Ez a bejegyzés egy nagyon szabad fordítása a Cracked.com 6 'Új' gaming innováció, ami régebbi, mint gondolnád című cikkének. Jó olvasást!\n\n[cut]\n\n* \n\n
\n\nNéhány ötlet örökre megváltoztatja a játékokat. Például néhány évvel ezelőtt, a Wii megjelenése után mindenki elkezdett saját Motion-vezérlőket készíteni. Így működik az iparág: valaki kitalál valamit, mások gyorsan átveszik, fejlesztik és elviszik a tömegekhez.\n\nDe néhány ilyen "új ötlet" valójában évtizedek óta létezik, és az emberek akkor azt gondolták, hogy ez teljes hülyeség (nagyrészt a borzalmas megvalósítás miatt – a fordító megjegyzése).\n\n* \n\n# 6. Többjátékos online szerepjátékok (MMORPG)\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: Ultima Online (1997)\n\nÚgy tartják, hogy az első játék, ahol rengeteg ember élt és utazott egyetlen virtuális világban (azaz MMORPG), az Ultima Online volt. Valójában az MMORPG kifejezést az Ultima Online alkotója, Richard Garriott találta ki.\n\n
\n\nValójában ez volt: 1985-ben, Island of Kesmai\n\n
\n\nAz első kereskedelmi MMORPG azonban már a nyolcvanas évek közepén megjelent. Igaz, akkor MUD-nak hívták, ami a Multi-User Dungeon rövidítése. Az Island of Kesmai-ban egyszerre számos ember tudott játszani. Igen, nem annyian, mint a modern MMO-kban, de a nyolcvanas években ez 98 emberrel volt több, mint amennyit az elménk elviselt.\n\n\n\nKiderült, hogy a MUD játékok gyökerei az 1970-es évekig nyúlnak vissza, amikor rendkívül népszerűek voltak különböző geek egyetemeken. Összehasonlításképpen, akkoriban egy átlagos házban mindössze három TV-csatorna volt, és néha még az antennát is meg kellett rázni, hogy az adást beállítsuk. És már akkor is voltak az első „WoW-szindrómás” emberek.\n\nA legtöbb MUD szöveges volt, de az Island of Kesmai-ban ASCII grafikát használtak:\n\n
\n\nA játék rengeteg olyan funkciót tartalmazott, amit a modern MMO-kban is láthatunk, például mellékküldetéseket és chatet. Ahogy már sejtetted, a játék kudarcot vallott. Nagy részben a magas költségek miatt. Az Island of Kesmai 2-t kértek el óránként a játékosoktól! Ráadásul a karakterek utasításai is elég nagy késlekedéssel, körülbelül 10 másodperc múlva valósultak meg. Így egy kis lépésért két centet kellett fizetni. Ha a WoW játék ára is annyi lett volna, akkor a Blizzard már több országot birtokolt volna (vagy senki sem játszott volna vele – a fordító megjegyzése).\n\n# 5. Hordozható 3D konzolok.\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: Nintendo 3DS (2011) vagy esetleg Virtual Boy (1995)\n\nA 3DS előtt a Nintendo már megpróbálta létrehozni a hordozható 3D konzolt. Igaz, a Virtual Boy néven ismert termékük az egyik legnagyobb bukásként van számon tartva. Annyira borzalmas volt, hogy a mai napig a Nintendo weboldalán egyetlen szó sincs erről a konzolról. De mindenesetre a Nintendo megérdemel valamilyen elismerést, legalább a 3D hordozható konzol 1995-ös megalkotásáért.\n\n
\n\nValójában ez volt: 1993-ban, Tomytronic 3D\n\nSok évvel a Nintendo egyesült államokbeli megjelenése előtt a Tomy kiadta a Tomytronic 3D-t, egy távcső formájú konzolt. Az eszköz meglehetősen sikeresen szimulálta a 3D grafikát két LED kijelző és külső világítás segítségével.\n\n
\n\nA 3D játékok ötlete akkoriban elképzelhetetlen volt – a fenébe is, 1983-ban még éppen csak kezdtek hozzászokni a két dimenzióhoz. Körülbelül így néztek ki a legtöbb akkori játékok:\n\n
\n\nÚgy gondoljuk, hogy az egyik oka a konzol bukásának az volt, hogy a gyerekek egyszerűen nem tudták elmondani barátaiknak, hogy mit éltek át (a fordító szerint ez teljes hülyeség – a fordító megjegyzése).\n\nEgyesek azt mondják, hogy a Tomytronic jobb volt, mint a Virtual Boy, részben azért, mert színes megjelenítést tudott biztosítani, nem csak pirosat. Bár néhány játék nem nézett ki olyan jól:\n\n[tiny_img]\n\n
\n\n
\n\n[/tiny_img]\n\nNe felejtsük el, hogy ezek csak LED-játékok voltak, így a játékmenet rendkívül primitív és korlátozott volt. A játékok alig 10 perc múlva unalmassá váltak. Ha figyelembe vesszük, hogy a Tomy összesen hét játékot adott ki, a Tomytronic 3D körülbelül egy óra szórakozást jelentett. A konzol eltűnt, és csak 28 év múlva valakinek sikerült létrehoznia a tökéletes hordozható 3D konzolt.\n\n
\n\nTermészetesen a Nintendo 3DS nem csak egy 3D konzol, hanem innovatív érintővezérléssel is rendelkezik. Technológiával, ami csak néhány évvel ezelőtt jelent meg… igaz?\n\n# 4. Érintővezérlés\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: Nintendo DS (2004)\n\nAz eredeti Nintendo DS fő jellemzője, ami megkülönböztette versenytársaitól, az érintővezérlés volt. Ezzel rendkívül magas interaktív szint érhető el.\n\n
\n\nValójában ez volt: 1982-ben, Vectrex\n\nA Vertex egy szokatlan videojáték konzol volt. Tulajdonképpen ez egy hatalmas monitor volt, amelyhez a konzolt csatlakoztatták.\n\n
\n\nDe a nagy méret és a rendkívül primitív fekete-fehér grafika ellenére a Vectrex-nek volt egy megkérdőjelezhetetlen előnye más konzolokkal szemben: érintővezérlés Light Pen (Fényceruza) segítségével.\n\n
\n\nÉs ez 1982-ben. Amikor a legtöbb telefonon még gombok sem voltak.\n\nA játékok persze rendkívül primitívek voltak: rajzolós, animációs játék (ha valaki elmondaná, mi az, nagyon hálás lennék – a fordító megjegyzése) és egy zenei játék, ahol a képernyőn jegyeket kellett rajzolni. Alapvetően mindez megtalálható a modern Nintendo játékok felében. Akkoriban éppen egy érdekesebb játékot, a Mail Plane-t fejlesztették:\n\n\n\nEzek a játékok csupán a Light Pen potenciálját mutatták be. Sajnos a Vectrex a videójáték válság áldozatául esett 1983-ban, és a fejlesztők soha nem tudták alkalmazni ezt a technológiát kaland- vagy platform játékok létrehozására.\n\nAhogy látjátok, a Nintendo DS leg „innovatívabb” funkciói valójában nem voltak olyan innovatívak. Mindazonáltal helyes irányba terelték a fejlődést, és új találmányokhoz vezettek a céget. Csak…\n\n# 3. Mozgásvezérlés\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: Nintendo Wiii (2006)\n\n
\n\nA mozgásvezérlők hullámának köszönhetően a játékok aktívabbá és szórakoztatóbbá váltak. A közelmúltban megjelent Xbox Kinect olyan fejlett, hogy még speciális vezérlőkre sincs szüksége a mozgások észleléséhez. Ez a jövő, barátok.\n\nValójában ez volt: 1977-ben, Pantomation\n\nValójában a mozgásvezérlő technológia már a 70-es évek végén létezett. A Pantomation eredetileg zenei hangjegyek olvasásához készült, de hamarosan a fejlesztők rájöttek, hogy a technológia lehetővé teszi bármely objektum mozgásának felismerését.\n\n
\n\nA Pantomation szinte ugyanazt az elvet alkalmazta, mint amit ma a Nintendo Wii vagy akár a Playstation Move használ. Csak éppen 30 évvel ezelőtt. Csak néhány évvel a színes televíziók elterjedése után, és mindössze egy évvel a Space Invaders megjelenése előtt.\n\nA működéshez nem volt szükség vezérlőre: a Pantomation maga észlelte a fényes színes tárgyakat, mint például egy teniszlabdát. A rendszer különböző módokon reagálhatott a mozgásokra, az alkalmazástól függően: mozgásvonalak rajzolása vagy zene létrehozása.\n\n
\n\nA Pantomation túl drága volt a tömeges előállításhoz (akkoriban nem minden házban volt televízió), de mivel nyilvánosan finanszírozták, bárki eljöhetett, és játszhatott, ameddig csak szeretett volna. Csak annyit kellett hoznia, hogy a saját videokazettáját hozzon.\n\nAzonban a videojáték-ipar egyszerűen nem volt kész elfogadni egy ilyen technológiát. Az 1980-as évek elejére a Pantomation csak lézeres show-kban és pantomim műsorokban használták.\n\n\n\n# 2. Eredmények (Achievements)\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: Xbox 360 (2005)\n\nIgen, az Xbox 360 felelős az „eredmények” játékosoknak adományozásának népszerűsítéséért specifikus feladatok teljesítéséért (például egy ellenség legyőzése, egy szint teljesítése, négy éven át a konzol elromlása nélkül).\n\nA hagyományos játéknyereményektől eltérően, mint például egy titkos út vagy tárgy megtalálása, ezek a „teljesítmények” nem befolyásolják közvetlenül a játékot. A „trófeák” nyilvánosan közzétételre kerülnek a játékos online profiljában, megmutatva a világnak, hogy valóban sokat játszik. Mind a Playstation, mind a Steam 2008 óta használja az „eredmények” rendszert. Még a Nintendo is bevezetett néhány játékába.\n\nValójában ez volt: 1982-ben, Pitfall és más Activision játékok\n\n
\n\nIgen, jól hallottad, a Pitfall-ban voltak „eredmények”, szinte mint a Halo-ban vagy máshol. A legtöbb játékos abban az időben még csak nem is tudott róluk.\n\nAz Atari 2600 korszakában az Activision speciális feladatokat adott játékaihoz: százszámra egyszeri pontszámot vagy szintidőt kellett elérni. Például a Pitfall-ban 20,000 pontot, a Chopper Command-ban pedig 10,000 pontot kellett elérni. De várj, hogyan igazolhatod az Activision előtt, hogy teljesítetted a feladatot, Internet nélkül? Nagyon egyszerű: fényképezd le az eredményedet és küldd el postán a bizonyítékot.\n\nHa valóban teljesítetted a feladatot, az Activision válaszolni fog, és megerősíti a nagyságodat:\n\n
\n\nNem rossz, ugye? Mindössze annyit tudtál bizonyítani a barátaidnak, hogy megtanultad használni a címnyomtatót. Ezért a levél mellett önnel együtt kapott egy különleges jelvény is, az „eredményed” bizonyítékaként! Összesen 43 jelvény volt 33 különböző Activision játékhoz. Néhány valóban jó volt:\n\n
\n\nA másikért pedig az iskolában akár meg is üthettek:\n\n
\n\nAhogy a Pitfall alkotója mondja, időnként az Activision naponta akár 2,000 levelet is kapott. A legtöbb levélben a gyerekek a jelvényeiket követelték. Egy adott pillanatban az Activision kénytelen volt embereket felvenni, hogy csak a leveleket nyissák ki és rá válaszoljanak.\n\n# 1. DLC (Letölthető tartalom)\n\n
\n\nAzt gondoljuk, hogy ez a kezdet: online szolgáltatás Sega Dreamcast (2000)\n\nA Sega Dreamcast, amelyet 1998-ban adtak ki, volt az első konzol beépített modemmel, bár az online szolgáltatás csak két év múlva indult. Néhány év múlva az Xbox felkapta az ötletet, és kiegészítő tartalmat kínált a Halo 2-höz és a Splinter Cellhez.\n\nMa már szinte bárki konzoljának van internet-hozzáférése. Ez a nagy sebességű internet-hozzáférés és a Wi-fi technológia megjelenésének köszönhető. Legalábbis úgy gondoljuk.\n\nValójában ez volt: 1983-ban, CVC GameLine az Atari 2600-hoz\n\n
\n\nA GameLine úgy nézett ki, mint egy nagy cartridge (valójában az is volt). A legfontosabb, hogy képes volt adatokat továbbítani és fogadni egy egyszerű telefonvonalon keresztül. A fiók aktiválása után (ehhez elég volt felhívni egy speciális ingyenes számot és megadni az édesanyád hitelkártyájának számát) csatlakozni tudtál a központi számítógéphez és letölthettél több mint 80 játékot egy dollárért darabonként! Minden játék öt-tíz alkalommal indult el, majd fizetni és újra letölteni kellett.\n\nEzt a technológiát eredetileg nem játékok, hanem zene terjesztésére tervezték. Húsz évvel a Napster vagy iTunes megjelenése előtt a „Home Music Store” lehetővé tette volna a zene online vásárlását! Akkoriban az emberek szeretnék átkonvertálni a zenéjüket a vinyl lemezekről korszerűbb kazettákra. A „Home Music Store” még a CD-ket is megelőzhette volna. De volt egy probléma: minden nagyobb zenei kiadó elutasította a részvételt, hogy ne pusztítsák el a jövedelmezőbb kiskereskedelmet.\n\n
\n\nAmikor Bill von Meister, a CVC egyik alapítója megkapta ezt a csodálatos, de teljesen haszontalan technológiát, átkonvertálta a játékok terjesztésére. A GameLine mellett a CVC más online szolgáltatásokat is tervezett az Atari 2600-hoz: MailLine (e-mail kezeléshez), NewsLine (hírek és időjárási hírek, például hagyományos RSS) és OpinionLine (korai internet fórumok). Adj hozzá néhány PornLine-t és macskás mémeket, és máris egy teljes értékű internetet kapsz, csak évtizedekkel korábban.\n\nEzek a projektek valószínűleg megvalósultak volna, ha a GameLine sikeres lett volna. De nem lett sikeres. A probléma, akárcsak a zenénél, az volt, hogy a nagy kiadók (még maga Atari is) nem akartak együttműködni a CVC-vel. Így azok a 80 játék közepes színvonalúak voltak, és senki sem akart különösebben játszani velük. Adj hozzá még ezt a E.T. és a videójáték válságot 1983-ban, és megérted, miért bukott meg.\n\nDe ez nem jelenti azt, hogy von Meister lemondott a tervéről - nem, csak a megvalósítás sokkal több időt vett igénybe. Ezt a technológiát felhasználva létrehozott egy másik céget – AOL. Így egy bukott videojáték technológia, amelyet senki sem akart megvalósítani, valójában megváltoztatta életünket.