छह बग, जिन्होंने खेलों के भविष्य को परिभाषित किया
यह पोस्ट Cracked.com के लेख का स्वतंत्र अनुवाद है 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming। लेखकों: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell। पढ़ने का आनंद लें.[cut]
6. माउस के случайिक क्लिक और लारा क्रॉफ्ट
यह कह देना अन्यायपूर्ण होगा कि लारा क्रॉफ्ट केवल एक वजह से प्रसिद्ध है (अरथात, दो वजहों से)। इस श्रृंखला में कई बेहतरीन, समीक्षकों द्वारा प्रशंसित गेम थे। हालांकि, यह स्वीकार करना चाहिए कि अगर मुख्य पात्र की ऐसी की ऐसी छवि न होती तो शायद ये गेम इतनी अच्छी बिक्री नहीं करते।
जैसा कि पता चला, लारा क्रॉफ्ट का बस्ट उस गलती के कारण ऐसा बना, जैसा हम जानते हैं। तोबी गार्ड, लारा के लुक के लिए जिम्मेदार एक कलाकार, ने क्षितिज की आकृति के साथ प्रयोग किया और जब उसने बस्ट का आकार निर्धारित किया, तो उसका माउस गलती से नीचे खिसक गया, जिससे लड़की का बस्ट डेढ़ गुना बड़ा हो गया।
बाकी की टीम (पुरुष, निश्चित रूप से) तोबी से इसपर टिके रहने की विनती करने लगी। जैसे कि उन्होंने बाद में कहा, "इस गलती की वजह से मार्केटिंग रणनीति का चुनाव पहले से कहीं सरल हो गया।"
लारा क्रॉफ्ट और उसकी फ्रैंचाइज़ी ने गेमिंग उद्योग में सभी महिला पात्रों के लिए रास्ता प्रशस्त किया। लारा को पहले गेमिंग सेक्स-सिम्बल माना जाता है और वह अक्सर गेमिंग के खूबसूरत पात्रों की विभिन्न सूचियों में शामिल होती है।
और इससे पहले कि आप कहें कि यह वीडियो गेम्स में सेक्सिज़्म का एक चौंकाने वाला उदाहरण है, आपको यह ध्यान में रखना चाहिए कि लारा क्रॉफ्ट से पहले महिला पात्र खेलों में या तो कैदियों के रूप में मौजूद थे, या बिल्कुल भी नहीं। तो, यह निश्चित रूप से एक बड़ा कदम था।
बेशक, सैमस अरण Metroid में पहले मौजूद थी, लेकिन उसका लिंग अंत में ही खुलासा होता था - पूरे खेल के दौरान वह एक आयरन आर्मर में थी।
लारा मजबूत, स्वतंत्र, सुंदर, बुद्धिमान और जो कुछ भी करती है उसमें बेहतरीन है। और अगर उसके सफल होने के लिए उसकी छाती को 50% बड़ा करने की आवश्यकता थी, तो हो जाए। पहली [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) लाखों प्रतियों में बिकी, जिसने प्लैटफ़ॉर्मर्स के जीन को पुनर्जीवित किया। और यह सब एक माउस के आकस्मिक आंदोलन के कारण हुआ।
5. एक रेसिंग गेम की गड़बड़ी ने [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) के जन्म का कारण बना
बहुत समय पहले, जब [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) पागलपन के सिमुलेटर के रूप में एक गोल्ड स्टैंडर्ड नहीं बन पाई थी, तो रॉकस्टार गेम्स (तब DMA डिज़ाइन के रूप में जानी जाती थी) एक रेसिंग गेम पर काम कर रहे थे जिसका नाम था Race’n’Chase। विचार सरल था - “मज़ेदार और तेज़ मल्टीप्लेयर रेसिंग में कई विस्फोट और दुर्घटनाएँ।” यह ऐसा दिखता था:
ध्यान से देखने वाले पाठक पहले GTA के साथ स्पष्ट समानता देखेंगे। और, वास्तव में, यह कोई साधारण संयोग नहीं था। जैसे-जैसे परीक्षक खेलते गए, वैसे-वैसे उन्हें एहसास हुआ कि खेल खराब था। एक छोटी सी बात को छोड़कर: पुलिस वाले किसी भी स्पष्ट कारण के बिना पागलपन की तरह व्यवहार कर रहे थे। वे खिलाड़ी को आराम से रोकने और उसे गिरफ्तार करने के बजाय नॉनस्टॉप उसे टक्कर मार रहे थे (AI की गलती के कारण पुलिस वाले खिलाड़ी के बीच से गुज़रने की कोशिश कर रहे थे)। वास्तव में, बस सभी एक-दूसरे से टकराते रहे।
परीक्षक इस “फीचर” से खुश थे। वे मिशन पूरा करने की परवाह नहीं कर रहे थे और बस शहर में घूमते हुए आतंक और तबाही फैला रहे थे। गेम डिज़ाइनर्स ने सिर्फ पागल पुलिस को खेल में नहीं छोड़ा बल्कि पूरी अन्य मैकेनिक्स को भी फिर से डिवेलप किया। अब गेमप्ले का आधार वास्तव में पीछा और तबाही पर था।
इस प्रकार खेल [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) में परिवर्तित हो गया। GTA3 की रिलीज़ के समय, इस गेमिंग श्रृंखला ने गेमिंग उद्योग पर भारी प्रभाव डाला। इसने लोगों को "ओपन वर्ल्ड" दिखाया, जिसे अब बाजार में लगभग आधे खेलों द्वारा अनुकरण करने की कोशिश की जा रही है। और यह सब क्योंकि बहुत समय पहले किसी ने AI प्रोग्रामिंग में खराबी की थी।
4. Space Invaders ने गलती से गतिशील कठिनाई का आविष्कार किया
क्या आपके मन में "रेट्रो आर्केड" शब्द सुनते ही यह छवि तैरती है?
1987 का Space Invaders ने उद्योग पर इतना अधिक प्रभाव डाला कि यहां तक कि शिगेरु मिअमोटो ने इसकी क्रांतिकारी बातों को नोट किया।
जैसे कई रेट्रो गेम, Space Invaders पर "सीखना आसान है, मास्टर करना कठिन" का सिद्धांत लागू होता है। शुरुआत में, विदेशी जहाज धीरे-धीरे आपके सामने उड़ते हैं। हमला करें - कोई दिक्कत नहीं, है ना? लेकिन एक समस्या है, जैसे ही आप विदेशी गैप की पंक्तियों में से थोड़ी सी तोड़फोड़ करते हैं, वे गति पकड़ लेते हैं।
यह केवल एक आदर्श मैकेनिक्स थी। सफलता को और अधिक कठिन चुनौती से पुरस्कृत किया गया। जैसे-जैसे आप अधिक विदेशी को मारते गए, खेलना कठिन होता गया। और अंतिम दो-तीन को मारने के लिए आपको तेज रिफ्लेक्स की जरूरत थी।
और मजेदार बात यह है कि यह कठिनाई जानबूझकर नहीं बनाई गई थी। पूरा खेल एक ही व्यक्ति: तोमोहिरो निशिकाडो द्वारा लिखा और बनाया गया था। "बनाया" इसलिए, क्योंकि उन्होंने खेल के लिए अपना खुद का हार्डवेयर विकसित करने में एक पूरा साल बिताया। उस समय जापान में उपलब्ध सभी हार्डवेयर खेल के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं थे। यह 1978 में [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) की तरह था।
और जब सब कुछ तैयार था, निशिकाडो को पता चला कि उनका हार्डवेयर अभी भी Space Invaders के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं था। निशिकाडो चाहता था कि जहाज हमेशा एक ही गति से चलते रहें। लेकिन परीक्षण के दौरान, उन्होंने देखा कि आइटम बहुत धीमी गति से उड़ रहे हैं। स्क्रीन पर वस्तुओं की संख्या इतनी थी कि पूरी गेम धीमी हो रही थी।
हालांकि, जैसा ही निशिकाडो खेलता गया, सब कुछ तेज होता गया। जैसे-जैसे स्क्रीन पर जहाजों की संख्या कम होती गई, उन्हें बुनियादी रूप से संसाधित करना आसान हो गया और खेल तेजी से चलने लगा। डेवलपर को यह इतना पसंद आया कि उन्होंने इसे ऐसे ही छोड़ने का निर्णय लिया, यह कहते हुए कि "इसने खेल को तीव्रता दी।"
आप मूल रूप से यह कह सकते हैं कि यही एकमात्र चीज थी जो लोगों को बार-बार खेल खेलने के लिए प्रेरित करती थी। यह पहली गेम थी जो प्रगति के साथ कठिन होती गई। इसके अलावा, यह पहली गेम भी थी जिसमें स्कोरबोर्ड था। इसलिए गेम खेलने की मशीनें केवल क्वार्टरों का संग्रह बन गईं।
3. नाराज कर्मचारी ने ईस्टर अंडा बनाया
ज्यादातर लोग सोचते हैं कि एक्शन/RPG शैली [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) से शुरू होती है। हालांकि, ऐसा नहीं है। 1979 में इसका पूर्वज, एक साधारण नाम वाली गेम Adventure आई। Adventure [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) के समान थी: खिलाड़ी विभिन्न वस्तुएँ एकत्र करता था और विभिन्न भूतों को मारते हुए, भूमिगत कालकोठरियों के चारों ओर यात्रा करता था। खेल अपेक्षाकृत लोकप्रिय और बहुत रेखीय थी।
उस समय Atari थोड़ा समस्या में था। अधिकांश गेम सिर्फ एक व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे, और इन लोगों का नाम बॉक्स पर नहीं लिखा जाता था। और तब वॉरेन रॉबिनेट ने अपने नाम को खेल में छिपाने का फैसला किया।
रॉबिनेट, जो Adventure का एकमात्र प्रोग्रामर था, अच्छी तरह जानता था कि खेल में एक भयानक ग्राफिक बग था जो हार्डवेयर के सीमाओं के कारण उत्पन्न हुआ था। जब स्क्रीन पर बहुत सारी वस्तुएं होती थीं, तो छवि तेजी से फ्लैश होने लगती थी - इस प्रभाव को sprite flickering कहा जाता है (यदि आपने पुराने [Mega Man](/games?search=Mega Man) खेले हैं, तो आप शायद समझते हैं कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूँ)।
रॉबिनेट ने इस बग का उपयोग करने का निर्णय लिया और खेल में एक गुप्त वस्तु जोड़ी: एक 1x1 पिक्सेल का छोटा वर्ग। इसका रंग फर्श के रंग के साथ मेल खाता था, इसलिए इसे छिपाना आसान था। यदि खिलाड़ी इस आर्टिफेक्ट को खोजे और उसे भूमिगत कक्ष के दूसरे हिस्से में ले जाए, तो यही sprite flickering सक्रिय होता। परिणामस्वरूप, कक्ष की एक दीवार चमकने लगती थी। खिलाड़ी उसके माध्यम से चलकर एक गुप्त बैंगनी कक्ष में पहुंच जाता था, जिसमें “CREATED BY WARREN ROBINETT” (“उरें रॉबिनेट द्वारा बनाई गई”) लिखा होता था।
और यह वीडियो गेम्स के इतिहास में पहला ईस्टर अंडा था। जब Atari ने इसे खोजा, तब तक बहुत देर हो चुकी थी कि वे कार्ट्रिज वापस मांग सकें, इसलिए उन्होंने इसे “विशेष बोनस” कहा। रॉबिनेट, अपने भाग्य से, उस समय तक Atari में काम नहीं कर रहे थे।
आज यदि किसी खेल में गुप्त स्तर या छिपी हुई वस्तुएं नहीं हैं, तो हम अपने आपको बेवकूफ समझते हैं।
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ने गलती से कॉम्बो का आविष्कार किया
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ने अगले 20 वर्षों तक फाइटिंग गेम्स के विकास को परिभाषित किया। आज भी इसे प्रतियोगिताओं में खेला जाता है। ओह, यदि नहीं इसे, तो Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD में, लेकिन फिर भी।
[Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) के विकास के दौरान, गेम के प्रोड्यूसर नोरिताका फुनामिजु ने एक बग का नोटिस किया, जो एक की तुलना में दो हमले करने की अनुमति देता था। बग को दोहराने के लिए सटीक समय की गणना की आवश्यकता थी। हालांकि, यह उसे दुश्मन को कई अतिरिक्त हमले करने की अनुमति देता था, जो मल्टीप्लेयर में बहुत उपयोगी था।
नोरिताका ने बग को खेल में रखा। उन्होंने सोचा कि खिलाड़ियों के लिए इसे दोहराना काफी मुश्किल होगा (बाकी की टीम को इस बग के बारे में नहीं पता था)। लेकिन प्रोड्यूसर ने गेमर्स की कुशलताओं को कम आंक लिया। खेल के रिलीज़ के तुरंत बाद यह कॉम्बो व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा।
Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (खेल के कई, कई रीमेक में से एक) से शुरू होकर, बग ने फीचर का रूप ले लिया। अब कॉम्बो आधिकारिक हो गए और खेल द्वारा प्रोत्साहित किए गए। इसने गेमप्ले को मौलिक रूप से बदल दिया - अब एक बहुत ही निराशाजनक स्थिति से बचने का विपरीत था, यदि आप अपनी उंगलियों पर कुशलता रखते हैं और सभी कॉम्बो को कंठस्थ कर लिया है:
अब कोई फाइटिंग गेम बिना कॉम्बो के नहीं हो सकता - जैसे [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) बिना छातियों के। और यह सब स्ट्रीट फाइटर के प्रोड्यूसर की गलती के कारण है।
1. अयोग्य प्रोग्रामर ने हमें कोड कोनामी दिया
अगर आपने कभी ग्रेडियस खेला है, तो आप उसे किसी भी तरह से वर्णित करने की आवश्यकता नहीं है। यदि आपने नहीं खेला है, तो इससे इसे एक शब्द में वर्णित किया जा सकता है: लेज़र्स!
यह खेल और इसके सभी अगली कड़ियों को अपनी भयंकर कठिनाई के लिए जाना जाता है। स्क्रीन पर लगातार "खतरनाक क्षेत्रों" की एक ढेर लगी होती है। और "खतरनाक क्षेत्र" का अर्थ है वह जगह जहां आप तुरंत मरते हैं। और फिर सभी बुनियादी बोनस के बिना शुरू करते हैं, जिनका आप इतनी कोशिश करते हैं।
आप एकमात्र व्यक्ति नहीं थे जो इस खेल को पार नहीं कर पा रहा थे: काज़ुहिज़ा हाशिमोटो, खेल के एक विकासकर्ता, को भी कोई सफलता नहीं हो रही थी। जब उसका जहाज एक बार फिर से नष्ट हुआ, तो उसने चिल्लाया: "ब्लास्ट, मैं एक प्रोग्रामर हूँ!"। और उसने खेल में एक विशेष कोड (ऊपर, ऊपर, नीचे, नीचे, बाएँ, दाएँ, बाएँ, दाएँ, बी, ए) जोड़ दिया, जो उसे सभी बोनस देता था।
यह गड़बड़ी क्यों थी? काज़ुहिज़ा को कोड को खेल से हटाना भूल गया था।
यह कोड अब कोड कोनामी के रूप में जाना जाता है, और इसे पुराने स्कूल के सभी गेमर्स द्वारा कंठस्थ किया गया है (सिर्फ इसी के द्वारा वे Contra का आधा हिस्सा पार कर सके)। यह कोड न केवल कोनामी के प्रोजेक्ट्स में दिखा, बल्कि कई अन्य प्रोजेक्ट्स में भी ईस्टर अंडा के रूप में मौजूद है। उदाहरण के लिए, [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) में यह कोड आपको अंतहीन गोला-बारूद देता है, और [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) में यह नायक को एक स्पाइडर-मैन में परिवर्तित करता है।
इसके अलावा, कोड कोनामी एक असली मेम बन गया है। दर्जनों साइटों पर कोड अजीब चीजें उत्पन्न करता है। आप इसे, उदाहरण के लिए, यहां डालने की कोशिश करें। अफ़सोस की बात है, कोनामी की साइट पर ऐसा कुछ नहीं है। यह अद्भुत है, यह देखते हुए कि यहां तक कि ESPN की साइट पर, यह एक समय में रेनबो यूनिकॉर्न की बौछार की थी।