CS. Csak adj hozzá vizet








Valaha nagy rajongója voltam a Reallite Labs-nak. Imádom az ilyen laza közösségeket. A srácok, legalábbis akkoriban, valódi rajongói voltak a maga módján a CS-nek. Én a botok zseniális szinkronizálása után lettem a fanjuk (amit itt le lehet tölteni). Ez a munka 100%-ban visszaadja a játék szellemét és hangulatát, amit megjegyzem, utánozhatatlan. Ha nem éltél a régi időkben, próbáld ki (főleg, mert a verziókkal nincs gond. A 1.6 esetén Zbotot kell telepíteni, a CZZ és CSS esetén minden rendben van. A legfontosabb, hogy ne felejts el rádió parancsokat használni).
Miért utánozhatatlan? Mert még a Valve sem tudja lemásolni, ahogy azt a GO felülete is mutatja. Tehát, néhány nappal a bejelentése után, a tucatnyi liter valerianával, és néhány órával a pszichoterapeutánál...
**(Milyen négerek! Milyen jobb oldali zárak! Milyen balkezű zárhúzások! Milyen deszkák Dastek! Milyen Molotovok! Milyen körmenük!)**
Miközben nézem a Z Call of Duty és a Battlefield fanatikusai közötti vitákat, az ember szíve elvérzik, mert elkerüli őket egy nem elhanyagolható tény: "A CS-t két nem profi alkotó készítette", amit nem mondhatunk el a fent említett divatteremtőkről.
Érdekes megfigyelés, pontosan úgy, ahogy a Doom sikerét követően, az összes John szétszéledt, úgy a CS után Cliffe és Gooseman (aki most a koreai tactical intervention-nal foglalkozik) is külön utakon ment tovább.
A téma sikere nem időszakfüggő. Mindig a régi, jól feledett új. Most például a független fejlesztések sikerének megismétlődését látjuk, de most Minecraft formájában.
Tehát a CS – két személy kreativitásának gyümölcse, akik Quake-hősök voltak, de maguk sem tudták, mit csinálnak, csak Quake-et akartak csinálni katonákkal. Rosszul sikerült, az első verzió bugos, balanszírozatlan és csúf volt.
De kidobott halaként (emlékszem a Firearms módra, de sajnos az később jött ki, és bármennyire jól is kidolgozott, nem aratott sikereket), a játéknak hatalmas közönsége lett, ami befolyásolta, hogy a Valve megvegye a módot.
Megjegyzem, sokan még mindig azt hiszik, hogy a 1.6 a 1.5-nek a kijavított verziója, de pénzért, nem teljes újragondolás. Ráadásul ez egy újabb átalakítás, mert sok vita volt az első 1.6-verzióról, hogy azt át kellett alakítani (legalábbis, ha nem tévedek meg az emlékekben).
Minél távolabb, annál viccesebb. Gondolod, hogy a 1.6 az igazi verzió? Milyen viták voltak egyedül a "Pajzs" és a Stea m miatt.
Az 1.6-ra a játékosokat erőszakkal telepítették át, az 1.5-ös szerverek lekapcsolása módszerével
Bárminemű újítás, nemcsak a 1.6-ra vonatkozik, mindig tonna *trágyát hozott, mint például:
Pajzsok;
Steam;
A CS port első Xboxra (de akkor senki sem törődött vele);
A CZZ megjelenése, pocsék egyjátékos kampányával és csak enyhén átalakított grafikájával;
A Source megjelenése a homályos főmenüjével, a német verzió hibájával, ahol a modellek nem haltak meg, hanem túszként adták meg magukat, a kevés számú térképpel, minden csapatnak egy játékmóddal, hordókkal a dust-on, csirkékkel Olaszországban, interpolációval (hálózati kód);
Aztán a dinamikus árképző rendszer, az új radar, a külső anyagok használatának tilalma, a frissített motor, az elérhetőségek;
Amikor eltávolították a homályos menüt, kiderült, hogy a CT bizony kancsal
De a CSS PRO MOD körüli viták nem léteztek, bár a mód nem élt sokáig.
A koreai Counter-Strike Online, de mindenki megint csak nem törődött vele;
Most itt a GO a konzolgyökereivel és mind, mind, mind;
Ebből a bekezdésből három következtetést lehet levonni:
1) Nemcsak az ügyféloldali rész hal meg, hanem az adminisztrációs is.
Mert régen nem kellett semmilyen mérkőzési rendszereknek, anticheatnek, statisztikáknak, elérhetőségeknek. Elég volt pár értelmes admin, aki szeret játszani a CS-t.
2) A megosztott játékosok jelensége, amit a bf, cod, arma esetében is láttunk.
Megjelenik egy új rész, és sok szerver elhalálozik. Egy rész még mindig a korábbi verziót játssza, egy rész az újat. De fogyni nem tudnak, hogy újra összegyűljenek.
Az eredmény: mindkét helyen kevés a játékos. A fészkelt kényelmes szerverek ostoba nyilvános játékot válnak. Most a legnépszerűbb szerverek a DeathMatch-et játszák, 32 játékossal, mivel a kommunikáció hiányát felesleges lövöldözés pótolja. Pedig éppen a kommunikáció hozta létre a taktikát, a skillt, a klánokat, a közösséget. Ezért is említettem a botok szinkronját a poszt elején. Ezzel játszani érdekesebb, mint egy hallgató élő játékossal.
3) Viták, viták, viták...
Tudod, miért van ez? Észleled, hogy a 1.5-ös verzió előtt nem volt panasz, a CSSPROMO-rról zajló beszélgetések sem kísértek tömeges erőszakot.
Mi a titok? Mert egyszerű, a viták abban a pillanatban merülnek fel, amikor a játékban a közösség megkérdezése nélkül változtatásokat hajtanak végre. A probléma nem a változtatásokban rejlik, mivel a 1.5-ös verzió előtt minden patch új puskákat és egyéb jót/bajt adott hozzá, de senki sem zavartatta magát.
A következtetés: "A lényeg az, hogy nem kérdeztek meg!"
Itt válik világossá a játék nagysága. A BF, CoD játékosok minden évben kapnak egy új epizódot, de senkinek sem számít. Egyszerűen "elfogadják" és kész, noha senki sem kérdezte meg őket, hogy szükség van-e új részre, milyennek kell lennie. Minden patch a panaszokon alapul, nem a javaslatokon. De a CS-nél ez nem működik, a legkisebb változtatásért azonnal petíciók, fórumrohamok, száz modifikáció és így tovább.
Miről beszél ez? Arról, hogy a CS ezeknek az embereknek nem csupán egy termék. Számukra fontos, ez a játék nem közömbös.
Ezt szem előtt tartva a CS:GO szomorú érzéseket kelt. Mármint, ahogy már említettem, az esti kényelmes ülések régóta eltűntek. Akármennyire is mászkáltam a szervereken, nem találtam állandóságot. Persze, pár alkalommal találkoztam ilyen szerverekkel, ahol Zombie (BioHazard) és JailBreak (jó időtöltés, amúgy) módok voltak telepítve.
Az elítéltek megjelennek a cellákban. Két lehetőségük van: vagy követik a Főőrs parancsait, játszanak a játékaival és engedelmeskednek, vagy fellázadnak, megpróbálják megölni az őröket.
A kör végén az őrök választják ki a Főőrt, majd kinyitják a rácsokat (ideális esetben ezt a Főőr vagy más őr teszi az ő kérésére). Ezután Simon parancsol a fogvatartottaknak és játszik velük, fokozatosan megölve azokat, akik nem engedelmeskednek vagy veszteséget szenvednek.
Ha a fogvatartottak nem követik a Főőr parancsait, csak Caimontól kaphatnak halálbüntetést (ha Simon máskülönben nem utasította).
Bármilyen őrnek tilos megölni a fogvatartottakat indokolatlanul. Ha ez véletlenül történik, az őr köteles azonnali kérésre megölni magát (kill a konzolon), vagy megadni az elhunyt fogvatartottnak a szabadnapot a következő körben.
Minden parancs után Simonnak a N-edik számtól vissza kell számolnia nulláig. (például: "Mindenki a főcellába megy. 3, 2, 1, 0). Az őrség megölheti azokat, akik nem tudják teljesíteni a parancsot a megadott idő alatt.
Ha egy fogvatartott megtámadja az őrt, az őr megölheti (és meg kell is). Az utolsó fogvatartottnál szeretetmenü jelenik meg. Ha a "bug" miatt nem jelent meg ilyen menü, és az utolsó fogvatartott nem tiltakozik, akkor megölik, és a következő körben szabadnapot kap.
A fogvatartottak utolsó vágyának egyike a párbaj. A párbaj során bármilyen fegyverrel (kivéve a kezeket) csak felváltva lehet lőni! Először a fogvatartott lő (T), majd az őr (CT). A párbaj során AWP/Scout esetén csak célzás nélkül lehet lőni!
A modern CS lényege
tehát a skill nem volt ott, csak kommunikáció. Ismét érdekes látni, hogy a legnépszerűbb szerverek vagy buta DM-ek, vagy egyáltalán nem játékmenetek.
Ezen a háttérképen minden kifogás a new CS:GO ellen inkább nem "jogok kiemelése", hanem valami... elfeledett, valami atrophált. Az emberek panaszkodnak, de nem tudják, miért. Hiszen hozzászoktunk, hogy nem nekünk kell eldönteni, milyen legyen a következő változtatás, de emlékeznek, bármennyire is homályosan, hogy ez nem helyes.
Ezért az emberek számára ez nem csupán egy játék, hanem valami, ami egyesít. Ha keresni kell a "játék igazságát", akkor csak ebben a játékban. Mert ez egy jelenség, ez egy kivétel, és nagyon szemléltető, habár szomorú.
Annak érdekében, hogy legalább valamennyire megértsünk valamit, vissza kell térnem oda, ahol minden kezdődött. A klasszikus CS - a térképei. Itt sok nyújtás van, de erről később.
Amikor elindítottam a "Source SDK"-t, eszembe jutott, miért hagytam abba annyiszor. Ez a ferde felület négy ablakban, ezek a blokkok, ezek a hálók, a beállítások, a milliméteres munka, a fordítás, a nehéz vizuális értékelés, az arányok, a hülye entitásböngésző, textúrák, prefabbok és sok más, ami Carmack örökségét hordozza.
Először olyan térképet akartam csinálni, ami "valósághű", de bármilyen szépen is gondoltam a fejembe, lehetetlen volt. Egy ilyen koncepció részletesítést, textúrák, modellek, terveket, kiváló tájékozódást igényel a már meglévő tartalomban.
De aztán eszembe jutott, hogy gyűlölöm - a) Modern kereskedelmi játékfejlesztést (CoD, BF); b) A kerék újra felfedezését. Az első esetben minden térképet a hálózati módhoz pontosan a "mint a valóságban" elv alapján készítenek, a második esetben pedig elfelejtettem két alapigazságot.
Első. A Source SDK, mint már említettem, Carmack öröksége, vagyis a Doom és Quake, és ezt a szerkesztőt ezekhez a játékokhoz, a térképek típusaikhoz tervezték. Második. Cliff és Gooseman Quake-játékosok voltak, és ez nem maradhatott hatással a térképeikre (nemcsak az ő térképeikre, hanem a követőikre is). Nem, tudatosítod, hogy a de_dust1-2 térképek valóságban hogyan nézhetnének ki? Miért kellenek ezek a helyiségek, hídkon pipánk? De térkép de_train-nek "nincs helye": az ilyen vasúti állomások valóságban nem léteznek. A de_aztec térkép értelmetlen. Az ásatási helyszínek nem így néznek ki, az Azték városok nem így épültek. Mi értelme egy fából készült hídfordítónak, ami két kockás szoba összekötésére, melyek amúgy is már összeköttetésben állnak a földön? Letesszük a bombát, de semmit nem robbantunk!
A CS-nek sok térképe van, de vegyük a legnépszerűbbet. És itt találkozunk az első értetlenséggel. Nem titok, hogy a játék 5x5-ös játékra van tervezve. Noha a "tervezve" szó szerintem itt nem helyénvaló. Először is, az 5x5-ös szám technikai nehézségek következménye, mert nagyobb számú ember esetén szörnyű lagok kezdődnek (régebbi vasra gondolok). Másodsorban, ez tiszta elmélet. A Q3 Aréna játékosai gyorsan futottak, magasra ugrottak, s leginkább egyedül voltak. A CS-ben a játékosok lassúak, nem repkednek, és ráadásul gyorsan meghalnak. Tehát az 5-5-ös szám a "ololo, taktika" is.
Tehát a de_dust2 térkép a legnépszerűbb (tudom, hogy sok térkép van, és mind különböző). Valójában, a közönség a közszolgáltatási szempontból népszerű, 32 játékos vágta a miszlikbe. De ha megítéljük a játékmenetet, akkor úgy gondolom, hogy azt ezen a játékmeneten keresztül kell megítélni, mert az figyelembe veszi a kör lehető összes lehetséges fejlődési változatát. Olyan, mint a légáramlatmérő.
Játszhat bármennyien tíz, csak azt képzané fogait elég sokszor figyeli a külsőség, "hova mennek a terroristák". A falak átlátszatlanok, és gyakran arra mész B-re, miközben az ellenfelek A-ra mentek. Ilyen esetben nincs hely a taktikának, mivel a timer ketyeg, minden "ki kit lövöldöz" -ra süllyed.
Nehezen mondható meg, hogy ez valaha is azt terveztek-e. Úgy vélem, hogy ezer régi helyszín pattanásait nem az alternatív útvonalak céljából hozták létre, hanem a helyzet variálására. Ritkán látjuk még a tornákon is, hogy a terroristák, miután választották a B pontot, az A-ra mennek, mert, amikor odaértek, látták a CT-t. Persze van felderítés. Csakhogy a szűk bejáraton kívül nem sok más van. Ehhez képest ez kétoldalas csatorna. Tehát a lottó esélye itt elég magas. Másrészről, van egy de_dust térkép, ahol nincs találgatás, ám itt: vagy pontosan tudod, hogy a T-k A-ra mentek, vagy a B és a dinamik.combo-m továbbhaladása nem történik meg, hắn a nyomás elhajlik, hogy a CT-k élveخرج-icse eljusson.
De ez a bekezdés szándékosan kicsi, mert úgy gondolom, hogy a fejlesztők egyszerűen nem gondoltak erről. Valószínű, hogy a térkép készítői csak "folyamatosan" gondolkodtak, csak tiszta elméletet figyelembe véve. Csak találkozik a T és CT, itt a lőmérkőzés. Az én feladatom az volt, hogy ezeket hozzuk közel. Hiszen nézd csak a de_dust térképek vázlatait:
Minden zavarba ejtően egyszerű. Normál elágazások, alternatív útvonalak, "öveknél" eltérően igazolt alternatív utak, ám a gyakorlatban nem szükségesek.
Tehát az eddigiekből a következőket lehet megjegyezni:
Első. Csökkenteni kell a lottót. Kiemelem a "csökkenteni" szót, nem pedig eltávolítani teljesen. Olyan módon kell eljárni, hogy a tervek, de nem a részletek láthatók legyenek. Persze, ebben az esetben a CT-k várják a T-ket, ezért a bombazseléhez eljutni nehezebb lesz.
Gondolom, egy kis rácsozat ablak itt nem lenne hátrány. Legalább nem adna okot arra, hogy az ostrom egy szűknyíláson keresztül történik.
Ebből indul a második dolog: Szűk átjárók. Aki sokat játszott, az tudja erről a kiegyensúlyozatlanságról. Persze van flash, van füst. De ki akadályozhat a válaszolt elsüvítésben? Ki akadályozhatja, hogy egyszerűen ki a felfekvőösen? Én úgy vélem, hogy nemcsak a szűk átjáróktól kell megszabadulni, hanem sok sávot kell rajzolni a bombaberendezés helyére. Kifejezetten a bombázóhelyre, nem a térképen. Például a de_dust2-hez csak három úton lehet eljutni "B" alá. Ajtó és lyuk, a sötéten keresztül kell nagy kört futni. Az eredmény, hogy a választási lehetőségek nincsenek, harcolniuk kell. Nincs taktika, mint "te ezt az átjárót nézd, én ezt".
Vicces figyelni a térképkészítők munkáját, amelyek a 32 játékosnak megfelelő térképeket adaptálják, ahol a mulasztás sok, de a bombázás helyén nemcsak az égeket adják. Az eredmény, hogy a térkép inkább labirintusra hasonlít. Pedig a 32 játékos problémája egyszerűen a szűk átjárók előfordulásából és a számuk kicsiségéből fakad. Nem támadnak együtt, hanem felváltva.
Egyébként a linken a posztban, amikor az elvonalakról beszélünk, elfelejtettem említeni az OrangeBrush-t.
Harmadik. A CS nem Quake, itt nemcsak a "ágak" és "áramlás" döntenek, hanem a részletek is. A ládák, falak, propok és egyebek. Ezért mindenki gyűlöli a ládákat a sötét CSS-ben.
Ezen a téren alig gondoltak, mert a CS1.6 hibája híres, hogy sarkon lőni lehet, miközben a fejed takarva van.
De nem csak ez a kérdés. Képzeld el, hogy két játékos találkozik egymással. Éles szög mellett egymáshoz érnek, ezután elindul a "kinek kisebb a pingjé" káosza. Ha azt levágják, akkor több hely van a skillhez.
Létezik még másik dolog. Emlékezzünk az ilyen szűk átjárókra. Ezek nem úgy vannak megalkotva, hogy "háborúba megyünk", hanem egy személyre. A szűk átjáróként funkcionál és védett helyzetet biztosít. Csak elfelejtették, hogy a játékos egy golyótól egy lövéssel meghal, míg egy gránát elől nincs elég idő a menekülésre. Az eredmény, hogy a feszültséggel teli lövöldözések helyett a "ki gyorsabb" játékok jöttek létre. Itt nem lehet olyan gyorsan, mint a Quake-ben, elmenekülni, hogy feltöltsd az életerődet. Találkoztak - harcoljanak halálig. Bár távolról már nincs ilyen probléma, és hiányzik az iram.
Mi a tökéletes prop-oltalomban? Nem tudom. Ezért nem léteznek jó egyéni mapperek. Mint már mondtam, lehetetlen egy papírhoz ülni és tökéletes megoldást kieszelni. Tesztelni, nézni, javítani kell.
Itt nyílik meg a negyedik igazság. Mindezek a hibák, figyelmetlenségek egy pozitív vonással rendelkeznek: "Kibaszottak". Ez is egy érzelem, nem csak hasznos érzés. Pontosan ez a kibaszás érzete készteti az embert a játéknak a tudását, hogy "apa" legyen.
Nemrég írtam a Killing floor-ról. Egy átlagos mód, amit 2004-ben készítettek. Most önálló játék, amely elég népszerű, annak ellenére, hogy DÖGLES butaságot és idiótizmust tartalmaz. Még azt is mondom, hogy a modern CS örököse. Tényleg, játszom vele, és érzem, hogy újra a 2000-es évek kezdete lenne.
És ezek a "démonok" a diákoknak hívják: "olololo, old school, hardcore, fiatalság!". Ez a tökéletlenség, a hiányosság, a figyelmetlenség a mai időben kiemelkedik. Hiszen vannak tervezők, tapasztalatunk van, a vasra vonatkozó korlátozások egyre kevesebbek és kevesebbek.
Végül is, unalmas olyan dologban játszani, ahol mindent elterveztek. Hol a tökéletes egyensúly?
A poszt következtetése az, hogy a szükségletek kielégítése tömegességtömegeket von, a tömegesség pedig unalommá változik. A modern játékkialakítás nagyon messze áll a tökéletességtől. Érdekes játékok – csak egyesek, és nem a kor miatt, de erről egy másik alkalommal. Nagyon izgalmas lenne látni azt az időszakot, amikor a tervezés tökéletes lesz. Akkor a játékok unalmassá válnak? És újra ki kellene találni a kerék megoldását? Visszaváltozik a játékszeretet körforgása, az újdonság és az unalom felé.
A Valve ontja ízét. Először a TF2-ben a nem szokványos fegyverek miatt, ezért akikkel játszani unalmas lett. A Portal 2-ben „beállításra/ideális egyensúlyra” optikai rejtvények, amelyeket írtam. Aztán a kijelentés: hogy a Portal 2 – az utolsó játék az egyjátékos kampányokkal. Aztán egy új CS és a DotA a "tökéletes" egyensúlyban.
A játék mindenkiért – mindenki számára unalmas.
Nos, mit lehet mondani, egyszer azt próbáltam bizonyítani, hogy a "vékony" csalók valójában mindig szeretik a CS-t, mert az igazi szórakozást tapasztalhatod meg, hogy dominálsz felette, ha tisztán játszol. Most mondja neked valaki, hogy a méltányos csalás jó – akkor egy tüzérség hullik a szájából.
Annyira biztosak vagyunk abban, hogy hogyan kellene lennie, hogy elfelejtjük a játék iránti szeretetünk okát.