A "Skyrim" bakijai
Közvetlenül a megjelenés után a Skyrim IGN portál 9,5 pontot adott a játéknak, "szerkesztői választás" díjat nyert, és egyébként is dicsérte. Most, két hónap elteltével, a Bethesda felé tett kötelezettségeik lejártak egy kicsit hűvösebbek lettek, sőt, megjelentették ezt a cikket, amelynek írója megpróbálta egy szövegben összegyűjteni a Skyrim összes hiányosságát. Néhány ezek közül kitaláltnak tűnhet, de véleményem szerint a cikk mindenképpen figyelemre méltó.
A [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim a kritikusok és a közönség kedvencévé vált. De bár a játék gyönyörűen néz ki, magával ragad és technikailag is remek, messze van az ideális RPG-től. Valójában a Bethesda fejlesztőinek van mit tanulniuk más RPG-ktől és akár akciónak nevezett játékoktól a meggyőző történetek, a karakterfejlődés egyensúlyának és a játékba való érzelmi bevonódás terén.
Nincs következmény.
Nagyon nehéz bűntudatot érezni, amikor a gonosz karakterrel játszol a Skyrim játékában. Egyes játékokban a gyilkosságok és más szörnyű tettek arra kényszerítik a játékosokat, hogy úgy érezzék, szégyenkeznek. De a Skyrim világában szabadon futkározhatsz a végtelen mezőkön, kegyetlenül megölve minden aranyos nyuszit, aki megpróbálja feltartóztatni az utadon, és közben remekül érzed magad. És ha hirtelen kedved támadna egy ártatlan argóniánust bőröndre tenni, vagy megfosztani egy vak embert a pénzétől – tedd csak. A bűntudat teljesen hiányzik a morális egyenletedből, mert a Skyrim világában a rossz cselekedeteknek szinte nincsenek következményei.
Igen, be kell vallani, hogy a gyilkosságok sorozata idővel arra készteti a őrséget, hogy közbeavatkozzon. De egy kis kenőpénz/járulék – és máris mentesültél a kötelékekből, és újra sétálhatsz az utcákon, fütyörészve egy vidám dallamot. Az értelmetlen jó/rossz skála megszüntetése, amellyel sok más játék szenved, helyes lépés, de itt semmi sincs, ami ezt helyettesítené. Ehelyett, hogy megengedd magadnak a kényelmes sétát, mint egy igazi Főszereplő Szerepjátékban, a Skyrim egy statikus, következmények nélküli világot kínál, amely körülötted forog. És ennek következtében, egyetlen lény sem hagyja ki az alkalmat, hogy valami sablon szöveggel tüzeljen a te irányodba. Ez jól működik, mondjuk, a [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare) játékban, ami teljesen lineáris, de mi a helyzet a Skyrim tájaival? Nem, csak ott nem. És ez csak a kezdet.
Például, ha te lettél a Sötét Testvériség vezetője. Annyi vér tapad a kezedhez, hogy egy egész várost ki lehetne festeni a tűzoltóautókkal a szűk utcákban. De nyugodtan csatlakozhatsz a viszonylag jónak mondott Vadhajtásokhoz, majd felemelheted őket, és senki sem fog meglepődni. Olyan lenne, mintha az Igazság Ligája váratlanul vörös szőnyeget terítene Lex Luthor elé. Ráadásul, amikor vezetővé válsz, azonnal elhúzhatsz anélkül, hogy hátranéznél. Természetesen senkit sem fog érdekelni. A világ újra megáll.
Megbalanceálatlan fejlődés.
A készségek és a fejlődés körülbelül itt trabs médiájában is felbukik. Szinte mindent, amit csinálsz, a játék egy ködös mennyiségű tapasztalati ponttal jutalmaz, de a világ csak a közvetlen szintedre reagál, és nem számít, hogy harcokkal vagy más módon érdemelted-e azt meg.
Tehát még ha elképzeled is magad Mr. Pacifista Khuzevszkijként, a játékban akkor is csak egy Menő-Mint-a-Tojás Epikus Hős maradsz, ami elkerülhetetlen következményeként pedig a számos magas szintű szörny, amely szemet vetett rád. Ez általában gyors halált eredményez bármelyik állat kezei között, amely épp arra vágyik, hogy megmutassa, ki a főnök a táplálékláncban. Néha azonban előfordulhat, hogy könnyedén megölöd a sárkányokat, de egy Tony a Tigrisgyilkos vagy valamilyen más kellemetlen lény a közeli erdőből szétcincál téged jégdarabokra. És a hősies tetteid már nem tűnnek annyira epikusnak.
Gyenge harcrendszer.
A harcok, időközben, továbbra is a régimódi hack 'n' slash mechanikán alapulnak, amely teljesen elavultnak tűnik más RPG-k mellett, mint például a [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Igen, az ellenségek most reagálnak a kardod ütésére a nyakadban, de tudod, hogy az iparágunkban ilyen ellenségeket már körülbelül tíz éve készítenek.
A lopakodás is úgy tűnik, mintha a kilencvenes évek közepén érkezett volna, amikor még a [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) sem létezett. Nagyon gyakran a háttérben dobott kockák határozzák meg a történéseket jobban, mint a te tetteid, ami azt a benyomást kelti, hogy a dolgok összefonódnak. Ilyenkor a csodás magasfantázia külső felszíne lecsúszik a Skyrim játékából, nem hagyva maguk után más, mint egy kifáradt zéró és egyes halmazt.
Most hasonlítsd össze ezt a gyenge előrelépést a például az eredeti [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) és a [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) közötti hihetetlen különbséggel. Az iparág nem áll meg, de a Bethesda alapvető RPG mechanikája – ahogyan azt az Morrowind és a [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) játékok példáján láthatjuk – továbbra is megmarad a saját kis buborékjában, mintha nem tudna a legújabb vívmányokról, mint például a kényelmes kezelőfelület és a lopakodó rendszerek, amelyekről nem kell szóban értesíteni a játékosokat arról, hogy megláthatják őket. És mi az eredmény? Zűrzavar a tiszta választások helyett. Ellenállás ott, ahol nem kellene, hogy legyen.
Tehetetlen játékosok.
Ahelyett, hogy mindent megadnánk a játékosoknak és új korai sikereiknek a megőrzése mellett eltávolítanánk minden kötelezettséget – ez azt jelenti, hogy bármely szervezet élére állhatunk vagy ügyetlenül kereshetjük a szükséges varázslatot egy hatalmas listában – a Skyrim tehetetlenné tesz minket. A tetteink nem befolyásolhatják ezt az ősi világot, és a világ sem befolyásol minket. Olyan, mintha állnál, és nyalogatnád az édességbolt kirakatát.
A legrosszabb az, hogy amikor a Skyrim mégis egyensúlyozik azon a határon, hogy valódi, kézzelfogható következményeket adjon a játékosnak, sajnos hamis érzést kelt, hogy most valami különleges fog történni. Például valószínűleg nem egy bűnözőt ütöttél agyon, hogy mindjárt a földhöz kúszkáljon, könyörögve a kegyelemért. Kezdetben talán még szívességek adásával próbálkoztál volna. Idővel azonban ők egyszerűen felálltak, motyogtak valami ilyesmit: "Nem hagyom, hogy így végződjön!", és nekivágtak a kardod élének. Ezek a banditák, persze, meghalnak egyszer és mindenkorra, de a státuszkvó megmarad, és továbbra is harcol.
Most képzeld el, mi történne, ha a Bethesda nem csak szórakoztatott minket ilyen pillanatokkal? Talán a megmaradt ellenségeid egyszer csatlakozhatnának hozzád, hogy megköszönjék, hogy nem sticháltad ki az arcukat nyilakkal, ami az életük utolsó pillanataiban fókákra emlékeztetne. Mások közben elmenekülhetnének és valamennyire megerősödhetnének, majd megvárnák a bosszú pillanatát. Ugyanez érvényes lenne például a megölt ártatlan emberek családjaira. Milyen feszültségben lehetne, ha tudnád, hogy nyomodban egy önjelölt bosszúálló jár?
A Skyrim közelebb áll megkérdőjelezhetetlen világnak a létrehozásához, mint bármely más játék. De csak annyira közel kerültünk ahhoz az idealhoz, hogy megértsük, mennyi út áll még előttünk.