Mi az a Perfect World? Játékbemutató.
Perfect World – a kínai MMORPG, amely a nemzeti mitológia által stilizált világban játszódik. A Nival Online igyekezete révén a játék megtanulta a oroszt. Azonban egy ilyen specifikus projekt átvitele nem ment zökkenők nélkül. Óriási világ… óriási hieroglifák mezője. A lokalizálók nagyon-nagyon sokáig küzdöttek a fordítással, a PW pedig megdöntötte a leghosszabb bétateszt rekordját, de a megjelenés végül megtörtént. Volt szerencsém megnézni a projektet a kezdeti szakaszban, amikor az „Orion” szerver éppen csak elkezdte megfélemlíteni a játékba való belépési sorral, míg a „Vega” üres és élettelen volt. Kilenc hónap telt el – ez egy nagyon tisztes idő. Vajon a világ tökéletessé vált?
Üdvözöljük vissza
Az első dolog, ami szembeötlik (pontosabban a fülünknek) – a zene. Korábban egyáltalán nem illeszkedett a játékhoz. A hagyományos melódiák jók, de nem a belemerülés rovására. Tegyük fel, hogy egy erős szörnnyel harcolsz, a csapások határán, nehéz, veszélyes, és a hangszórókból valami húros hangszer megnyugtató hangja szól. Most egy nagyon dinamikus, élénk főtéma fogadja a kalandort, amely azonban nem lóg ki a színekből – a motívum alapja fuvolákon játszik.
Belépünk a játékba, a képernyő egy pillanatra elsötétül, majd felrobban a színekkel. Egy gyönyörű zöld réten vagyunk, ahol valaki, mintha egy nagy kosárból, színes virágokat szórt volna szét. Közvetlenül mögöttünk egy ház áll. Látszik, hogy itt kifinomult szidák élnek – nyilvánvalóan távoli rokonai az elfeknek, hiszen építészeti termékeik nagyon hasonlítanak azokra, amiket a Középföldén (és Azerothban) láttunk – olyan vékonyak és kecsesek, mint a gazdáik. A grafikai motor nyilvánvalóan felfrissült. A házak textúrái már nem elmosódott rémálmok, a shaderetek nagyon lágyan töltik meg a világot fénnyel, a víz – hát, egyszerűen gyönyörű.
Körülnéztünk, tettünk néhány óvatos lépést. Mi ez a gomb? Ó, igen! Ezek a szárnyak, elfelejtettem, hogy a kecses szidák már születésüktől fogva tollasak nemcsak a fülüknél, hanem a hátukon is. Az biztos, hogy a repülés csodálatos dolog. A Burning Crusade és annak drága „mount”-jait rémálomként emlékszem. A játékosnak nem kell sokáig várnia, hogy átrepüljön a virágzó réteken, sűrű erdőkön és végtelen tengereken. Csak meg kell nyomni a gombot, és a karakter máris az ég felé emelkedik. Minden földi a háttérben marad, és csak a tiszta ég van előtte. De mi ez? Valami repülő tintahal, a szintjük nyilvánvalóan jóval magasabb az enyémnél. Talán kerülöm, majd visszajövök – a magasabb szinteken. Ügyesen landolok – másképp itt nem is létezik. Az „Ideális Világban” nem ismerik a baleseteket, így bármilyen magasságból akár fejjel lefelé is lehet esni.
Válaszd ki, bőven van munkánk!
Az újoncot azonnal belevonják a játékba – a helyi NPC-k tehetetlenek, mint a gyerekek, ezért különböző kifogásokkal kérik, hogy vegyék el tőlük a pénzt és a tapasztalatot. Rengeteg feladat van, szinte minden NPC-nek van valamilyen sürgős szüksége. Főleg, ez persze egyszerű postai-gyilkos küldetések. Menj, beszélj, ölj meg tíz ellenséget, hozz 15 farkasfejet és így tovább.
Érdekes lépcsős kalandok is léteznek, de nem érik el a World of Warcraft példáit. Pedig itt nem is annyira a játékmenet a lényeg, hanem a belemerülés – a küldetések szövegei és az NPC-k beszéde nem lenyűgöző, így a legérdekesebbek is egyszerűen elmennek melletted. Egyébként a Perfect World számos más online szórakozáshoz hasonlít – szinte minden MMORPG-ban ölni, gyűjteni és egyik karakterről a másikra járni kell. Itt csak a méret más. Kelet – finom ügy, hogy bonyolult küldetéseket teljesítsünk, annyi szörnyet kell megölni, hogy a fogakkal, karmokkal és egyéb trófeákkal akár három rétegben is díszíthetjük magunkat.
A feladatok túlnyomó része egyszerű. Megölünk szörnyeket és gyűjtjük az összetevőket (amelyek gyakran a megölt szörnyek után esnek) – egy egérgomb, egy képesség, nem szükséges szimfóniákat ütlegelni a billentyűzeten. A játékmenet könnyed jellege egy sajátos fogás: elvégeztél egy feladatot, és hirtelen még öt jusson, és ezek mind gyorsan és problémamentesen teljesíthetők. Fel sem tűnik, és már teljesen belemerülsz a játékba.
Mítoszok és legendák lakói
Az „Ideális Világ” gyökerei a kínai mitológiában nyúlnak vissza. Például az egyik faj – a zoomorfok, közvetlenül a legendákból származik. Félig emberek, félig állatok, nagyon közel állnak a természethez, és abból merítenek erőt. A férfiak tudnak tigrissé átalakulni, míg a nők a varázslatra összpontosítanak, és inkább kézi állattal harcolnak. A kínai folklórban a róka alakváltó – egy nagyon ismert karakter.
A második faj – az emberek. Mint sok más játékban, ők az erős középső réteg. Mindenben erősek, nincsenek kritikus gyengeségeik, de kiemelkedő jellemzőik sincsenek. Az emberi harcosokat joggal tartják az egyik legegyszerűbb osztálynak, mivel ügyesen szétszedik az élőlényeket annak összetevőire, de cserébe maguk is két ütésből jönnek ki. A mágusok, ellenben, egy nagyon bonyolult osztály – kevés egészséggel rendelkeznek, és életben maradni varázslatokon múlik, amelyhez manára van szükség.
A szárnyas szidák – a harmadik és legvitatottabb faj. A mitológiához való kapcsolatuk, mondhatni, gyenge. De a szárnyas fülekben azonnal felismerhetjük a prototípust – elfek. Így egy osztály - íjász. A fülek-szárnyak állnak, a kecses kéz megfeszíti a strapabíró húrót – nem emlékeztet semmire? A szidák papjai – klasszikus „healers”: erősítik a szövetségeseiket, feltámasztják a halottakat és gyógyítják az élőket.
A Perfect Worldben az oldalak nem harcolnak egymással, ezért különösebb egyensúly sincs. A játék dizájnja arra számít, hogy a játékosok csapatokba tömörülnek, figyelembe véve a különböző osztályok gyenge és erős oldalait. Az ötlet, persze, jó, de nem véletlen, hogy az hivatalos fórum egy idő után néha „holivárban” robban ki a témában: „íjászok – imba” és „druidák – csalás”. A közel egy évnyi tesztelés alatt a helyzet alig változott – az íjászok továbbra is a legerősebbeknek számítanak, a druidák pedig úgy élnek, ahogy éltek.
A tökéletesség határain nincs vég… vagy van?
Már megszoktuk a világot, és most már teljesen növekszünk és fejlődünk. A hagyományos íj helyét mágikus számszeríj foglalja el, míg a mellkasunkon a rongy helyett páncélt viselünk. A felszerelésünk tele van sokféle dologgal, a zsebek a pénztől szakadnak. Rengeteg küldetés vár – próbáld meg mindet elvégezni. A szintek valóban nagyon gyorsan emelkednek – elvégezzünk néhány megbízást és a következő szintre lépünk. A világ valóban tökéletesnek tűnik, mert minden annyira csodálatos, élj és örülj, de… körülbelül a harmadik tucat (néha egy kicsit több) játékoshoz váratlanul közeledik egy nagy réz tál, amelyet „koreai modellnek” hívnak (vagy ázsainak, ami egyenlő). Az edény mindent befed – a tőke, úgy tűnik, jelentéktelen, a számszeríj csupán a szúnyogok vadászatára használható, míg a páncél összeesett, mint a hamis ruházat. Kiderül, hogy nemcsak a küldetéseken való futásra kell figyelni, hanem szörnyeket is ölni, különben nincs elég jutalmazó tapasztalat. Durva képlettel így fest a dolog: 10-es szinten el kell végezni X küldetést és megölni Y szörnyet, a 30-as szinten ez már 2X és 5Y. Továbbá a tényezők csak növekednek. Ha „game key”-eket kihagynak, egy bizonyos szakaszban mindenképpen utolérik a játékost. És különösen kegyetlenül – hogy megfelelő szintű felszerelést biztosítsanak, órákon át kell résen lennie a gyengébb lényeknél a pénz megteremtéséhez.
Mindazonáltal a küldetéseket és a gázolást nem lehet kiegyensúlyozni. A különböző (és ami a legfontosabb, nagy mennyiségben) küldetések a magasabb szinteken drámaian eltűnnek. Az NPC-k hallgatnak, és nem akarnak megbízásokat adni még kínzások fenyegetése alatt sem. A világ, a történet, a lépcsős küldetések és a dialógusok végleg eltűntek. A 60 körüli szintű hős egyedül marad a végtelen, ellenséges lények hordáival. Innentől a „Maximális szint 150” hegy meredeknek és elérhetetlennek tűnik. A kényelmes küldetések váratlanul véget értek, csak éles sziklák állnak előttünk, néhol pedig sima falak. Senki sem látta a hegy tetejét – az valahol elérhetetlenségben, az űrben van.
Valójában, néhányan alig jutottak el a 100-as szintig. Néhányan azt mondják, hogy a játékban egyszerűen nincs tapasztalat ilyen szinteken. Mások azt állítják, hogy 150 csak egy mítosz. Azonban biztosan mondható, hogy még senki sem érte el a piedesztált, pedig a játék már majdnem egy éve létezik…
Hova menjek, mit csináljak, mit vegyek fel?
Előbb-utóbb a monoton tapasztalatgyűjtő folyamat unalmassá válik (még hogyne), és akkor a lakosság emlékezik a PvP-re és a szociális rendszerre. Általában az ázsiai játékok büszkélkednek ezekkel az elemekkel. A WAR vagy a WoW nevetségesnek tűnnek az epikussága és a cselekedetek mélysége, például a Lineage 2-hez képest. A Perfect World ugyanezen az úton halad, csak itt több kastély található, mint az ősmodellben.
A világ térképe szektorokra van osztva. A terület feletti kontroll komoly jövedelmet ígér, ezért a pénzre pályázók mindig vannak. Még a csata kiterjedése (80 a 80 ember) sem állít meg senkit – akik akarnak, bőven elegendő.
Harcolni van hol – összesen 44 szektor van a játékban. Az izgalmak állandóak: klánok veszekednek, szövetségeket kötnek, háborúkat hirdetnek, árulnak, míg közben mások is hatalmat nyernek. Mindez érdekes és globális, de a távoli jövőben néhány erős klán túlzott pénzmennyisége hiperinflációhoz és gazdasági összeomláshoz vezet. Igaz, ez a világűrben van – valahol a „szinthegy” csúcsánál.
A többi időben a lakosság egészen békés tevékenységekkel szórakozik – esküvőket szerveznek, mindennapi ruhákba öltözködnek, lovakat vásárolnak. Mindez szinte mint az életben, sőt jobb – hiszen az „Ideális Világban” mindenki ilyen szép, kedves és egyáltalán…
Miért játszanak ezzel?
Mi olyan különleges ebben az MMORPG-ban? Miért játszanak vele már nem ezrek, hanem szinte milliók? A válasz, valójában, a felszínen van. A Perfect World – a szociális hálók játékos megjelenítése. A szörnyekkel vívott csaták és a küldetések másodlagosak. Még a világ is másodlagos. Elsődlegesek az ő lakói. Ők építik maguknak a karaktereiket, órákig válogatva a szem színét és az orr formáját. Ők hosszú heteket fektetnek annak érdekében, hogy megvásárolják a mindennapi (nem páncél) ruhát, és ebben feszítsenek mások előtt. Ők próbálnak kitűnni, miközben drága lovak hátán vágtatnak. A konfliktusok és háborúk itt úgy robbannak ki, mint az életben, a gyönyörű hölgyek capriciái miatt, és a szövetségek éppen ugyanezen okokból bomlanak fel – félreértés és kapzsiság.
Nem véletlen, hogy az ázsiai játékok büszkélkednek erős társadalmi modellel, ó nem véletlen – a Perfect World ennek újabb bizonyítéka.
Előnyök: társadalmi rendszer; grafika; PvP mód.
Hátrányok: hosszú fejlődés.
Értékelés a játéknak:
4.0/5
A cikk a StopGame.ru oldalról származik.
írta: én, kóser másolat