रा। इनमें से एक को स्तर बढ़ाने पर दस अंक बढ़ाए जा सकते हैं। हालांकि यह कहना जरुरी नहीं है कि रोल प्लेइंग सिस्टम सरल हो गई है। याद रखें, 'ओब्लिवियन' में जब प्रत्येक कौशल के एक निश्चित स्तर की प्राप्ति होती है, तो पात्र स्वचालित रूप से विशेष क्षमता प्राप्त कर लेता है - हथियारों के विशेष चाल, बढ़ाए गए महत्वपूर्ण हमले, भारी कवच में छिपने की प्रक्रिया इत्यादि? अब कुछ भी स्वचालित नहीं होता - प्रत्येक नए स्तर पर एक बिंदु मिलता है जो आप उन विशेषताओं में स्वतंत्रता से लगा सकते हैं, जिन्हें आपको आवश्यकता है।

आप केवल खड़े पत्थरों को खोजने के बाद चिन्ह चुन सकते हैं, जो स्कायरिम में बिखरे पड़े हैं

खैर, अब विशेषताएँ हर कौशल पर चार नहीं हैं, बल्कि कहीं अधिक हैं - डेवलपर्स ने हमें पूरे कौशल पेड़ तैयार किए हैं, जिनमें से प्रत्येक अन्य की तुलना में दिलचस्प हैं। हालांकि, चोरी के कौशल के अंक को युद्ध जादू में सुधार करने के विचार से विकसित नहीं किया जा सकता - प्रत्येक विशेषता को विशिष्ट कौशल के विकास के एक स्तर की आवश्यकता होती है, और सबसे दिलचस्प विशेषता निश्चित रूप से केवल तब खुलती है जब उस कौशल का विकास पूरी तरह से हो गया होता है। क्या आप वस्तुओं पर जादू करने पर एक साथ दो प्रभाव लगाने की प्रक्रिया या बिना टूटने वाली एकल चाबी से किसी भी ताले को खोलने की प्रक्रिया के बारे में क्या कहेंगे? लेकिन कौशल को पूरी तरह से विकसित करने का मतलब है न केवल दिलचस्प विशेषताएँ, बल्कि अक्सर युनीक पुरस्कारों के साथ नए क्यूस्ट को देना। उदाहरण के लिए, जादू की शोज़ के विकास के बाद सैकड़ों में जबर्दस्त जादू हत्याएँ, अपने आप को बढ़ाने वाला और उच्च-दायित्व बनने वाले जादू जैसे प्यारे जादू पैदा होते हैं। यदि आप विकास की नई शाखाएँ, जैसे धातु की काम की शुरुआत के बारे में ध्यान में रखते हैं, तो अभूतपूर्व रोल-खंड को समाप्त करने की सभी आलोचनाएँ नष्ट हो जाएंगी।

सबसे आकर्षक कौशल पेड़ की सबसे खूबसूरत प्रदर्शनियों में से एक है जिसे मैंने कभी देखा है

हाँ, अब यह पहली बार है कि श्रृंखला में खिलाड़ियों को अंततः खुद से औज़ार और कवच तैयार करने की क्षमता है, साथ ही इसे विशेष वर्कबेंच और ग्राइंडस्टोन पर उभारने की भी। वास्तव में, जो बिंदु आप धातु का विकास करते हैं, वे सभी नए प्रकार के निर्माण के लिए खुलेंगे - उस सरलता के धातु कवच के लिए जो एक गुजरते हिरण के चमड़े से बनी होती है, से लेकर ड्रैगन की हड्डियों या दैद्रिक की घड़ी के कृतियों के उत्कृष्ट तक। अब खिलाड़ी अपने खुद के हथियारों, कवच और आभूषण का निर्माण, विश्लेषण और जादुईकरण कर सकता है - वास्तविक शांति प्रेमी शौकिया माहौल। शर्तों में क्योंकि जादू की विशेषताएँ करने की गंभीरता से समर्थन करने के लिए, पहले आपको ज़रूरत होगी एक वस्तु प्राप्त करने के लिए जिसका प्रभाव हो, इसे विशेष वर्कबेंच पर छोड़ने के लिए और फिर खुद (जितना चाहें) इस प्रभाव को लगाने के लिए… जब तक कि आत्मा की पत्थरें खत्म न हो जाएं, जिन्हें फिर से भरने की आवश्यकता होती है। युद्ध शिल्प के काम आते हैं, शिल्प युद्ध पर काम करते हैं - सुख और खुशी की एक अनंत चक्र।

यह दुनिया - मेरी है!

पहली बात जो आप गेम में चरित्र बनाने के बाद महसूस करते हैं - वह है पैमाने। विशाल क्षेत्र पर, जहाँ बर्फ के पहाड़ों, नदियों, विशाल झीलों, समुद्री तटों, शरद की वनों और दलदल वनों को भी जगह मिली है... और, निश्चित रूप से, महान संख्या में शहरों, नगरों, बस्तियों, अलग-अलग घरों, गुफाओं, किलों, द्वेमर के खंडहरों और इसी तरह के स्थानों। और, 'ओब्लिवियन' के विपरीत, जहाँ केवल क्षेत्रीय स्थान के अलावा सब कुछ उबाऊ था और नई विचारशील जगहों ने अपनी डूबने की क्योंगी दिखाई, वहाँ 'स्कायरिम' में डेवलपर्स ने एक अलग तरीका अपनाया। हर एक स्थान, हर कुटीर, हर एसी खोदने वाला गुफा अपने आप में अद्वितीय हैं और कुछ उनके अपने मूल विशेषताओं हैं। कुछ सही स्तर पर रखे गए उत्पादों की मदद से, बेथेस्डा के डेवलपर्स ने असंभव से संभव किया है - सभी स्थानों को अपनी अनूठी, अद्वितीय कहानी दी। जैसे हम कंट्राबंडिस्ट के छिपने में जाते हैं, उन प्रभावशीलता का सामना करते हैं, जहां उन पर बंकर इतिहास बहुत नफरत करने वाले हैं और हम एक टेबल पर पड़े वर्क जर्नल से पता लगाते हैं कि कंट्राबंडिस्टों ने अनजाने में वेम्पायर को बक्सों में ले जाया, और फिर जागृत मृत उनसे झगड़ रहे थे। या एक पुरानी खदान में जाते हैं और वहां के मजदूरों की दुखद नियति के बारे में खून के चिह्नों, हडियों और भूखे ट्रोलों के मारे हुए झगड़ों से समझते हैं। या द्वेमर के खंडहरों में जाते हैं और लापता अनुसंधान दल के बारे में समझने लगते हैं, जो उनके अधिकारों (डायरी, शवों, और कुछ ज़िंदा लोगों) के माध्यम से होकर भागता है। और छोटे उपखंडों में सब कुछ यह छुपा हुआ है, जो हमें नहीं भेजा जाता।

पुरातन क्यूब के पास सजग होना चाहिए

लेकिन केवल ताज़ी हवा में भी बहुत कुछ दिलचस्प है, अक्सर नक्शे पर अंकित नहीं है - ‘फॉलआउट 3’ में ‘स्कायरिम’ में आधिकतम टकरावों में शामिल हैं - जैसे कि एक चलते हुए व्यक्ति पर यात्रा करने वाले खिलाड़ियों का सामना किया जा सकता है, जो उचित चेतावनी पर काम ढूँढने के बारे में बताएगा, या पागल जादूगर से मिलते हैं, जो नायक को एक मुकाबले की चुनौती देगा। एक अद्वितीय आत्मा जो लूनर की रोशनी में रात की सड़क पर बसा है, अचानक सिद्धांत में कई शब्दों में वर्णन नहीं किया जा सकता है। लेकिन टकराव और अधिक है जो स्कायरिम में शेष है। एक बार, पॉइंट A से पॉइंट B तक चलने के दौरान, मैंने एक धारा की तट पर एक अलग घर में अजीब क्या मिला। वहां एक बचा हुआ पुरुष का शव पड़ा था, जिसका नाम 'भाग्यशाली' था, जिससे बहुत सारे अल्केमि सामग्री और एक खजाने का नक्शा त्यागा जा सकता था। इस स्थान को वैश्विक मानचित्र पर किसी तरह से नहीं चिह्नित किया गया, और न ही इसका कोई नाम था - बस जीने का एक और कारण प्रदान किया कि अपने पैरों पर दुनिया का अन्वेषण करना, न कि त्वरित यात्रा करना।

शुक्रिया, दोस्तों, कि आपने खुद यह खजाना खोला - मुझे सिर्फ आपके लिए अपना हाथ जला देना था

वैश्विक मानचित्र की बात करें। इसे सुविधाजनक नहीं कहा जा सकता है, लेकिन प्रभावी - यह कि। स्कायरिम का थ्रीडी मॉडल आक्रामकता को उठाता है और 玩家 जहां तक दिल को जमे हुए रखती है उन सब बातों के बारे में चिंतन करती है कि इस भूमि में कितनी दिलचस्प चीज़ें छिपी हुई हैं।

और, उन नब्बे प्रतिशत मामलों में नायक क्या करते हैं जो उसकी दृष्टि की धाराओं में छिपे रहते हैं? सही है - वह उनका नाश करता है। और यहाँ 'स्कायरिम' फिर से टेएस श्रृंखला के शौकीनों के लिए आश्चर्य प्रस्तुत करता है - पूरी तरह से संशोधित युद्ध प्रणाली से। अब खिलाड़ी अपने पात्रों दोनों हाथों का उपयोग करता है और जो कुछ भी ले जाने की क्षमता है, न केवल हथियार और ढाल या दो-हाथ वाला हथियार। आप दो हथियार ले सकते हैं, एक हथियार और एक जादू, या दो अलग-अलग या समान जादू आदि। दो ढाल और दो धनुष ले जाना नहीं हो सकता। इसलिए खेल के समर्पण की रणनीति इस बात पर निर्भर करती है कि खिलाड़ी ने हाथ में क्या रखा है - दो हथियार बहुत तेजी से वार करते हैं, लेकिन इसका बचाव करना असंभव है, आप दुश्मन के खिलाफ दो अलग दिखने वाले जादू भी फेंक सकते हैं या तो एक ही जादू को दोनों हथियारों में लेना और विशेष कौशल के साथ दृढता से चढ़ाते वक्तों का प्रक्षिप्तिकरण मिलता है, एक समय अलग-अलग घूमते हुए चाकू को लोहे पर उठाते हुए करते हैं - या उपचार करते हैं… बहुत सी संभावनाएँ हैं।

जलता जला!

निकटता से लक्ष्य प्राप्त करना कुछ दृश्यात्मक अंजामों में समाप्त होता है, जो प्रतिकुल प्रकार की प्रत्येक जंग के लिए विशेष होते हैं - जैसे, बड़े मकड़ को हीरो ने ऊपरी ओर से अपनी तलवार के नीचे से भेद दिया, बड़े दुवाइल के सेनानी ने उसकी नींव के नीचे काटा, और आलोचना से विद्यार्नाजी से खींचते हुए खुर्द करें आदि। लेकिन ध्यान रखना जरूरी है कि ऐसे अंजाम भी दुश्मनी की हमले पर काम करते हैं - कई बार मुझे अपने नायक को दो-हाथ वाले तलवार पर लटकाते देखकर, कभी-कभी मेरे सिर पर एक काईदार चाकू के अंदर...। सौभाग्य से, दुश्मनों का स्तर स्वचालित रूप से खिलाड़ी के स्तर के ठीक नीचे होता है, लेकिन यह 'ओब्लिवियन' में बहुत कम क्रूरता में होता है - डेड्रिक कवच में सड़ांध-गंजे चोर निकल चुके हैं। उपकरण को लड़ाई के दौरान सीधे बदलने की क्षमता है, खेलने वाला 'पसंदीदा' विंडो के माध्यम से यह बहुत सरल होता है, जहां खिलाड़ी खुद शत्रु नाश के साधनों और मनोरंजन के लिए पसंदीदा चीजें रखता है। इस मौके पर खेल स्थगित होता है। आप इसके अंदर जाकर संग्रह में जा सकते हैं - खेल इस समय में रोकता है।

"Eat this!" ऐसा कहना चाह रहा हूं

थोड़ा सा संग्रह पर। यहाँ पहुँचने के लिए - जैसे कुशलता की खिड़की में, और जादू की किताब में - आपको गोल छिद्रात्मक मेनू से गुजरना होगा। यह 'ओब्लिवियन' की तुलना में अधिक संगठित है। डेवलपर्स द्वारा दावा किया गया क्षमता से किसी वस्तु को करीब से देखने के लिए और उसे कई रूपों में घुमाने के लिए लागू किया गया है - फिर, भले ही आपकी संरचना की पसंद हो, इस फ़ंक्शन का उपयोग बहुत कम बार होता है, मुख्य रूप से ड्रैगन की नाखूनों के संबंध में पहेलियों को हल करने के लिए।

बंदूख देखने का फ़ंक्शन ज़्यादातर मामलों में बेकार है, लेकिन सुंदर है

'स्कायरिम' में इंटरफेस आम तौर पर अच्छी तरह से डिजाइन किया गया है और सुविधाजनक है - कौशल की खिड़की को एक पैनोरमा के नक्शे के रूप में लागू किया गया है, जिसमें प्रत्येक एक विशेष कौशल के लिए उपयुक्त है। यह बहुत सुंदर है, मैं स्वीकार करता हूँ, लेकिन किसी विशेषता के साथ पेड़ का चुनाव करना बहुत कठिन काम है।

गेम अक्सर अविश्वसनीय रूप से सुंदर दृश्यों को प्रस्तुत करता है - विशेष रूप से तीसरी पंक्ति के दृश्य में

लेकिन इंटरफेस की मुख्य नवीनता यह है - तीसरे व्यक्ति के खेल का मोड। 'मॉरोविंड' और 'ओब्लिवियन' के बाद, जहाँ आप इसे केवल अपने पात्र को सुंदर कवच में देखने के लिए उपयोग कर सकते थे, अब यह वास्तविक संज्ञान में आश्चर्य का है कि ऐसा वास्तव में खेला जा सकता है। पहले व्यक्ति का दृष्टिकोण अभी भी अधिक सुविधाजनक है, लेकिन इसे ध्यान में रखते हुए यह कभी नहीं है।

मैं एक ऐसे खेल को नहीं जानता, जहाँ NPC इतनी आज़ादी से सांस लेते हैं

हालांकि, इस समय, सभी जगहों पर आंदोलन के परिणामस्वरूप, खिलाड़ी अनिवार्यतः कहानी और सहायक कार्यों की ओर रुख करता है, जिसका मतलब है कि एनपीसी के साथ बातचीत में। बेथेस्डा के डेवलपर्स ने इस पहलू को हर संभव तरीके से बढ़ावा दिया - और वास्तव में, यह कुछ हद तक सच है। हालाँकि 'स्कायरिम' ने 'फॉलआउट 3' और 'ओब्लिवियन' द्वारा उपयोग की गई ही एक इंजन का उपयोग किया है, लेकिन इसे बहुत संजीवनी शक्ति दी गई है। पात्र वास्तव में बहुत सुंदर और यथार्थवादी दिखते हैं, कोई और प्लास्टिक वाले चमकीले मुंह नहीं है। वे भी आश्चर्यजनक रूप से स्वाभाविक व्यवहार करते हैं। वार्तालाप के दौरान वे अब अपनी जगह पर खड़े नहीं रहते, बल्कि वे कार्य करते रहते हैं - लकड़ी काटते हैं, खाना बनाते हैं, हथियार बनाते हैं, बागवानों का काम करते हैं... स्वयं संवाद भी अब ज्‍यादा स्वाभाविक हो गए हैं - अब, सामान्य जवाब विकल्पों के चयन के अलावा, कई वार्तालापों में सहायक को ले जाने की आशा, धमकाने या अधिकतर पैसे देने की भी सुविधा है। इन प्रयासों की प्रभावशीलता पात्र के उच्च कला संबंध में व्यक्ति की कला पर निर्भर करती है, जो दुकानों में कीमतों पर सकारात्मक प्रभाव डालती है।

बेशक, हाथ में आग का गेंद दबाए हुए पन्ने पलटना सबसे बेस्ट काम नहीं है...

पात्रों की दिनचर्या अब वृद्धि की साथ साथ बढ़ी है - अब यह हर दिन बदलता है, समय-समय पर ऐसा करने की इच्छा पैदा करता है। एक जादूगर, जो खिलाड़ी के साथ अवैध वस्त्रों में संबंध रखते हुए और काले जादुई वस्त्रों के साथ 'कॉलेज' में बिताते हुए, अचानक किसी कारण से शहर गया है - क्यों? "गांव के पहले लड़के" और एक सड़ेल व्यक्ति दिन में अपने घर पर सोते हैं, लेकिन रात में शहर से बाहर जाते हैं - कहाँ? अगर कोई व्यक्ति होना चाहिए, तो यह बहुत मज़ेदार और रोचक हो जाता है कि NPC के व्यवहार पर नज़र रखना। आप शायद संपूर्ण रूप से डालने की पुष्टि कर सकते हैं कि स्कायरिम के पात्र बहुत कुछ कर सकते हैं - वे शूटिंग में, निकटता से लड़ने में और युद्ध जादू में प्रशिक्षण कर सकते हैं, कृषि कर सकते हैं और हथियार बना सकते हैं, बार्डों को सुन सकते हैं और गा सकते हैं, शिकारी जंगल में शिकार करने के लिए भाग सकते हैं और इसे शहरों में बेचते हैं, स्टेंडार के परिचारक अपनी यात्रा में दैद्रों और उनके दासियों की खोज में रहते हैं, और साहसी लोग भाड़े से बैंडिटों और जादूगरों के किलों पर हमला करते हैं... एक बार, जब मैं ऊँचाई के कॉलेज के हॉल में पहुँचा, मैंने देखा कि एक जादूगर के एक श्रोत परिवर्तन का संकलन, जो स्कायरिम में खड़े पत्थरों के बारे में बताया - और तब से मैं और अधिक भिन्नता से अपने आस-पास के लोग के गतिविधियों पर ध्यान देने लगा।

स्कायरिम जादूगर हमेशा प्रतिकूलता के मामले में जादू की गिनती में अपनी शक्ति बढ़ाना ना भूलेंगे - संयोगवश

NPC भी खिलाड़ियों के कार्यों पर प्रतिक्रिया करते हैं, जैसा कि डेवलपर्स ने वादा किया था। इस दृष्टिकोण से पुलिस वाले सबसे दिलचस्प हैं - वे आपके कवच और कौशल पर टिप्पणी करेंगे, जादूगर को ध्यान देने का अनुरोध करेंगे कि वे पोषित नींद न भूलें और शहर को न जलाएं, और अन्य जादूगर से उन लोगो को शक्तिशाली जादू करना दिल्ली प्रदर्शन करने का अनुरोध करेंगे, और एक वाम्पियर से यह बताने की कोशिश करेंगे कि उनके पास ऐसी दुष्ट दिखाई देने वाली दृष्टि हो। वे डोवाकिन से कम उपयोग करने की सलाह दे सकते हैं ताकि गाँव वाले डरें नहीं, और जमीन से उपकरणों को न छोड़ें - ताकि कोई घायल न हो। अन्य पात्र भी जादूगर की उपस्थिति वाले स्थान पर रहते हुए बनाए रखते हैं, और यह ध्यान देना कभी नहीं भुला देते हैं कि हीरो की दैत्य आत्मा के देखरेख में वसुंधरा जो है। जैसे ही विभिन्न स्थलों का अनुसरण करना और विभिन्न संघों (फ्रैक्शन) में शामिल होने की योजना बनाई जाती है, NPC में नए विकल्प खुलते हैं। और जब कोई यादगार ऊँचाई वाली सड़क के बीच में बेकार क्वालिस मेटरील कुछ डाल देता है, तो कोई कल्पना कर सकता है कि कोई इसे देखकर इसे खोने का प्रयास करेगा। वास्तव में, इनमें से अधिकतर संवादों में बेहद व्यावहारिक उद्देश्य हैं, ऐसे टक् टक् सुनने वाले वार्तालापों में नए निमिषों का अनुसरण करते हैं या पहले साक्षर स्थानों को जटिल कार्यों की स्थिति स्थानों केटेन्सियों पर पेश करते हैं।

रक्षक उपस्थित हैं, लेकिन उनकी चेतावनी को नज़रंदाज किया जाना बेहतर है - अब पूरे गाँव के टुकड़ो को भरना चाहिए, कोई दंड नहीं होना चाहिए

लेकिन इस उपरोक्त क्यूक्वेज के बारे में आप क्या कह सकते हैं? याद रखें, बेथेस्डा ने "सिर्फ डिनोज में गतिशील क्रियाओं के साथ अद्भुत क्यूक्वेज़ करने की बात की ताकि प्रदर्शन वातावरण के बढ़ते बुनाई करते हुए"। इससे कुछ लोग बहुत चिंता में पड़ गए, क्योंकि उनमें मुद्दों का लगातार अधिकार देने का दु: ख था। यह सच है कि ये हमले बेजा हैं - लेकिन इसके अलावा विकसित किए गए क्यूक्वेज सभी खाल किए गए हैं। नए क्यूक्वेज व क्रियाओं की प्रक्रियाओं की जोड़ियों में कोई तरह से चीज़ें हैं जो कार्यस्थल पर जाकर से भूख के बेतरतीब क्यूक्वेज इस बार में जुड़कर कार्य करते दिखती हैं। पहले लोग निश्चय करते हैं कि पहेलियों का तब इस प्रक्रिया में जाना आसान नहीं होगा। दूसरे कार्यों में पहले की तरह के पहले वाले कार्य और में समय के पल का प्राकृत पुनरण होगा - बारेंटन, दी एक यात्रा का विवरण और उस तरके तर्कांश में घटी घटनाओं का और इस अन्य घटनाओं को शामिल करने के साथ काम करने वाले वड़ में — प्रति यधिक थामें। साथ ही, उन वोलगों के करीब तक कहीं।

बहुत सुंदर परिदृश्य। मुझे मारने के लिए मैं बाहरी तत्व को खोजने जा रहा हूँ

लेकिन जैसे यह अच्छा प्रतीत होता है, उन क्यूक्वेज़ों को और अधिक कच्चे क्यूक्वेज़ जो तड़का बने हैं वास्तव में महसूस नहीं किया गया है। पहले आपने यह चुनने का अवसर नहीं दिया था कि क्या करना है या किस तरह से कार्य करना है। 'स्कायरिम' में, अनपुट्स के लिए फ़िराक से सामान्य कार्य किया गया है। यहाँ इसी कारण एक सवाल में कुछ संदिग्ध रेडगार्ड्स ने हमें एक काले रंग की महिला को खोजने के लिए कहा है, जो शहर में छुपी हुई है, और हमें उनके उद्देश्यों को स्पष्ट करने से इनकार करता है। हम इसे ढूँढने के बाद, वे हमें बताते हैं कि ये असामान्य लोग हैं और ब्लेडर्स को अधिकता का पालन करते हैं, और हमें उनके साथ कोई शिकायत नहीं मिलती। और उनके बीच किस पक्ष में होना है? यह खिलाड़ियों के चुनाव पर निर्भर करता है। जो बहुत ध्यान आकर्षित करता है वो यह है कि वोल्डर्स से किए गए कार्य वास्तव में इस निष्कर्षकारिता के रूप में ज्ञान आंतरवन देता है। पहले ये मुख्यतः अनुक्रम यदि स्थिति से अधिकतर प्रभावशील होते थे। 'स्कायरिम' के माध्यम से उन्हें प्राप्त करना स्वायत्त रूप से एक कार्य बन गया है, और यहाँ तक कि खिलाड़ी यह निश्कर्ष करने का संयोग नहीं करता।

नहीं, हमें भागीदार के रूप में हो जाने का अवसर नहीं मिलता

अंत में, सबसे गंभीर परिवर्तन विभिन्न स्तरों के संबंध में हमारे नायक के संगठनों से जुड़े हैं। 'स्कायरिम' में योद्धा प्रदेश संगठनों, जादूगरों की गिल्ड और चोरों की गिल्ड आदि नहीं हैं - उनके स्थान पर टवाशियों (Companions) ने वाइटरन में स्थानीय विद्यालय की ट्रीट दी है, और विंटरहोल्ट में मौजूद जादूगरों का कॉलेज कर दिया है, और सॉथेन में स्थानीय गिल्ड। निश्चित रूप से, बेथेस्डा की सभी गिल्डों के सदस्यों को एक स्थान पर केंद्रित करने का निर्णय स्पष्ट रूप से आपने पहले दस से जुड़ी हुई पूरी महत्वपूर्ण चर्चा से प्रेरणा ले ली है। और यह निर्णय, सामान्य रूप से, एकज़न्स लगते हैं। अब प्रत्येक संगठन के सभी पात्र अद्वितीय हैं, उनके पास बहुत अच्छी तरह से लिखित चरित्र हैं और वे एफिक्टिव से जो योगदान कर सकते हैं। कोई मजबूत पंजीकरण उचित नहीं है, और कहीं भी रखी गई शृंखला से कोई थोक भय से नहीं लाती है - बस मुख्य क्यूस्ट के दौरान आप अपनी तरह किसी भी मूल्य में पहचान पाने के आधिपत्य में हो जाते हैं, जो कि सभी खेलों से काफी अच्छा है। जो वास्तविक ईगडली अवसरों को बढ़ाता है या संभवतः निष्कर्षाक्षी प्रमुखता से हटता जाता है। साथ ही, उच्च संकेतानुसार वस्त्र की नई क्यूब्स के माध्यम से 'मॉरोविंड' और 'ओब्लिवियन' से कहीं अधिक संरचना के लिए बहुत तटस्थ होता है। अंततः, क्या महत्वपूर्ण है - वास्तविक खेल अवसर या ऐतिहासिक रूपांकनों के प्रमाण में पुस्तक का एक नया स्थान दर्शाना है?

बर्फ के नीचे छिपा हुआ

आखिरी बात, जो चर्चा की जानी चाहिए - यह खेल की तकनीकी पक्ष की ओर। और यहां, अफसोस, प्रभाव किसी भी दिशा में है। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, खेल एक पुराने इंजन पर बना है, हालांकि यह संशोधन किया गया है। परिणाम अद्भुत हैं - पात्र, राक्षस और प्रभाव वास्तव में शानदार लगते हैं, विशेष रूप से उन ड्रैगनों की सजीवता में, जो बहुत यथार्थवादी उड़ान भरते हैं, इमारतों पर उतरते हैं, दीवारों और सभी प्रकार की चट्टानों पर उतरने के बाद, जमीन पर गहरे खडं से प्रभाव डालते हैं और गंध प्राप्त करते हैं जो असावधानी वाले नायक को खराब कर सकते हैं। लेकिन चारों ओर की दुनिया थोड़ी कमजोर है। प्रिस गाप्प, आदि। सही भव्यता में है, लेकिन कभी कभार खड़की मॉडल, धुंधली टेक्सचर और कपड़ों के माध्यम से बैग पर परेशानी दिखती है। इसे और भी अजीब लगता है कि ये काले है, कभी-कभी मुख्य घटनाओं के चारों ओर ग्राफिक आंकड़ा दिखता है, और खेल के कैम्पस में नुकीले ढंग से दिखते हैं।

सड़क का पता लगाने में इस स्कायरिम में कोई लिविटेशन नहीं है! लेकिन, बग क्रांति कई रूपों में ज़रूर है

हालांकि सबसे बुरा है - लाखों बग। भाषाहीन पात्रों के लिए जो स्क्रिप्ट दृश्य में बोलते हैं, बग हुए क्यूस्ट, अदृश्य वस्तुएं... कभी-कभी, समस्याओं के कारण, कोई कार्य पूरा करना असंभव हो जाता है - उदाहरण के लिए, मैं आपको याद दिलाना चाहता हूँ कि मुझे नाकामुरा का टोकन कौन सा लाना है जो की यहाँ नहीं मिल रहा था। केवल तात्कालिक रूप से उम्मीद की जानी चाहिए कि ये समस्याएं अंततः पैच द्वारा ठीक होंगी।

गेम में ध्वनि का असर अद्भुत है। यहाँ नये ग्राफ के साथ, जिन्हें 'स्कायरिम' के लिए विशेष रूप से लिखा गया है, समझी हुई आवाज़ में मुस्कान की परप्रथा है। सभी पात्रों की आवाज़ अद्वितीय होती है, और यहाँ, और बहुत से बार्द्स हैं, जो वास्तव में अलग-अलग ध्वनियाँ गाने वाले हैं! ध्वनि प्रभाव भी उच्च स्तर पर हैं। हालांकी यहाँ भी बग होते हैं - कभी कभी म्यूजिक ये सबका द्वैविक होने के साथ किसी खास स्थिति के होने पर चुप्प रहने लगते हैं।

और क्या हमें इस सब का परिणाम मिला? हलांकि सभी त्रुटियों के बावजूद, 'स्कायरिम' एक वैश्विक रोल-प्लेइंग गेम है। यहाँ रक्त की तारों के अनुसरण में बर्फ पर सीधे चलकर आप एक शिकार के शव को खोजने के लिए जा सकते हैं। यहाँ आप लकड़ी काटकर इसे चुराने या किसानों की सेवा में फसल काट सकते हैं। यहाँ आप ड्रैगनों का शिकार कर सकते हैं और उनकी हड्डियों से कवच बना सकते हैं। यहाँ आप एक पत्नी प्राप्त कर सकते हैं और उसके साथ बाजारों पर खरीदारी करने जा सकते हैं। यहाँ आप... जी सकते हैं। और यह बहुत, बहुत दिलचस्प जीवन बन जाएगा। और मेरे डार्क एल्विन को अब पत्थर पर बैठे रहने की जरूरत नहीं है - अब अपना खुद का सोना पहनने का समय और अपने हाथ से सलमेध बना लेना चाहिए और मुझे जाना चाहिए, क्योंकि स्कायरिम ने अभी भी बहुत से रहस्यों को छुपा रखा है!